Square Enix: Final Fantasy XIII-2 wird massenhaft DLC-Inhalte bekommen

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Gegenüber dem japanischen Magazin Dengeki Playstation äußerte sich der Kopf des “Square Enix Production Team 1” Yoshinori Kitase zur Frequenz und zum Umfang der geplanten DLCs für Final Fantasy XIII-2. Käufer dürften sich auf einen bis zwei Download-Inhalte pro Monat freuen. Alternative Kostüme, neue Gegner und Waffen sollen angeboten werden – genaue Angaben über den Preis gab es nicht, doch er deutete an, dass sie ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis austüfteln wollten.

Damit wird die Politik vom Vorgänger, der ja komplett DLC-frei blieb, auf den Kopf gestellt. Ob eine Häppchentaktik beim einem Rollenspiel so gut ist, darüber lässt sich vortrefflich streiten: Ausgereifte und weitgehend eigenständige Story-Add-ons, wie sie Bethesda in der Regel anbietet, haben sich bewährt – aber vielleicht hat Square Enix ja eher die berüchtigte Pferderüstung zum Vorbild auserkoren…

In Europa wird Final Fantasy XIII-2 ab dem 3. Februar 2012 für die PS3 erhältlich sein. Wer nicht so lange warten will, kann es sich ab dem 15. Dezember aus japanische Gefilden importieren.

Jack Buser: “PlayStation Home ist der einfachste Einstieg für PSN-Entwickler”

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Jack Buser, Director von PlayStation Home, hat gegenüber Shack die Vorzüge des PS3-Dienstes angepriesen. Nicht, dass er etwas Neues gesagt hätte, aber es ist doch schön zu lesen, dass der gute Mann immer noch voll hinter seinem Baby steht.

“Viele Entwickler legen mit Home los, weil es der einfachste Einstiegspunkt ist”, beginnt er. Der Dienst greife den Entwicklern von Anfang an durch LUA-Script und Maya-Unterstützung für 3D-Funktionen unter die Arme, was alles extrem vereinfachen würde.

Außerdem lobt Buser, dass man dadurch sogar als einzelner Entwickler ein PlayStation Home-Spiel auf die Beine stellen könne, normale Teamgrößen seien hingegen etwa fünf bis zehn Leute. So sei es innerhalb eines halben Jahres durchaus möglich, ein Spiel von der Komplexität eines Sodium zu entwickeln.

Außerdem seien Kenntnisse in C oder Assembly nicht nötig, was die Kosten minimiere. Trotzdem sei natürlich nicht ausgeschlossen, dass Sony einem Entwickler finanziell unterstütze, wenn dessen Spielidee interessant klinge.

Erst kürzlich war ein Relaunch von Home angekündigt worden. Im Anschluss daran soll der PS3-Dienst “spielorientierter” sein. Nur – hat das wirklich jemand mal ausprobiert oder überhaupt wahrgenommen?

Neuauflage von Daytona USA jetzt so gut wie bestätigt!

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Vor kurzem brachte Sega Fans des Rennspiel-Oldies Daytona USA (das Bild oben zeigt die Dracmast-Fassung) bereits mit einem kuriosen Teaservideo (siehe hier) in Wallung, nun verdichten sich die Anzeichen immer mehr, dass ein Comeback bald bevorstehen dürfte, denn bei Xbox360Achievements.org sind bereits die Erfolge für den Raser aufgetaucht – jetzt wird’s langsam wirklich Zeit für die offizielle Bestätigung, eine PS3-Fassung wird es ja sicherlich auch geben.

  • First Place BEGINNER (10 points)
    Win a BEGINNER Course in ARCADE Mode (any difficulty level is ok).   
  • First Place ADVANCED (10 points)
    Win an ADVANCED Course in ARCADE Mode (any difficulty level is ok).   
  • First Place EXPERT (10 points)
    Win an EXPERT Course in ARCADE Mode (any difficulty level is ok).   
  • Slot Machine (15 points)
    On a BEGINNER Course of ARCADE Mode press “Special” in front of the Slots to stop the 3 reels.   
  • YOU JUST LOST YOUR… (15 points)
    Find the hidden sign at the dead end in ADVANCED Course of ARCADE MODE.   
  • Flipmode (15 points)
    On an EXPERT Course of ARCADE Mode, upend the Jeffry statue by repeatedly pressing “Special”.   
  • Repair HORNET (20 points)
    Repair damage in the Pit during Arcade Mode.   
  • Rank In (15 points)
    Upload your record to the Time Trial Mode leaderboard.   
  • Challenge Clear (20 points)
    Clear a challenge in CHALLENGE Mode.   
  • Survive: 5000 (20 points)
    Log over 5000 in SURVIVAL Mode.   
  • Karaoke Racer! (30 points)
    Play KARAOKE Mode until the end.   
  • 100 hits (20 points)
    Hit the sign or road cone 100 times. (no. of hits is the cumulative total)

Wer die Liste genauer durchliest, kann ein paar Schlüsse ziehen: So handelt es sich wohl eindeutig um das erste Daytona USA und nicht die aufgebohrte Forsetzung (schade), wird aber mit mehr als den Automaten der Arcade-Fassung bestückt. Was der Karaoka-Modus sein soll, ist allerdings eine gute Frage… “Daytonaaaaaah!!”

Leisure Suit Larry feiert 2012 sein HD-Comeback

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Dem wohl berühmtesten Möchtegern-Playboy der Neuzeit winkt ein Happy End: Wie EGM berichtet, wird die legendäre Adventure-Serie Leisure Suit Larry ab 2012 neu aufgelegt – und zwar nicht in Form grausiger 3D-Neuentwicklungen, sondern als liebevoll restaurierte HD-Updates, die sich eng an die immer noch beliebten Originale halten.

So ist Larrys Schöpfer Al Lowe mit an Bord und wird die Entwickler von Replay Games beraten, so dass der Humor zweifelsohne stimmen wird. Dan Anfang macht logischerweise Teil 1, der 2012 für alle möglichen Systemen inklusive PS3 und Xbox 360 (als Downloads) erscheinen wird. Wie man sich die Grafik vorstellen kann, zeigt obiges Teaserbild. Und wenn Larry genug Fans findet, sollen die Fortsetzungen auch alle dran kommen – sogar der bislang sagenumwobene “verlorene” Teil 4!

Team Ninja erklärt die Spielmechanik der Vita-Version von Ninja Gaiden Sigma

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Der Chef der Lokalisierungsabteilung von Tecmo Koei, Peter Garza, hat am Rande der Eurogamer Expo gegenüber VG247 erklärt, woran sich Team Ninja bei der Entwicklung der Vita-Version von Ninja Gaiden Sigma orientieren wird. Zuallererst bestätigte er jedoch, dass das Spiel auch in westlichen Gefilden erscheinen wird.

Desweiteren wolle man unbedingt zwei Spielweisen – Held und Ninja – in das Spiel implementieren. Dies richte sich vor allem auch an Leute, die das erste Mal mit der Serie zu tun hätten, weil es ihnen den Einstieg erleichtere.

Generell sei es momentan sehr spannend, für die PlayStation Vita zu entwickeln, weil man täglich neue Ideen bekäme, wie man Hardware und Steuerungselemente am besten nutzen könne. Man teste intensiv, wie diese Elemente dem Videospieler am meisten Spielspaß bringen könnten.

Die Vita-Version von Ninja Gaiden Sigma war vergangenen Monat auf der Tokyo Game Show für 2012 angekündigt worden. Außer der Informationen, dass sich die Spielmechanik am PS3-Original von 2007 orientiere, waren allerdings bis dato keine weiteren Details durchgesickert.

Schon wieder: Neuer Hackerangriff auf das Netzwerk von Sony

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Wie Sony vermeldet, wurde ein Hackerangriff auf ihr Netzwerk festgestellt. Nach momentanem Stand sind insgesamt rund 93.000 Accounts betroffen, darunter etwa 60.000 des PlayStation Networks. In einem Eintrag im PlayStation Blog werden Nutzer aufgefordert, ihre Login-Daten zu ändern, um eventuellem weiterem Schaden vorzubeugen.

Der Chief Information Security Officer von Sony, Philip Reitinger, schreibt dort konkret, dass nur etwa ein Zehntel von einem Prozent der Accounts geknackt wurden. Diese seien momentan temporär gesperrt. Glücklicherweise seien nur bei einem kleinen Prozentsatz davon nach der Sperrung noch Aktivitäten festgestellt worden. Kreditkartendaten waren von alldem nicht betroffen.

Sony arbeite bereits an einer Lösung des Problems und Usern, die ungewöhnliche Kontoaktivitäten bemerkten, wolle man helfen, sagt Reitinger weiter. In diesem Zusammenhang wies er auch nochmal auf die Gefahren des Internets auf und riet, für jedes der dortigen Angebote eine andere Kombination aus Benutzername und Passwort zu verwenden.

Am 20. April war das PlayStation Network von der Hackergruppe Anonymous atackiert worden, was eine Deaktivierung von über einem Monat nach sich zog. Erst vor einigen Wochen hatte Sony stolz verkündet, dass das Netzwerk gestärkt aus diesem Angriff hervorgegangen und jetzt sicherer als je zuvor sei.

Hoppla: Das Handbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim ist im Internet aufgetaucht

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Nicht nur EA Sports übt sich in Sparmaßnahmen und serviert statt einem Handbuch nur noch mickrige Beipackzettel in der Packung. Wie es dagegen (fast) richtig geht, zeigt uns Bethesda und spendiert The Elder Scrolls V: Skyrim auch ein relativ üppiges Handbuch. Und wie das Schicksal so will, ist das inzwischen als Scan im Internet aufgetaucht…

Wer also schon vorab einen Blick riskieren möchte,  der kann dies hier tun – zumindest solange, bis ein Einsatztrupp von Bethesda für die Löschung sorgt. Und gute Augen solltet Ihr haben, denn einige Seiten sind nur schwer zu entziffern…

Falls Ihr Euch dagegen die Vorfreude nicht verderben möchtet, könnt Ihr natürlich einfach gespannt bis zum 11. November warten.

Xbox-Live-Marktplatz-Update: 12.10.2011

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Mit Guardian Heroes (800 Punkte) bringt Sega einen weiteren Saturn-Hit auf den Xbox Live Marktplatz. Der Prügler mit leichtem RPG-Einschlag entführt den Spieler in die Welt von vier Kriegern, die auf ihrer Suche nach einem legendären Schwert von finsteren Mächten überfallen werden. Nicht zuletzt aufgrund seiner außergewöhnlichen Story und der fantastischen 2D-Grafik zählt Guardian Heroes heute als Meilenstein des Genres. Die Grafik wurde überarbeitet und ein umfangreicher Mehrspielermodus für bis zu zwölf Spieler integriert.

Real Steel (800 Punkte) bietet jede Menge Blech und knallharte Action: Im Spiel zum gleichnamigen Film dürfen sich Spieler ihren eigenen Kampfroboter zusammenbauen und gegen andere Kampfmaschinen in den Ring schicken. Preisgelder können in neue Teile investiert werden, welche die Fähigkeiten des eigenen Roboters verbessern. Neben einem Singplayermodus mit den original Charakteren aus dem Film, bietet Real Steel Mehrspieler-Kämpfe über Xbox Live. Entwickler sind übrigens die Wrestling-Spezialisten Yukes. Tut den Titel also nicht gleich als grätige Filmumsetzung ab!

Für Gold-Mitglieder gibt’s den Metroid-Klon Shadow Complex und den Shooter-Klassiker Perfect Dark günstiger, außerdem gibt es ein paar Angebote zum Open World Spiel Saints Row.

  • Shadow Complex: 900 MS Points (50% Ermäßigung)
  • Perfect Dark: 400 MS Points (50% Ermäßigung)
  • Saints Row 2: 25% Ermäßigung
  • Saints Row 2: Corporate Warfare: 280 MS Points (50% Ermäßigung)
  • Saints Row 2: Ultor Exposed: 400 MS Points (50% Ermäßigung)

Journey – Robin Hunicke über die Hintergründe zum Spiel

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Mit Schubladendenken kommt man oft nicht weiter, deshalb sollte man es möglichst unterlassen. Trotzdem muss ich gestehen, dass ich mich selbst immer noch dabei ertappe – vor allem, wenn die Zeit knapp ist und der Geist schon Mittagspause macht. Auch bei Journey ist mir das passiert. Bemüht, das Spiel korrekt zu kategorisieren, wollte ich es dem (in puncto Kategorien sehr aufnahmefähigen) Genre des Action-Adventures zuordnen – nur mit weniger Action, aber mehr Adventure. Doch das ist eine sehr stümperhafte Erklärung und wird dem Spiel in keinster Weise gerecht.

Darum lass ich jetzt Robin Hunicke zu Wort kommen: Die Designerin ist die ausführende Produzentin von Journey. Im Gespräch mit VG24/7 plaudert sie über die Ursprünge und Inspirationsquellen des Spiels.

“Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler wirklich wollen, dass man ihnen sagt, was zu tun ist, oder ihnen nicht sagt, was zu tun ist – manchmal brauchen sie einfach eine Pause“, erklärt sie. “Möchte man nicht manchmal einfach mit einem Freund zusammensitzen und einen Kaffee trinken? Wäre es nicht schön, wenn Videospiele genau das bieten würden: sich einfach ein stilles Plätzchen suchen und dort spazieren gehen.”

Dieses Ziel vor Augen, machte sich das komplette Team von thatgamecompany auf den Weg und fand den gewünschten Ort in den Dünen von Pismo, Kalifornien. (Bild oben)

“Wir haben zwei volle Tage nur damit zugebracht, durch den Sand zu laufen, die Hitze zu spüren, zu verstehen, wie es sich anfühlt, barfuß im Sand zu gehen“, erzählt Robin weiter. “Fühle die Beschaffenheit des Sandes, der durch deine Finger und dein Gesicht gleitet. Sieh dir den Sand im Wind an. Höre, wie die Akustik sich ändert, abhängig davon, ob du unten zwischen einer Reihe von Dünen stehst, oder auf der Spitze.”

Das klingt nach Selbsterfahrungstrip – und tatsächlich zielt das Spiel auch darauf ab:

“Solche Momente erlebt man nicht auf dem Weg zum Job, wenn man versucht, den Zug zum nächsten Meeting zu erwischen. Wir wollten eine Umgebung schaffen, in der wir solche Naturerfahrungen erlebbar machen wollten…es ist schwer, das in Worte zu fassen, aber genau das hatten wir vor.”

Große Worte, großes Ziel: Ein Spiel als Zufluchtsort. Wobei ich mich allerdings frage, ob man Naturerlebnisse wirklich in einem Spiel transportieren kann – gibt es denn nichts Künstlicheres als ein Videospiel? Doch thatgamecompany greift noch an weiteren Punkten an:

“Bestimmt hatte jeder schon mal das Erlebnis, dass jemand bei einer Party ruft: ’Warte, das weiß ich‘- und sofort wird das Smartphone gezückt und bei Wikipedia nachgeschlagen.“ Die Bibliothek von Alexandria hält man heutzutage praktisch in Händen- und auch davon will uns Journey lösen, sagt Robin: “Eine große Inspiration für Journey ist die Tatsache, dass wir so mächtig sind, dass es schwer zu ertragen ist, diese Macht nicht ständig zu besitzen.“

In Journey hat man diese Macht nicht: Keine Information darüber, woher man kommt, wohin man geht. Keine Information darüber, was hier eigentlich zu tun ist, was das Ziel des Spiels sein soll. Keine Zombiehorden, die selbsterklärend anzeigen: hier muss gemetzelt werden. Keine Plattformen, die anzeigen: hier muss gehüpft werden. Nichts. Nur Wüste. Aber auch die Wüste zeigt etwas an, oder fordert fast dazu auf: durchquere mich. Und genau hier kommen wir zum Hauptaspekt des Spiels, nach dem es auch benannt worden ist: das Reisen. Der Weg ist das Ziel.

 “Die Idee von Bewegung als tiefgründige Erfahrung, das fühlbare Erleben der Umwelt” stand laut Hunicke im Vordergrund der Spielentwicklung.

Journey hat auch einen Coop-Modus, und auch dieser ist -wie sollte es anders sein- anders. Man kann mit seinem Partner nicht kommunizieren, weder mit Stimme, noch mit Tastatur. Man begegnet sich. Ob man sich gegenseitig hilft oder jeder seiner Wege geht, bleibt einem selbst überlassen. “Unser Ziel war es, mit Journey eine Welt zu erschaffen, in der es sich ganz natürlich anfühlt, mit anderen in Kontakt zu treten: es fühlt sich nicht an, als müsste man es tun. Man hat die Wahl.“

Robin Hunicke hat übrigens früher bei Electronics Arts gearbeitet. Sie verließ die -sicherlich gut bezahlte- Stelle, um bei thatgamecompany etwas Neues anzufangen. Nun hat sie die Produktionsleitung von Journey inne. Nebenbei schreibt sie gerade an einer Doktorarbeit über künstliche Intelligenz in Videospielen.

Kommen wir zum Spiel zurück. Ein Schlusswort bitte, Frau Hunicke.

“Das Spiel ist das, was du daraus machst. Genau wie das Leben.“

Team Ninja will die Wii U-Hardware bestmöglich nutzen

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Nachdem sie auch auf der Eurogamer Expo nicht gezeigt worden war, machten umgehend erste Gerüchte über die Einstellung der Wii U-Version von Ninja Gaiden 3 die Runde. Zu diesen äußerte sich Peter Garz, Chef der Lokalisierungsabteilung bei Tecmo Koei, gegenüber VG247 am Rande der Show.

“Sie existiert immer noch – sie wird zwar nicht parallel zu den anderen Versionen entwickelt, läuft aber schon auf Entwickler-Hardware”, stellt er zunächst klar. Aktuell experimentiere man hauptsächlich mit dem Wii U-Controller, um diesen bestmöglich in Ninja Gaiden 3 zu nutzen. Auf die Frage, zu wieviel Prozent die Hardware aktuell beansprucht werde, verwies Garz darauf, dass die Entwicklungsarbeiten erst kürzlich begonnen hätten und deshalb diesbezüglich noch keine konkrete Aussage möglich sei. Er könne allerdings jetzt schon garantieren, dass sein Team versuchen werde, die Wii U-Hardware an ihre Grenzen zu treiben.

Als Beispiel für die Philosophie seines Entwicklerteams führt er die 3DS-Version von Dead or Alive: Dimensions an, die seiner Meinung nach eines der bestaussehendsten 3DS-Spiele sei. Man versuche generell, jede vorhandene Hardware optimal zu nutzen.

Ninja Gaiden 3 erscheint nächstes Jahr für PS3, Xbox 360 und Wii U.

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