Zurück in die Zukunft: Erste Screenshots und Making-Of

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Zurück in die Zukunft soll im Winter für PS3, Xbox 360 und Wii erscheinen (wir berichteten). Die ersten Screenshots findet Ihr in unserer Gallerie.

Außerdem: Die Entwickler von Telltale Games präsentieren in einer Reihe von Making-Of-Videos alles Wissenswerte zum Spiel.

Two Worlds II: neuer Tailer

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So richtig blickt keiner mehr durch: Two Worlds II wurde verschoben und verschoben. Dann hieß es plötzlich, das Spiel würde in Europa früher erscheinen, als in den USA. In Nordamerika kommt Two Worlds II erst im Januar 2011. Als Grund gab SouthPeak, der Publisher für die Region, an, man wolle das Spiel absolut makellos machen.

Europäische Spieler fragten sich zurecht, ob sie mit zweitklassiger Ware abgespeist würden. Nein, nein, versicherte James Seaman, der Managing Director des Spieleherstellers Topware. Der Grund für das Delay in den USA sei die “extrem überlaufene” Weihnachtszeit (welcher Hersteller will das schon?). Es handle sich aber um ein und das selbe Spiel.

Wie dem auch sei: Hierzulande ist Two Worlds II mittlerweile erhältlich, auch wenn die PS3-Version etwas länger auf sich warten ließ – aufgrund von Problemen mit dem Presswerk. Von daher ist das nachfolgende Video streng genommen nur für Spieler in den USA ein waschechter Trailer.

Shaun White Skateboarding – im Test (360)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Jahrelang war virtuelles Skateboarden mit einem Namen verbunden: Tony Hawk. Doch spätestens im vergangenen Jahr stürzte sich der König mit seinem gewagten Skateboard-Controller selbst vom Thron und hinterließ eine große Funsport-Lücke. Füllen möchte diese Shaun White, der sich bislang eher auf dem Snowboard einen Namen machte, aber auch auf vier Rollen schon einige prestigeträchtige Wettbewerbe gewonnen hat.
Shaun White Skateboarding fängt vielversprechend an: Ihr startet als Mitarbeiter des sogenannten ’Ministeriums’ in der Stadt New Harmony. Hier regiert nicht nur Euer Arbeitgeber mit strenger Faust, sondern auch die optische Eintönigkeit – Stadt und Einwohner sind in tristen Grautönen gehalten. Spaß und Kreativität werden hier nicht geduldet. Nachdem Euch Shaun White, der als Staatsfeind Nummer 1 eingebuchtet wurde, aus Eurem Dämmerzustand befreit und mit einem Skateboard ausgestattet hat, beginnt der Kampf gegen das Ministerium. Eure Aufgabe ist es, New Harmony wieder mit Farbe und Leben zu füllen. Statt auf einen Pinsel greift Ihr hierzu auf Euren ’Flow’ zurück.

Der Flow lässt sich durch erfolgreiche Tricks in drei Stufen aufleveln. Während Ihr anfangs öde Mauern in geschwungene, bunte Rails verwandelt, verändert Ihr auf der höchsten Stufe ganze Landschaften oder Gebäude. Da dies ausschließlich an vorgegebenen Stellen passiert, hält sich die kreative Freiheit, die Euch das Spiel suggeriert, stark in Grenzen. Unabhängig von Eurem Flow greift Ihr zusätzlich (ebenfalls fast nur an vorgegebenen Stellen) in die Levelarchitektur ein. Dann lasst Ihr Rails oder Straßen aus dem Nichts entstehen und in den Himmel wachsen, um an vorher unerreichbare Orte zu gelangen. So ambitioniert die Rahmenbedingungen ausfallen, so uninspiriert und eintönig ist die Missionsstruktur. Im Verlauf der etwa achtstündigen Geschichte arbeitet Ihr gerade einmal eine Handvoll unterschiedlicher Aufgabenstellungen ab, die sich permanent wiederholen. Teilweise müsst Ihr gar viermal hintereinander die gleiche Aufgabe erledigen. Die meiste Zeit seid Ihr damit beschäftigt, Eure Flow-Balken zu füllen, um daraufhin ein bestimmtes Objekt zu verändern. Den Rest verbringt Ihr damit, in den teils unübersichtlich gestalteten Levels (New Harmony besteht aus vier zusammenhängenden Gebieten, die Ihr nacheinander freischaltet) den Weg zum nächsten Ziel zu finden.

Viel zu selten werden Euch Aufgaben gestellt, in denen ausdrücklich Eure Fähigkeiten auf dem Brett abgefragt werden. Neben Sammel- und Zerstörungsmissionen müsst Ihr lediglich in den alternativen Nebeneinsätzen beispielsweise innerhalb eines Zeitlimits eine gewisse Anzahl von Grab-Tricks schaffen. Shaun White Skateboarding fühlt sich daher oft eher nach einem Jump’n’Run als nach einem Skateboard-Spiel an. Da kann die nette Idee, dass Ihr Euch durch verdiente Erfahrungspunkte neue Tricks kauft, auch nicht mehr viel retten. Bei der Steuerung versucht der Titel den Spagat zwischen Arcade und Simulation. Ollies, Grabs und Flip-Tricks löst Ihr ähnlich wie in EAs Skate mit dem rechen Stick aus. Längere Combos gelingen Euch mit dieser Steuerung nur selten, denn die wirkt, wie auch der Rest des Spiels, selbst mit viel Übung unausgereift.

+ guter, rockiger Soundtrack
+ interessante Story
+ spielt mit den Gesetzen der Physik…

– …allerdings nur an vorgegebenen Stellen
– eintöniges, uninspiriertes Aufgabendesign
– undurchsichtiges Leveldesign
– unausgegorene Steuerung

Stefan Stöckmann meint: Wie habe ich mich auf Shaun White Skateboarding gefreut. Als Tony-Anhänger der ersten Stunde hatte ich die Hoffnung, dass der Titel das erkaltete Funsport-Feuer wieder entfacht. Was Ubisoft aber auf Xbox 360 und PlayStation 3 abgeliefert hat, enttäuscht mich in fast jeder Hinsicht. Könnte ich über quälend lange Ladezeiten noch hinwegsehen, so ist der Spielablauf einschläfernder als warme Milch mit Honig. Wenn ich immer wieder die gleichen Aufgaben erfüllen muss und nach fünf Stunden Spielzeit noch weitere Tutorials auftauchen, komme ich mir veralbert vor. Dabei bietet das levelverändernde Flow-Feature doch so viel Potenzial.

Eintöniges Boarden mit netten Ansätzen und verschenktem Potenzial.

Singleplayer61
Multiplayer
Grafik
Sound

Shaun White Skateboarding – im Test (Wii)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Jahrelang war virtuelles Skateboarden mit einem Namen verbunden: Tony Hawk. Doch spätestens im vergangenen Jahr stürzte sich der König mit seinem gewagten Skateboard-Controller selbst vom Thron und hinterließ eine große Funsport-Lücke. Füllen möchte diese Shaun White, der sich bislang eher auf dem Snowboard einen Namen machte, aber auch auf vier Rollen schon einige prestigeträchtige Wettbewerbe gewonnen hat.

In der Welt von Shaun White Skateboarding herrscht optische Eintönigkeit. Zu Beginn Eurer Reise ist die Spielwelt überwiegend in tristen Grautönen gehalten. Spaß und Kreativität werden hier nicht geduldet. Eure Aufgabe ist es, die Welt wieder mit Farbe und Leben zu füllen. Statt auf einen Pinsel greift Ihr hierzu auf Euren ’Flow’ zurück. Dieser lässt sich durch erfolgreiche Tricks in drei Stufen aufleveln. Während Ihr anfangs öde Mauern in geschwungene, bunte Rails verwandelt, verändert Ihr auf der höchsten Stufe ganze Landschaften oder Gebäude. Da dies ausschließlich an vorgegebenen Stellen passiert, hält sich die kreative Freiheit, die Euch das Spiel suggeriert, stark in Grenzen.

Die Steuerung geht dabei gut von der Hand: Für einen Ollie reißt Ihr die Wii-Remote hoch, Tricks funktionieren per Knopfdruck, Variationen durch Neigen der Fernbedienung. Im Gegensatz zu den Versionen für die ‘großen’ Konsolen ist Shaun White Skateboarding auf Nintendos Wii auf Arcade-Spaß getrimmt und erinnert mit klar voneinander getrennten Levels – mit sieben Aufgaben pro Welt – stärker an die alte Tony Hawk-Reihe. Sammelt unter Zeitdruck Diamanten ein, erreicht eine gewisse Anzahl an Trickpunkten oder absolviert Checkpoint-Rennen. Auch die Optik fällt mit Cel-Shading-Look auf Wii deutlich stimmiger aus.

+ stimmige Präsentation
+ Arcade-lastiger Ansatz geht auf
+ viel freischaltbare Items
+ intuitive Steuerung

– geringer Umfang
– limitierte Physik-Spielerei

Stefan Stöckmann meint: Mit der Wii-Fassung von Shaun White Skateboarding hatte ich im Gegensatz zu den ‘großen’ Fassungen viel Spaß: Die Präsentation ist stimmig, der Spielverlauf durch den kurzweiligen Arcade-Ansatz klar strukturiert und dank eingängiger Steuerung gelingen mir auch längere Combos.

Stimmig präsentiertes, Arcade-lastiges Vergnügen mit etwas zu gerigem Umfang.

Singleplayer75
Multiplayer
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Retro-Moment der Woche (Numero 10): Teh Adwentuhre of Link

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Meine Gedankenreisen in die graue Vorzeit der Videospiele bringen meist eine sehr wichtige Erinnerung mit sich: Ich konnte kein Englisch. Eventuell einige Brocken. Das mit “I” meine Wenigkeit gemeint war und ein “you” für “du” stand, ja, dass konnte sogar ich herunterbeten, ohne ein Vokabelheft aufzuschlagen. Immerhin gab es damals noch keine Möglichkeit zur Internetrecherche und Portale wie LEO waren schlicht Wunschdenken.

Was mich unmittelbar zu dem Retro-Moment dieser Woche führt: Zelda 2 – The Adventure of Link. Oder, wie ich es als kleiner Hosenscheißer ausgesprochen habe: Teh Adwentuhre of Link. Tii-Ätsch war damals genauso unbekannt für mich wie die Vorstellung von später folgenden Abenteuern in dreidimensionalen Welten. Zelda 2 war nämlich in 2D. Und was nach dem Vorgänger aus der Vogelperspektive viel überraschender kam – es war ein Side-Scroller mit Jump’n’Run Anleihen.

Erschienen ist der zweite Teil der damals noch jungen Zelda-Saga am 14. Januar 1987, zu einer Zeit, in der Michael Jackson seinen Zombie-Hit “Thriller” in die Händlerregale stellte, das ARD versehentlich die Neujahrsansprache von Helmut Kohl aus dem Vorjahr abspielte, Rudi Carrell Morddrohungen wegen einer erotischen Persiflage des iranischen Staatsoberhauptes Ajatollah Ruhollah Chomeini erhielt und ich gerade den Windeln entwachsen war.

Zelda-Fans waren mit dem zweiten Ausflug von Link erstmal vor den Kopf gestoßen: Das Spiel begann in einem Tempel, Zelda war aufgebahrt und schien zu schlafen. Das Problem: Zelda wachte nicht auf… und Eure Aufgabe war es, den Fluch zu brechen. Serienfiesling Ganon dagegen glänzte während des gesamten Abenteuers (bzw. Adwentuhres) mit Abstinenz – finstere Mächte versuchten den bösen Bub nach seinem Ableben in Teil 1 wiederzuerwecken, deswegen strahlte Euch sein düsteres Ebenbild einzig und allein im Game Over Bildschirm entgegen.

Das viel größere Problem: Link startete in der Seiten-Perspektive – die Vogelperspektive kam nur noch in den Streifzügen über die Oberweltkarte zum Nutzen. Diese jedoch diente nur dazu, um von einem Dungeon zum nächsten zu reisen – und um in zahlreichen Zufallskämpfen seine Fertigkeiten zu steigern. “Zufallskämpfe? Aber man konnte die Monster doch sehen!” werden jetzt einige von Euch herumposaunen. Und es stimmt: Im Gegensatz zu den frühen Final Fantasy und Dragon Quest Rollenspielen, erschienen die Feinde als schwarze Schatten auf der Karte – meistens nur wenige Zentimeter vor der Nase des glücklich durch Wiesen und Wälder sprintenden Typen mit grünem Tarnanzug.

Zelda 2 NES

Ausweichen war dementsprechend (beinahe!) unmöglich – und die Level, in welche Link daraufhin “gebeamt” wurde, waren vollkommen dem Zufall untergeordnet. So kam es vor, dass Ihr locker flockig (ohne auch nur einen Gegner anzukratzen) aus einem Level herauspringen konntet, während andere Level Euch vor Feindesaufkommen und fiesen Sprüngen gerne mal in den Wahnsinn trieben.

Neben der ungewöhnlichen (und bis heute für die Serie einzigartigen) Perspektive, kommen wir hiermit gleich zum nächsten Problem: dem Schwierigkeitsgrad! Super Mario Bros. ohne Speicherpunkte bis ins letzte Level zu geleiten war selbst für mich kein Problem, aber Link quer durch Hyrule zu begleiten – DAS war eine ganz andere Geschichte. Endlich in einem der Paläste angekommen, musste man sich nämlich gehörig zusammenreißen – beim Ableben von Link startete der leidgeplagte Spieler im Tempel von Zelda, weitab vom just betretenen Dungeon.

Sterben gehörte jedoch zum neuen Hobby von Link: Fiese Gegner mit Wurfwaffen ließen Euch verzweifeln, einen Endboss konntet Ihr gar nur dann besiegen, wenn Ihr das entsprechende Item bei Euch hattet – Pech für diejenigen, welche nicht auf diese glorreiche Idee kamen,… für alle anderen “Piece of Cake”, immerhin konntet Ihr den fiesen Zauberer Carock auf Knien besiegen.

Dazu kommt die bis heute unverständliche Entscheidung, Euch bereits im frühen Spielverlauf durch Death Mountain zu führen, um an den Hammer zu kommen – einer der schwierigsten Teile meiner bisheringen Videospielkarriere.

Bei Treffern wurde Link darüberhinaus gerne nach hinten geworfen… und landete mit seinem knackigen Arsch in brodelnd heißer Lava. Game Over. Continue?

Neben den üblichen “Finde den Hammer” – “Schlage mit dem Hammer Felsbrocken vom Weg” Quests, gab es in den Abenteuern von Link ein weiteres Novum: Sex. Ja, richtig gelesen. Link wurde schmutzig – zumindest in der Fantasie von einem ganzen Haufen an pubertierenden Videospiele-Fans.

“Please let me help you. Come inside.” Die Dame mit dem wallenden, schwarzen Haar und mit dem roten Kleid bittet uns in ihr Haus? Na, wer kann da schon Nein sagen? Ja, während Link in dem Haus verschwand, entfleuchten meine Gedanken in wilde und schmutzige Fantasien… in denen auch der Bumerang eine Rolle spielte.

Ein weiterer NPC begrüßte Euch mit dem heutzutage als “Videogame Legend” bekannten Phrase: “I am Error.” Ja richtig. Du bist ein Fehler! Ein großer Fehler! Wenn doch nur die restlichen Personen in den Städten hilfreich wären. “Welcome.” sagt mir eine Braut mit violettem Kleid. Und ich denke mir: “Ja, “Welcome” dich selbst!”

Oder diese tollen Lebensweisheiten, welche ich bis heute in mein Stammtisch-Totschlag-Platitüden-Konzept aufgenommen habe: “If all else fails, use fire!”. Als kleiner Daddler habe ich mich nur immer wieder gefragt: Wer ist eigentlich diese Else?

The Adventure of Link lesen und Teh Adwentuhre of Link aussprechen? Mein Retro-Moment der Woche!

Noch ein kurzer, musikalischer Ausflug zurück nach Hyrule: Die Musik wurde diesmal von Akito Nakatsuka (u.a. auch für Ice Climber verantwortlich!) komponiert und unterschied sich sehr von den Melodien aus dem ersten Zelda.

Das gilt bis heute, denn während die bekannten Songs immer noch durch unsere Ohrmuscheln huschen, finden sich kaum mehr Anleihen am Soundtrack des zweiten Teils. Einzige Ausnahme: die ersten Noten der Oberwelt-Musik gelten als Grundstein für die Melodie, welche alle braven Abenteurer noch heute auf ihren Konsolen dudeln hören.

Das Palast Theme gibt auch heute noch einen tollen Handy-Klingelton ab, bei dem sich die Kollegen gerne mal (von plötzlicher Retro-Erkenntnis gepackt) laut kreischend vom Dach des obersten Stockwerkes schmeißen.

Die gute Nachricht: Nachdem beinahe der komplette Soundtrack von Zelda 2 im Noten-Nirvana versank, konnte sich wenigstens das Palast-Theme durch Super Smash Bros. Melee (alias die Gamecube Version von 2002) in die Neuzeit retten.

Noch ein Wort zum Schluss: Eventuell offenbart dieser Blog ein wenig zu sehr, dass ich Zelda 2 gehasst habe. Es war einfach zu gott-verdammt schwer, als dass ich als kleiner Daddel-Pimp auch nur den Hauch einer Chance gehabt hätte. Ganz im Gegensatz zu meinem Kumpel Igor – der aß das goldene Modul zum Frühstück. Zusammen mit seinem Müsli. Diese Zocker-Rivalität besteht übrigens bis heute. Und ich bin noch immer nicht besser. Werde es nie sein. Selbsterkenntnis: “If all else fails, use fire!”

Alles Gute und das Triforce zum Himmel!
Euer Daddler

 

Einen Retro-Moment verpasst? Dann könnt Ihr hier im Archiv stöbern:

Retro-Moment Numero 1: Conker’s Bad Fur Day (…und ein großer Haufen Kacke!)
Retro-Moment Numero 2: Duck Tales und der “Moon”-Song
Retro-Moment Numero 3: Mashed (…und der gefürchtete Raketenhagel)
Retro-Moment Numero 4: Kistenschmeißen mit Chip’n Dale
Retro-Moment Numero 5: Secret of Mana und die Canoni Brüder
Retro-Moment Numero 6: Amplitude (…und ein Restart nach dem nächsten!)
Retro-Moment Numero 7: Snake, Rattle’n Roll (…und an großen Füßen lecken)
Retro-Moment Numero 8: Skies of Arcadia (…und die Gedanken über Wolken schweben lassen)
Retro-Moment Numero 9: Dem Lynx sein Slime World

Neues aus dem Game Room: Game Pack 012 und ein Update!

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Nach dem Ende des Entwicklerstudios Krome musste einem um den Game Room ja etwas Bange sein… aber Totgesagte leben länger: Gestern erschien Game Pack 012 sowie ein Update, welches unter anderem neu verfügbare Spiele mit einem “New!”-Icon markiert – ein extrem nützliches Feature, denn gerade angesichts Game Pack 012 lohnt ein erneuter Besuch der virtuellen Retro-Spielhalle: Zum Testspiel und Kauf bereit stehen der VCS-Überklassiker Pitfall II – Lost Caverns sowie zwei Konami-Automaten (das Action-Eishockey Blades of Steel sowie Trick Trap / Labyrinth Runner).

Auch an den kommenden Mittwochen lohnt die Ausschau nach der “New!”-Markierung: Neben weiteren VCS-Spielen (Off The Wall, Thwocker, Warlords) und einem Intellivision-Volleyball enthält das 12er Game Pack echte Konami-Knaller: Amidar, Twinbee, Detana Twinbee (auch bekannt als Bells & Whistles), MIA: Missing in Action (Rush’n Attack 2), Food Fight, die Schweinerei Pooyan und das Cowboy-Epos Sunset Riders!

Gran Turismo 5 ist steril und langweilig – laut EA und Codemasters

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Gran Turismo 5 wurde gestern nach langen Jahren der Entwicklung und Verschiebung Wirklichkeit. Wie wir das Spiel finden, lest Ihr ab morgen in der neuen M! Games. EA und Codemasters haben ihre Meinung jetzt schon kundgetan. EAs Senior Vice President Patrick Soderlund sieht den Shift-Ableger der Need for Speed-Marke als direkten Konkurrenten von GT5. Mit der Anzahl der Wagen kann Shift nicht mithalten, es bietet aber ein authentisches Rennerlebnis, statt so steril zu sein wie GT5, so Soderlund.
Codemasters’ CEO Rob Cousins setzt noch einen drauf: Seiner Meinung nach hat Sony ein fantastisches Rennspiel geschaffen, das aber den Spaß dem Realismus geopfert hat und so für einige Spieler langweilig sein könnte. F1 2010 sorgt laut Cousins dagegen für einen ständigen Adrenalinrausch.

Axl Rose verklagt Activision – wegen Slash

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Guns-N’-Roses-Frontmann Axl Rose hat Activision auf 20 Millionen Dollar Schadenersatz verklagt. Grund: Ex-Gitarrist Slash wird im Song “Welcome To The Jungle” in Guitar Hero III gezeigt. Angeblich wurde das im Vorhinein untersagt.

So behaupten der Musiker und seine Firma Black Frog Music, dass Activision die Lizenz des Songs überhaupt nur für Guitar Hero III bekommen hat, weil es die Zusage gab, das ehemalige Guns-N’-Roses-Mitglied Slash in keiner Weise zu zeigen, erst recht nicht seine aktuelle Band Velvet Revolver.

Als Rose dann den Slash-Lookalike, mit Markenzeichen ‘schwarzer Hut und Nasenpiercing’, sah, sind ihm die Gesichtszüge wohl trotz diverser OPs heftig entgleist – die Fehde zwischen den ehemaligen Bandkollegen ist weithin bekannt. Zudem soll angeblich “Sweet Chil O’ Mine” unrechtmäßig für Online-Promotion-Zwecke des Spiels genutzt worden sein. Dafür will Exzentriker Rose jetzt 20 Millionen Dollar Schadenersatz sehen.

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