L.A. Noire – neue Screenshots von Phelps’ Partner

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Starsky & Hutch, Crockett & Tubbs und Riggs & Murtaugh sind lediglich drei von zahlreichen Cop-Buddies der Film- und Fernsehgeschichte. Auch Rockstars kommendes Krimi-Epos L.A. Noire stellt Hauptcharakter Cole Phelps einen Partner zur Seite. So wurden jetzt Screenshots veröffentlicht, die das Hauptaugenmerk auf den Nebencharakter Stefan Bekowsky legen, den Partner und guten Freund von Cole Phelps. Werft einfach einen Blick in die Galerie.

Mit L.A. Noire scheinen indes Team Bondi und Rockstar dem gegenwärtigen Trend der kurzen Single-Player-Kampagnen entgegenzutreten, wie auf der PAX East bekanntgegeben wurde. Dort kündigte man an, dass die Hauptstory des Spiels etwa 25 bis 30 Stunden Zeit in Anpruch nehmen wird. Neben den 23 Fällen der Hauptstory soll es weitere Missionen geben, welche die Hintergrundgeschichten der Nebencharaktere beleuchten. Und wem das immer noch nicht genug ist, der freut sich auf noch mehr Fälle per DLC. Seid gepannt auf den 20. Mai!

Crysis 2: PS3-Multiplayer-Demo wird wieder aus dem PSN entfernt

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Seit zwei Tagen ist die Multiplayer-Demo von Crysis 2 für die PS3 erhältlich. Es gab aber immer wieder Klagen von Spielern, dass Matches nicht zustande kämen und dass es massive Verbindungsprobleme gäbe. Electronic Arts hat sich aus diesem Grund dazu entschlossen, die Demo aus dem PSN Store zu entfernen.

Hier das offizielle Statement von EA:

“Thank you for your interest in the PlayStation 3 version of the Crysis 2 multiplayer demo. Though many gamers have had a great experience playing the demo, we are aware that others have been experiencing server connection delays. We’ve identified the root cause and have decided to close the PS3 demo in the next 24 hours to ensure all issues are resolved when the game launches next week. Our priority is to ensure that the final product is flawless at launch.”

Crysis 2 erscheint bei uns am 24. März ungekürzt für Xbox 360, PlayStation 3 und PC. Die Hintergrundgeschichte hat der Bestseller-Autor Richard Morgan verfasst, die Musik stammt von Hans Zimmer.

Valve heuert ehemaligen “Thief”-Spiele-Designer an

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Älteren Semestern sind sicher noch Spiele wie Ultima Underworld 1 & 2, System Shock 1 & 2, Thief 1-3, Deus Ex 1 & 2 ein Begriff. Doug Church (Bild oben) war damals einer der Lead Designer der genannten Spiele und arbeitete in den frühen 1990er für Origin Systems und Looking Glass. Bis 2005 war er bei Eidos tätig und anschließend bei EA Los Angeles als Executive Producer an dem inzwischen eingestellten Steven-Spielberg-Projekt LMNO beschäftigt. Jetzt ist er von Valve angeworben worden.
Der Spieldesigner unterstützt das in Seattle beheimatete Unternehmen seit einigen Wochen aktiv. Dies geht aus einem Bericht von Gamasutra hervor.

Mit welchem Projekt Doug Church bei Valve zurzeit betraut ist, ist noch unbekannt. Selbst Valves PR-Chef Doug Lombardi verlautet gegenüber Gamasutra, davon keine Kenntnis zu haben.

Demnächst stehen bei Valve Portal 2 (erscheint am 21. April für Xbox 360, PlayStation 3 und PC) und DOTA 2 (PC) an. Zum lang erwarteten Half-Life 2: Episode 3 gibt es nach wie vor keine konkreten Informationen.

Geldgier oder Chance? Insomniac gründet Social-Games-Abteilung

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Am vergangenen Samstag gab der US-Entwickler Insomniac Games in einem Blog-Post und im Rahmen der SXSW Interactive bekannt, dass eine neue Abteilung gegründet wurde, die sich auf Social Games spezialisiert. Unter dem Label Insomniac Click sollen in Zukunft Spiele veröffentlicht werden, die vor allem für die Nutzer von Smartphones und das Facebook-Publikum bestimmt sind.

In seinem Eintrag schreibt Insomniacs Kreativleiter Brian Hastings, der u.a. an der Ratchet & Clank-Serie mitgearbeitet hat, dass herkömmliche Videospiele so kompliziert geworden seien und z.T. so viele Fertigkeiten und Vorkenntnisse erforderten, dass das Medium einen großen Personenkreis von vornherein ausschlösse. Dies treffe gerade auf die am aufwändigsten und teuersten produzierten Produkte zu. Daher sollen von Insomniac Click nun die Qualitäten der bisherigen Werke – die als komplexe Welten, gehaltvolle Storys und gute Spielbarkeit bezeichnet werden – auch auf diese neuen Medien übertragen werden. Es folgt eine längere Abhandlung der Frage, was Spiele überhaupt ausmache und ob Social Games eigentlich als solche bezeichnet werden könnten. Hastings kommt zu dem Schluss, dass viele Facebook-Spiele bisher eher Aktivitäten glichen, da keine Probleme gelöst, sondern bestenfalls Ziele erreicht werden müssten. Er fügt aber auch hinzu, dass sich eine Entwicklung hin zu anspruchsvolleren Games beobachten lasse.

Abgesehen davon, dass sich Insomniac Click also das Ziel gesetzt hat, “richtige“ Spiele herzustellen, werden noch folgende Designphilosophien genannt, welche die kommenden Titel von der breiten Masse abheben sollen:

  • Die sozialen Interaktionen (also das gegenseitige Beschenken oder der Warentausch) sollen nicht nervtötend, sondern für beide Seiten unterhaltsam sein.
  • Anstatt durch Pop-Ups, Status-Update-Spam oder auf den teuersten möglichen Wert eingestellte Mikro-Transaktionen usw. übers Ohr gehauen zu werden, soll der Spieler in erster Linie durch ein gut gemachtes Spiel zum Wiederkommen und Zahlen gebracht werden.
  • Es soll die Spieltiefe von Konsolentiteln erreicht werden.
  • Die Spiele sollen für jedermann leicht zugänglich sein, aber Monate an Übung erfordern, um sie richtig zu meistern.
  • An erster Stelle soll der Spaß stehen.

Außerdem hob Hastings noch einmal hervor, dass Click ein neues Studio sei, an dem außer ihm kein Insomniac-Personal arbeite und für das neue Mitarbeiter eingestellt wurden, so dass niemand befürchten müsse, dass Ressourcen für Konsolenprojekte wie Resistance 3 anderweitig eingesetzt würden. Es wurde auch eher ausgeschlossen, dass bereits existente Charaktere für diese Unternehmungen herhalten müssten, so dass sich Fans erst einmal keine Sorgen machen brauchen, dass Ratchet nun unter die Farmer geht.

Es fällt auf, dass beinahe der gesamte Post eigentlich eine Rechtfertigung dafür ist, dass in Zukunft auch das große Marktpotenzial der Spiele für soziale Netzwerke genutzt werden soll, auf welche von vielen Gamern herabgeblickt wird. Und tatsächlich gehen mit ähnlich lautenden Ankündigungen aus den Reihen von Traditionsstudios wie Atari, Konami, Rebellion (Aliens vs. Predator) und Square Enix auch immer Unkenrufe einher, dass man versuche, das schnelle Geld zu machen und am Ende evtl. die Core-Gamer in die Röhre gucken müssten. Zum Teil scheint diese Sorge auch berechtigt – so wurde jüngst bekannt gegeben, dass bei Hudson Soft die US-Zweigstelle geschlossen und der Fokus nach einer Umstrukturierung zukünftig auf die Herstellung von Social Games gelegt werde (wir berichteten).

Man kann es aber auch so sehen, dass zwei vollends unterschiedliche Märkte bedient werden und daher annehmen, dass die Entwickler, wie im Fall von Insomniac, eher expandieren als eine Kehrtwende einzulegen, um so auf mehreren Feldern Fuß zu fassen. Hier muss der weitere Verlauf beobachtet werden. Es bleibt zudem zu hoffen, dass die meisten Studios auch so ambitioniert sind, dass sie nicht nur Spiele entwickeln wollen, die lediglich nebenbei als Zeitvertreib gespielt werden, und daher auch weiterhin kreativ auf den Konsolen wirken. Überdies kann man sich von dem Wirken etablierter Entwickler auf dem Social-Games-Sektor eine Qualitätssteigerung versprechen, so dass die Facebook-Spiele auch für den Core-Gamer etwas interessanter werden. Hinzu kommt, dass bessere und außergewöhnliche Spiele, die in den sozialen Netzwerken von einem riesigen Publikum gespielt werden, für noch mehr Akzeptanz unserer Spiele-Leidenschaft führen könnten, oder sogar den einen oder die andere anregt, über den Tellerrand zu schauen und sich endlich eine Konsole zuzulegen.

Quadratisch, praktisch, Cubic Ninja

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Wenn diesen Sommer AQ Interactives Action-Plattformer über Ubisoft auch im Westen veröffentlicht wird, werden 3DS-Besitzer große Augen machen. Aber nicht wegen der auf geometrische Formen reduzierten Grafik. Vielmehr bietet Cubic Ninja ein Feature, das die Funktionen des Handhelds ad absurdum führt: Das Spiel besitzt keinen 3D-Effekt!

Diese Tatsache ist wahrscheinlich der Möglichkeit geschuldet, den Klotzninja per Neigungssensor durch die Levels zu steuern. Da man aber alternativ auch das Analogpad benutzen kann, wäre zuschaltbares 3D durchaus machbar gewesen. Hat man sich erst mal damit abgefunden, erwartet den Daddler ein Geschicklichkeitsspiel, in dem man den Helden unter Einsatz seiner speziellen Ninjafähigkeiten durch fallengespickte Levels navigieren muss.

Angry-Birds-Entwickler auf Höhenflug

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Die Software-Schmiede “Rovio” kennen aktuell eher wenige Menschen, doch dafür Angry Birds. Mit mehr als 10 Millionen Downloads eines der erfolgreichsten Mobile Games. Einfaches Spielprinzip, geringe Entwicklungskosten und eine Multi-Channel Marketingstrategie brachten dem Spiel den durchschlagenden Erfolg. Mittlerweile beteiligt sich auch Amazon daran, die sich erst kürzlich die exklusiven Vertriebsrechte an der Special-Edition Angry Birds Rio gesichert haben.

Peter Vesterbacka, seinerseits der kreative Kopf hinter Angry Birds redet schon vom Ende der klassischen Ära der Videospielindustrie und damit auch vom Ende der klassischen Konsolenspiele. Er begründet dies durch die starren Strukturen der bisherigen Entwicklerstudios, sowie die aktuell steigenden Entwicklungskosten für ein klassisches Videospiel und dessen hohen Verkaufspreis. Mobile- und Socialgames seien in jeglicher Hinsicht flexibler und könnten den Spieler dadurch besser als bisher in eine interaktive Spielewelt einbeziehen.

LittleBigPlanet bald in Klassenzimmern?

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Ray Maguire, SVP von SCE Europe, hat einen DLC für LittleBigPlanet angekündigt, der bald in Klassenzimmern zum Einsatz kommen könnte.

“Wir werden spezielle pädagogische DLCs für Lehrer entwickeln und den Schwerpunkt auf Naturwissenschaft, Technik und Mathematik legen. Die Inhalte werden altersspezifisch aufbereitet werden”, so Maguire.

Maguire hat zudem schon konkrete Vorstellung, wie LittleBigPlanet Einzug in offizielle Lehrpläne finden könnte, z.B. für die Sprachpädagogik oder als physikalisch korrektes Versuchslabor. Außerdem hebt er hervor, dass Videospielkonsolen weit mehr können als nur Spiele abzuspielen und daher multimedial eingesetzt werden könnten für Lehrfilme, etc….

Sony hofft, dass Media Molecule schon bis Mai ein erstes Lehrpaket präsentieren kann. Ein solcher Ansatz kann durchaus die Kreativität fördern und den Spass am Lernen vermitteln. Wir sind gespannt und hoffen, dass dieses Konzept vielleicht auch den Weg in deutsche Lehrpläne findet.

Ein ähnliches Konzept wird auf dem Kinder-Kino-Festival von 24-27. März vorgestellt.

Batman: Arkham City – Trailer, Screenshots und Artworks

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Zum Nachfolger von Batman: Arkham Asylum (Test) wurden ein Trailer, Screenshots und einige Artworks veröffentlicht. Der Trailer zeigt erstmals Gameplay-Szenen aus dem Spiel und einige der neuen Features. Zu diesen gehört unter anderem ein Sturzflug von hohen Gebäuden; auch der Detektiv-Modus wurde überarbeitet. Zwei bekannte Gesichter tauchen auf, auf die Ihr Euch freuen dürft.

Batman: Arkham City erscheint am 21. Oktober für PlayStation 3 und Xbox 360.

Doodle Jump besucht die Xbox Live Arcade und will bleiben…

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Nachdem sich Doodle Jump (kennt Ihr nicht? Dann schaut das Video unten an) auf diversen Apple iPhones/iPods/iPads sowie Android Plattformen bereits unfassbare 10 Millionen mal verkauft hat, war es nur eine Frage der Zeit, bis es irgendwann auch den Weg auf eine stationäre Konsole findet.

Jetzt ist es bald soweit! Via Xbox Live Arcade kann dann auch auf Eurer Xbox mit dem Doodle in die Höhe geschossen werden. Und zwar mit Kinect Unterstützung! Wie genau das funktioniert und zu welchem Preis das Spiel letztendlich zu haben sein wird, ist aber noch nicht bekannt.

Außerdem kündigten die Entwickler ein Multiplayer-Update für iPhone, Doodle Jump für iPad und Massen an Merchandise an. In Planung ist eine eigene Spielzeugreihe, Schreibwaren bzw. Bürobedarfs Artikel sowie Comic Bücher.

Das Potenzial ist dadurch wahrscheinlich aber noch lange nicht erschöpft! Da gäbe es noch Bettwäsche, T-Shirts und Aufkleber zu bedrucken, ein Kinofilm (in 3D natürlich) wäre vorstellbar, Doodle Jump Sprungfedern für zu Hause könnten salonfähig werden usw. …

Was ist also dran am Doodle Jump-Phänomen? Wie kann ein nicht wirklich innovatives Spiel mit recht spartanischer Grafik zu solch einem Erfolg werden? Ist es der günstige Preis oder doch einfach nur die Essenz des Spielens: Für einen bestimmten Zeitraum, Spaß mit etwas zu haben? Oder beides?

Für mediale Aufmerksamkeit ist auf jeden Fall gesorgt. So hatte das Spiel bereits in der Sitcom Big Bang Theory und der Late Night Show von Jimmy Fallon seinen Auftritt. Selbst Lady Gaga schmückte sich bereits mit einem Doodle Jump Accessoire…

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