Im E3-Messestress ging sie fast etwas unter – die Demo von Soulcalibur Broken Destiny. Doch jetzt hatten wir die Gelegenheit, die PSP-Premerie von Namcos langlebigem Waffenballett in Ruhe und mit viel Genuss anzutesten.
Zehn Kämpfer strahlten uns auf dem Auswahlbildschirm entgegen – darunter die beiden Neuen, Kratos (bekannt aus God of War) und Dampierre (bekannt aus gar nix, siehe auch hier). Doch als wir sie anwählen wollten – die Ernüchterung. Ein dickes ‘not available’-Logo taucht auf, als wir Dampierre oder Kratos zum Tanz bitten wollen.
Na gut, auch die restlichen acht Jungs und Mädels können sich sehen lassen: Siegfried, Hilde, Mitsurugi, Cassandra, Nightmare, Maxi, Astaroth und Raphael sind bereits spielbar. Namcos coole Kämpen haben auf PSP nichts von ihrem Stil eingebüßt und sehen auf dem kleinen Display delikat aus – auch wenn Charaktermodelle und Effekte natürlich nicht an die HD-Version Soulcalibur IV heranreichen.
Mit der Analogscheibe (oder wahlweise per Digikreuz) lenken wir die Kämpfer so genau wie bei den großen Versionen – das Ausweichen in die Tiefe funktioniert auch auf PSP gut und lässt manche Schläge ins Leere sausen; das macht Eure Feinde offen für coole Würfe von hinten.
Das Balancing der Kämpfer (traditionell nicht die Stärke der Serie) machte schon einen fortgeschrittenen Eindruck – der wieselflinke Maxi bereitet uns aber noch Sorgen. Außerdem sind wir gespannt wie sich Kraftbulle Kratos mit seinen Kettenklingen (Reichweite-Problem?) in die Riege einführt.
Kratos steht übrigens in bester Tradtion zu Heihachi Mishima (aus Tekken), Link (aus Zelda) und Spawn (aus Comics), welche die jeweiligen Soulcalibur II-Fassungen für PS2, GameCube und Xbox veredelten.
Doch zurück zu den Spieleindrücken: Bei unserem Liebling Siegfried entdeckten wir ein, zwei frische Moves und freuten uns über ein erweitertes Angebot von Kampfstellungen, welche Ihr durch das gleichzeitige Drücken von Dreieck- und Kreis-Taste einnehmt.
Ring-outs sind nach wie vor ein probates Mittel, einen (schon verloren geglaubten) Kampf vorzeitig zu Euren Gunsten zu entscheiden – so leicht wie in Soulcalibur auf Dreamcast (Sprungkick!) geht es jedoch nicht mehr.
Die schwierigen Guard-Impact-Moves, die Schläge des Gegners nicht nur blocken, sondern den Feind auch noch zurückstoßen, gelangen uns während des Probespiels nur sehr selten – das Timing erfordert leider nach wie vor übermenschliche Reflexe. Auch das mit Teil IV eingeführte Armor-Break-System ist auf PSP mit dabei; aktuell zersplittern die Rüstungen bzw. zerreißen die Klamotten der Kämpfer nur bei sehr langen Duellen.
Sobald wir weitere Eindrücke zu Ad-hoc-Mehrspieler-Fights oder weiteren Spielmodi haben, melden wir uns zurück von der Schlacht um das verruchte Schwert. Genießt bis dahin den Trailer oder entspannt Eure Sinne mit reichlich Screenshots in unserer Galerie. Ihr wisst schon: The Legend will never die…





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Fragen, die sich nicht so leicht beantworten lassen. Mich fesseln zum Beispiel auch Spiele ohne Story: Dass ich als Mario oder Link am Schluss die Prinzessin rette, ist mir egal; hier ist definitiv der Weg das Ziel. Das Meistern von haarigen Sprungpassagen, das Entdecken von versteckten Schätzen und neuen Landschaften, das Lösen von komplexen Rätseln und das Experimentieren mit verschiedenen Gegenständen: Das sind die Zutaten, die mich an die Glotze fesseln und mir – ehrlich gesagt – auch die meisten und dauerhaftesten Erinnerungen an eine schöne Zeit mit einem Spiel bescheren.
Urheber der Studie sind das amerikanische Game Developer Magazine sowie deren auf Untersuchungen und Forschungen spezialisierte Research-Abteilung. Wichtige Kriterien bei der Erstellung der Reihenfolge waren die wirtschaftlichen Daten – also wie viele Spiele ein Studio entwickelt hat, wie hoch die Verkäufe ausfielen und welchen Metacritc-Wertungsschnitt die Spiele erreichten. Außerdem wurden über die bekannte Webseite Gamasutra Entwickler zu ihren Einschätzungen befragt.



