Mike Hayes: “Sega kann sich nicht nur auf Nostalgie und Klassiker verlassen”

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Früher war bekanntlich alles besser und wie Sega-Präsident Mike Hayes in einem Gamasutra-Interview sagt, hatte sein Unternehmen vor einigen Jahren auch leicht sentimentale Anwandlungen – zumindest, was die Modernisierung alter Marken anbelangte.

Er beginnt das Interviews gleich mit den selbstkritischen Worten: “Wir haben versucht, alte Sega-Inhalte neu aufzulegen und ehrlich gesagt waren wir damit nicht sonderlich erfolgreich.” Deshalb halte das Unternehmen nur noch an alten Marken fest, wenn diese für das heutige Publikum noch relevant seien. Als Beispiel führte er die Sonic-Episoden an, bei denen der Übergang von 2D zu 3D nicht reibungslos funktioniert habe.

“Ich glaube, vor drei oder vier Jahren haben wir erkannt, dass wir uns auf bestimmten Plattformen, hauptsächlich PlayStation und Xbox, in eine falsche Richtung bewegten. Dies passierte, weil wir nicht verstanden hatten, dass wir zwei Spielertypen befriedigen mussten”, sagt Hayes weiter. Sega habe versucht, etwas zu produzieren, dass der gesamten Fangruppe gefällt, allerdings auch von Zehnjährigen zu spielen sein – ein Verhältnis wie Öl und Wasser. Jetzt habe man jedoch begriffen, dass man ein Produkt gezielter entwickeln müsse.

Als Beispiel führt Hayes den Release von Sonic 4: Episode 1 an, das auf Spieler abziele, die mit Sonic aufgewachsen seien und den Download alter Sega-Klassiker, die sich ebenfalls gut verkauften. Trotzdem wolle Sega nicht das schnelle Geld mit der Wiederveröffentlichung alter Marken machen. Damals sei Sonic 2 so etwas wie Call of Duty heutzutage gewesen, das erste Spiel für Core-Gamer. Sonic sei heute noch relevant, aber die Art des Spielens mittlerweile anders. Deshalb versuche man, die Marke für die moderne Zielgruppe interessant zu machen.

“Wir fühlen uns geehrt, den Namen Sega zu tragen, aber viele Leute dort haben unzählige Eindrücke, was das bedeutet. Dadurch ist ein unmöglich für uns, sich wie ein First-Party-Hersteller zu verhalten”, sagt Hayes abschließend.

Final Fantasy XIII-2 – es ist (fast) fertig!

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Eigentlich hatten wir erwartet, erst zur Tokyo Game Show ab Donnerstag neue Fakten über Final Fantasy XIII-2 zu erhalten, aber dank Andriasang ist jetzt schon soweit: Wie die Website nämlich berichtet, gaben Produzent Yoshinori Kitase und Director Motumu Toriyama am Wochenende im Rahmen eines Fan-Events einiges bekannt.

So sagte Kitase zunächst, dass das RPG bereits zu etwa 90 Prozent fertiggestellt sei und sich nun seit eineinhalb Jahren in Entwicklung befinde. Auf ein konkretes Releasedatum angesprochen, meinte Toriyama, dass dieses auf einem Event mit “Tokyo” im Namen angekündigt werde, womit wohl die Tokyo Game Show gemeint ist.

Auf den Umfang von Final Fantasy XIII-2 angesprochen sagte Kitase, dass dieser etwas kleiner als beim Hauptteil sei, Extrainhalte die Fans aber länger beschäftigen würden – das lässt uns auf DLC-Pläne schließen. Außerdem erwähnte er, dass Final Fantasy XIII-Spielstände den Spieler mit diversen Boni belohnen würden.

Dragon Quest X: Neuigkeiten zu Rassen und Story

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Nach der Ankündigung vor einer Woche (siehe hier) hat Square Enix nun weitere Details zum zehnten Teil der Dragon Quest-Serie bekanntgegeben. Einen satten Nachschlag dürfte es zudem auf der Tokyo Game Show geben.

Wie Shounen Jump in seiner aktuellen Ausgabe berichtet, werden in Dragon Quest X fünf spielbare Rassen vorzufinden sein: Oger, Elfe, Zwerg, Pukuripo und Wedi. Außerdem gibt es menschliche Wesen, wobei noch unklar ist, ob diese spielbar sein werden. Scheinbar muss der Spieler ein mysteriöses Problem in der Menschenwelt aufklären.

Die Spielwelt Astoldia besteht aus sechs Kontinenten inklusive einer langgezogenen Insel. Jeder Kontinent ist nach einer Rasse benannt, wobei die sechste mysteriös und unheimlich bleibt. Vermutlich ist er den Menschen zuzuordnen.

Dragon Quest X wird irgendwann im Jahr 2012 für Wii und Wii U erscheinen.

Eiji Aonuma: “Durch die Wii U-Technik wird sich Zelda verändern und weiterentwickeln”

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Eiji Aonuma, Produzent der Zelda-Reihe, gab Game Informer kürzlich ein Interview, in dem er sich u.a. zu den Möglichkeiten des Wii U in Bezug auf die von ihm betreute Reihe äußerte. So führte er zunächst an, dass die E3-Demo des Spiels eher eine grobe Idee davon gewesen sei, wie ein Zelda-Teil in HD aussehen könne.

Dieser Satz war wohl eine Anspielung auf die Kontroversen rund um Links erstes GameCube-Abenteuer The Legend of Zelda: The Wind Waker. Auf der Spaceworld-Präsentation des GameCubes im Herbst 2000 waren nämlich Videosequenzen eines realistischen Link gezeigt worden, wogegen die Demo auf der E3 2002 dann – zum Schrecken einiger Messebesucher und Videospieler – einen Cel-Shading-Link debütierte.

Desweiteren sagte Aonuma, dass man momentan überlege, wie man die Vorteile des Wii U nutzen könne, um dem Spieler bisher nie dagewesene Features der Reihe zu präsentieren. Skyward Sword sei der erste Schritt gewesen, um den Fans zu zeigen, wie sich die Zelda-Spiele verändern und weiterentwickeln könnten.

Auf einen möglichen 3DS-Titel angesprochen meinte Aonuma, dass sein Entwicklerteam glaube, etwas “sehr Interessantes” mit dem Handheld fabrizieren zu können. Es wäre jedenfalls ein Spiel, in dem 3D etwas bedeute, sagte er abschließend.

Syndicate: Comeback des Amiga-Klassikers offiziell betätigt.

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1993 erschien auf dem Amiga mit Syndicate ein isometrisches SciFi-Epos, das geschickt einen Schuss Action mit Echtzeit-Strategie verknüpfte und sich im Gegensatz zu den meisten anderen Peter-Molyneux-Werken tatsächlich nicht an ambitionierten, aber letztlich unerfüllten gebliebenen Ideen kränkelte.

Schon seit längerer Zeit gab es immer wieder Anzeichen, dass Electronic Arts zusammen mit den schwedischen Entwicklern von Starbreeze an einer Neuauflage arbeitet. Doch egal welche Messe gerade stattfand, nie gab es eine offizielle Bestätigung oder gar Informationen – bis jetzt.

EA selbst hat es geschafft, versehentlich im hauseigenen Steam-Rivalen Origin erste Screenshots (in Winzgröße) sowie die Produktbeschreibung des neuen Syndicate kurzzeitig zu veröffentlichen. Und weil damit eh schon alles klar war, folgrte inzwischen auch die offizielle Bestätigung.

Demnach spielt die “Neuintepretation” von Syndicate im Jahr 2069 und die Welt wird von Megafirmen statt Regierungen kontrolliert. Die Menschen können über implantierte Chips auf die Datennetze zugreifen, die Konzerne halten sich außerdem speziell aufgerüstete Agenten, um bei Rivalen zu spionieren.

Spieler übernehmen die Rolle von Miles Kilo, der als neuester Prototyp-Agent für Eurocorp in ein “brutales Action-Adventure voller Korruption und Rache” zieht. Für die Story zeichnet der Crysis 2-Autor Richard Morgan verantwortlich – eine etwas detaillierte Schilderung der Hintergründe gibt’s u.a. hier.

Die durch den Chip verliehenen Spezialfähigkeiten lassen Euch u.a. die Zeit verlangsamen, durch Wände schauen und das ‘Dataversum’ hacken. Vierspieler-Koop ist für Online-Partien angedacht, dazu werden neun Missionen des Amiga-Originals neu überarbeitet.

Klingt soweit alles gut, doch Fans des Klassikers werden sich an dieser Sache reiben: EA verspricht eine “tiefgreifende Ego-Shooter-Erfahrung” – ob der Wechsel von isometrischer Perspektive mit strategischer Tiefe zur klassichen Peng-Peng-Ansicht so eine gute Idee ist, muss sich erst noch zeigen. Deus Ex: Human Revolution zeigt zwar, dass Anspruch und Ego-Shooter zusammen passen können und auch Starbreeze hat mit z.B. The Chronicles of Riddick schon gelungene Spiele abgeliefert, aber wieso eine solche Neuausrichtung sein muss, darüber lässt sich trefflich streiten.

Storytelling bei Games: Matias Myllyrinne von Remedy zu Gast in Frankfurt

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Dass das sogenannte Storytelling in Videospielen einen mittlerweile immer höheren Stellenwert erhält, ist längst  Tatsache. Wie sehr sind Gamer vor den Bildschirmen gebannt, wenn sie in Games wie Alan Wake, Uncharted, Mass Effect oder L.A. Noire eintauchen und durch die virtuellen Welten streifen, wo nicht nur die actionreichen Spielszenen für Spannung sorgen?

Diesen Aspekt greifen auch die Macher der Initiative SPARKS auf und veranstalten dieses Jahr im Rahmen der Frankfurter Buchmesse am 12. und 13. Oktober unter dem Titel “Storydrive” eine ganze Reihe an Workshops, Keynotes und weiteren Veranstaltungen rund um das Geschichtenerzählen in Videospielen. Als Ehrengast wird dabei am 13. Oktober auch Matias Myllyrinne, seines Zeichens Geschäftsführer der Softwareschmiede Remedy Entertainment und Produzent von Alan Wake, eine Präsentation halten und über die Einflüsse beim jüngsten Ableger der Finnen sprechen. Wer den doch recht hohen Eintrittspreis zu Messe nicht scheut, kann sich auf der Seite der Frankfurter Buchmesse 2011 noch etwas genauer über die Veranstaltung und die weiteren Gastredner informieren.

Gewinnspiel-Quickie: Sichert Euch die Gunstringer-Marionette für Euren Avatar!

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Ab dem 16. September zieht The Gunstringer auf der Xbox 360 los, um sich an seiner treulosen Gang zu rächen – der originelle Kinect-Western hat das Zeug, Zocker wieder etwas mehr mit der Bewegungssteuerung zu versöhnen.

Weitere Argumente gefällig? Humor und viel Spielspaß konnten die bisherigen Spiele von Twisted Pixel wie Splosion Man oder Comic Jumper stets beweisen, und als zusätzliches Goodie erhalten Käufer von The Gunstringer einen Download-Code für Fruit Ninja Kinect dazu.

Und damit Ihr die letzten paar Tage Wartezeit überbrücken könnt, verlosen wir 20 Codes für die stilvolle Marionette rechts!

Wer seinem Avatar einen kleinen Gunstringer spendieren möchte, schreibt deshalb eine kurze Mail mit dem Stichwort “Puppentanz” an gewinnspiel@maniac.de – unter allen Einsendungen, die uns bis bis High Noon (also diesen Sonntag, 12 Uhr) erreichen, verlosen dann wir den virtuellen Revolverhelden.

Brian Farrell: “Cloud-Gaming könnte die Zukunft sein”

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Auf der Cloud Gaming USA in San Jose, Kalifornien erklärte der CEO von THQ, Brian Farrell, gegenüber GamesIndustry.biz, warum es durchaus möglich wäre, dass wir eines Tages auf physische Datenträger verzichten müssen, welche Vorteile dies bringe und warum DLC bald einen noch größeren Stellenwert besitzen könnte.

Der erste Pluspunkt für das sogenannte Cloud-Gaming sei die niedrigere Einstiegshürde, durch die der Massenmarkt besser erreicht werden könne. Wegen des Verzichts auf einen physischen Datenträger seien die Kosten niedriger, da unter anderem auf großartiges Inventar verzichtet werden könne. Das Geld ginge direkt an Entwickler und Publisher. Außerdem stünde man dadurch optimaler mit dem Kunden in Kontakt und könne besser auf dessen Bedürfnisse reagieren. Bei Spielen von THQ sei dies zum Teil heute schon so. Technische Weiterentwicklung alleine biete dem Konsumenten keinen wirklichen Vorteil. Vielmehr sei Cloud-Gaming die optimale Art, um DLC an den Mann oder die Frau zu bringen, quasi  ein “digitales Ökösystem”.

Generell sei der Vorteil von DLC, dass der Kunde dadurch für ein Produkt länger begeistert werde. So werde es ca. 40 Wochen lang stetig neuen DLC für Saints Row: The Third geben. Generell sei dies für THQ in der Zukunft ein wichtiges Geschäftsmodell. Bereits im letzten Jahr hatte Farrell gesagt, dass THQ den DLC-Erlös in diesem Jahr verdoppeln wolle.

Der erste Saints Row-Teil erschien im Herbst 2006 und hatte zunächst lediglich den Ruf eines dreisten GTA-Klons. Trotzdem brachte es die Marke bis heute auf rund 5,4 Millionen verkaufte Einheiten.

Ubisoft sucht den Superstar: Werdet Sänger/in des Titelsongs von Assassin’s Creed

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Tolle Idee oder perfider Plan, günstig an eine goldene Stimme zu kommen? Egal, was dahinter steckt, Ubisoft such jedenfalls zusammen mit der Online-Musikplattform UJAM ein Talent, das den Gesang zum Titellied von Assassin’s Creed: Revelations beisteuern wird.

Grundvoraussetzungen sind lediglich, dass Ihr das 18. Lebensjahr bereits vollendet habt, aus den USA, Kanada, Großbritannien oder Deutschland kommt und bei den DSDS-Castings vielleicht nicht unbedingt von Dieter Bohlen zur Schnecke gemacht worden wärt. Konkret solltet ihr eine Stimme haben, welche die “Spannung und Dramatik dieses Abenteuerspiels verkörpert und zu dem packenden, von Lorne Balfe komponierten Soundtrack passt”.

Wenn ihr nun Lust bekommen habt, könnt ihr eure Beiträge zwischen dem 9. und 19. September via UJAM am PC einsingen, müsst also nicht einmal ein Tonstudio aufsuchen. Zudem winkt noch ein Preisgeld von 1000 Dollar und ihr werdet in den Credits des am 15. November erscheinenden Assassins Creed Revelations erwähnt. In der Jury sitzen übrigens Hans Zimmer, Filmkomponist und Oscar-Preisträger, sowie Lorne Balfe, Komponist des Assassins Creed-Soundtracks und Simon Landry, Music Supervisor für Assassins Creed bei Ubisoft

Die Top 20 wird durch internationale Abstimmungen ermittelt und die Resultate werdet ihr durchgängig auf der UJAM-Website verfolgen können – alle weiteren notwendigen Infos zum Wettbewerb findet Ihr deshalb hier.

Crysis: Das Original kommt für PS3 und Xbox 360 als Download!

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Schon vor der gamescom gab es die ersten Gerüchte, nun haben Crytek und Electronic Arts es offiziell gemacht: Crysis erscheint bereits im Oktober als Download-Titel für die HD-Konsolen! Der Vorgänger zu Crysis 2 erschien 2007 für PCs, heimste überall höchste Wertungen ein und hatte im Gegensatz zum Nachfolger mit einem toll aussehenden Insel-Setting auch ein weniger ausgenudeltes Szenario zu bieten.

Für die Konsolen-Portierung verspricht Crytek ein neues Beleuchtungssystem, überarbeitete Effekte und neue Kontrollen für den Nanosuit – spannend wird dabei vor allem die Frage, wie ein Ego-Shooter, der seinerzeit die meisten Käufer durch seinen unersättlichen Hardwarehunger in die Verzweiflung trieb, tatsächlich nach der Umsetzung aussehen wird. Der Trailer unten stammt angeblich von der Xbox-360-Fassung und wirkt zumindest ganz ansehnlich.

Wann und wie exakt Crysis im Online-Aufgebot von PS3 und vor allem Xbox 360 auftauchen wird, wurde noch nicht erklärt. Wir tippen bei letzterer auf eine Platzierung im “Games on Demand”-Sektor, weil reine Arcade-Titel nur 2 GB groß sein dürfen – und ein Yerli-Produkt lässt sich nicht gerne einengen…

UPDATE: Ersten handfesteren Infos nach wird Crysis auf der Xbox 360 wohl 1.600 MS-Punkte kosten (was für die PS3 auf ca. 20 Euro schließen ließe) und zudem den damaligen Multiplayer-Aspekt weglassen – es scheint also ‘nur’ die Solo-Kampagne zu sein.

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