PlayStation 6 Talk

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  • #1816475
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Na Hauptsache so ne PS6 S wird dann kein Bremsklotz in der Spiele-Entwicklung…

    Hier liegt, denke ich, ein Missverständnis vor.

    Das Problem war nie, dass die Series S die Möglichkeiten der anderen Plattformen einschränken würde. Es ging hier einzig und allein um die Series S selbst.

    Im Gegenteil haben die anderen Plattformen unter Umständen davon profitiert, dass mehr Arbeit für die Optimierung der Series S einfließen musste:

    Kleine Dinge können oft eine große Rolle spielen, und wenn es darum geht, den Speicherverbrauch eines Spiels zu optimieren, zählt jedes Gigabyte. Einer der Entwickler bei Larian, den Machern von „Baldur’s Gate 3“, hat gezeigt, dass die intensive Arbeit des Teams in den letzten Wochen zu einer Reduzierung des VRAM-Verbrauchs um 34 % für die kommende Xbox Series S-Version geführt hat.

    Die gute Nachricht wurde von Swen Vincke auf Twitter in einem kurzen Beitrag mit zwei Grafiken geteilt, die zeigen, wie die RAM- und VRAM-Belastung der Series S-Portierung von Baldur’s Gate 3 in den letzten Wochen deutlich reduziert wurde.

    Es ist erwähnenswert, dass von allen Plattformen, für die Larian sein Meisterwerk entwickelt hat, die Xbox Series S wahrscheinlich die restriktivste ist. Das liegt daran, dass sie nur über 8 GB Speicher mit hoher Bandbreite verfügt, um das Spiel während der Ausführung zu speichern und als VRAM zu nutzen (die restlichen 2 GB werden für Systemfunktionen verwendet).

    Die Grafiken beginnen Anfang September, als das Spiel etwas mehr als 5,2 GB für den allgemeinen Arbeitsspeicher und etwa 3,5 GB für den VRAM beanspruchte. Bis November hatte Larian diese Werte jedoch auf 4,7 GB bzw. 2,3 GB gesenkt. Die Reduzierung des Arbeitsspeichers beträgt beachtliche 10 %, während der VRAM-Verbrauch um massive 34 % gesunken ist.

    Natürlich wissen wir nicht, was Larian konkret unternommen hat, um dies zu erreichen, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sich lediglich um eine Darstellung mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung kleinerer Texturen handelt. Ein Hinweis darauf ist, dass die Speichertests im September und Oktober nur geringe Verbesserungen zeigen. Wäre eine bloße Herabsetzung der Einstellungen das Einzige gewesen, was erforderlich gewesen wäre, hätten die Entwickler dies schon viel früher getan.

    Die PC-Version von „Baldur’s Gate 3“ beansprucht eigentlich nicht besonders viel VRAM der Grafikkarte. Als ich mit PIX unter Windows die tatsächliche Auslastung gemessen habe, habe ich beim Herumlaufen in der Stadt durchschnittlich 4 GB bei 1080p und niedrigen Einstellungen sowie 5,6 GB bei 4K und Ultra-Einstellungen gemessen.

    Die Entwickler haben also einige ziemlich obskure Magie eingesetzt, um den Verbrauch für die Series S auf 2,3 GB zu senken.

    https://www.pcgamer.com/baldurs-gate-3-dev-shows-off-the-level-of-optimization-achieved-for-the-xbox-series-s-port-which-bodes-well-for-future-pc-updates/

    Swen Vincke von Larian:

    Ich habe ein schönes Geschenk von unseren Entwicklern bekommen. Die Speicherverwaltung unter Kontrolle zu halten und Puffer für Spitzenlasten vorzusehen, war das Hauptproblem, das uns bisher zurückgehalten hat. Ich denke, davon werden auch alle Plattformen profitieren. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir sind jetzt fast am Ziel.

    https://x.com/LarAtLarian/status/1722138531634577426

    Die Series S Version unterstützt Splitscreen-Koop, was vor der umfassenden Optimierungsarbeit nicht möglich gewesen war.
    https://www.videogameschronicle.com/news/baldurs-gate-3-is-finally-adding-split-screen-co-op-on-xbox-series-s/

    Engines von heute sind gut skalierbar, siehe The Witcher 3 für die Switch 1. Am Ende ist es eine Frage, wie stark die Abstriche sein werden und wie viel Arbeit für die Optimierung nötig sein könnte – nicht jeder Entwickler sieht dem positiv entgegen, wenn die Plattform mit schleppenden Hardwareverkäufen zu kämpfen hat und der Absatz an Software viel geringer ausfällt. Ein Problem, das eine Playstation 6 S wahrscheinlich nicht haben wird: Bei den Portierungen von AAA Titeln für die Switch 1 haben sich die Entwickler auch nicht öffentlich darüber beklagt, welche harte Arbeit sie in eine solche Umsetzung investieren müssen – warum auch die Switch 1 war und ist ein immenser Erfolg. Etwas, was man über die aktuelle Xbox-Generation nicht sagen kann.

    #1816476
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Es gibt Punkte, die hier definitiv etwas ausmachen. Die Frage ist immer, welche das sind. Ja, üblicherweise liegen mit modernen Game Engines die Probleme eher im unteren Bereich, nicht im oberen. Und ja, wenn Entwickler Titel auf einer Series S ans Laufen bekommen müssen, dann laufen die Spiele tendenziell nachher auf Series X oder PS5 eher besser, weil viele Optimierungen auch auf den großen Geräten Verbesserungen mit sich bringen.

    Wichtig wird trotzdem, wie passend Sony die Basis auslegt. Weniger RAM (16-24GB) und kleinere SSD kann man zum Beispiel mit Smart Delivery für Texturen auffangen. Die PS6 bekäme die High Res Texuren, PS 6s und Handheld nur die mittleren. Grafik skaliert heute auch sehr stark über die Auflösung, das gilt mit Raytracing eher noch mehr. Kritisch wird es zum Beispiel, wenn die kleine CPU limitiert und Spieleentwickler auf Features verzichten, die auf einer schnelleren CPU gehen würden.

    Allerdings muss man da auch ganz ehrlich sagen, es gibt momentan wenige Spiele, die zum Beispiel bei Ingame Physik in die Vollen gehen und die, die es gibt laufen oft auf moderater Hardware.

    Mal gucken, wie sich das in nächster Zeit entwickelt. Momentan ist eine PS 6s nur ein Gerücht, das neue Handheld kann man aber wohl als gesichert angehen.

    Dank moderner Hardware und ‚PSSR 3‘ dürfte das Handheld in der Praxis tatsächlich bessere Optik auf den Screen bringen als die PS5. RDNA 5 soll noch mal einen großen Sprung bei Raytracing bringen. Dank Next Gen PSSR würde das Spielgeschehen selbst mit niedrigerer Auflösung besser aussehen als PS5 Grafik mit FSR 2 bzw 3.

    Mit Frame Generation dürften 120fps eher Standard werden ( das ist aber reine Bewegungsglättung und kein schnelleres, responsiveres Spielgefühl). Es wird aber sicher auch Spiele geben, die auf der PlayStation Light und dem Handheld nur 30 echte Frames haben werden.

    Und die CPU wird vermutlich auch mit nur vier frei verfügbaren Kernen in der Praxis schneller sein, als die Zen 2 Sparvariante der PS5.

    Stichwort Optimierung: man sieht es aktuell leider oft bei der Series X. Die hat tatsächlich mehr Leistung als die PS5. Der Unterschied ist gering und selbst im besten Fall für die Series X sieht man es höchstens im direkten A/B Vergleich. Wenn überhaupt.

    In der Praxis zeigt sich aber immer öfter ein anderes Bild. Titel laufen mittlerweile meist besser auf der PS5, praktisch nie schlechter. Da merkt man einfach sehr stark, wie viel mehr Arbeit in PS5 Fassungen gesteckt wird. Das ist natürlich völlig nachvollziehbar. Dank der deutlich größeren Hardwarebasis macht man auf PS5 sehr viel mehr Umsatz.
    Momentan sehen wir auch, dass zum Beispiel Ubisoft sehr viel Energie in Switch 2 Versionen steckt. Weil die Kiste sich trotz allem halt sehr gut verkauft.

    #1824262
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Sony hat eine Lösung für das Speicherkostenproblem gefunden!

    #1824908
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    https://www.computerbase.de/news/prozessoren/bis-zu-fuenfmal-mehr-tflops-neue-daten-zu-ps6-und-xbox-helix-durchgesickert.99525/

    PS6 und Helix haben laut Kepler_L2 angeblich den Tape Out erreicht. D.h. Chipentwicklung sn sich ist fertig und jetzt werden Masken für die Produktion erstellt usw.

    PS6 40 TFLOP, Helix 56 TFLOP (wahrscheinlich Dual Issue). Verglichen mit def PS5 Pro scheint das auf den ersten Blick nur ein kleiner Sprung zu sein. Aber RDNA 4 hat schon deutlich bessere IPC und Auslastung, die sich mit RDNA 5 noch mal verbessern soll. Für Rastergrafik kann man wahrscheinlich von 60-80% mehr als bei der PS5 Pro ausgehen.

    Die waren Vorteile werden aber bei Raytracing und Neural Rendering liegen.

    Helix hat auf dem Papier 40% mehr Leistung. Aber wahrscheinlich das gleiche Featureset. Wie viel davon am Ende auf die Straße kommt und ob das visuell überhaupt einen großen Unterschied macht bleibt abzuwarten.

    Verglichen mit aktuellen PC Grafikkarten: samt Generationsverbesderungen könnte die PS6 ungefähr auf RX 9070 XT/RTX 5070 Ti Level liegen. Raytracing/Pathtracing möglicherweise auf bzw über dem Niceau der Nvidia Karte. Neural Rendering bleibt vorläufig abzuwarten. Das ist aktuell die große Unbekannte.

    #1824922
    DGSDGS
    Teilnehmer

    Aktuelle Zahlen zur BOM (Bill of Materials) wären interessant. Die letzten Hochrechnungen, die ich im Kopf habe, waren rund 900 Dollar. Mal schauen, was sich Ende 2027 ausgeht. Unter 1000 Euro würde fast schon wie ein Schnäppchen klingen.

    #1824936
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Momentan schwierig weil sich das ständig ändert. Laut Kepler_L2 war die BOM alleine vor zwei Monaten schon über 900$, Tendenz eher steigend.

    Die Preise sind nicht unmittelbar vergleichbar aber Apple bezahlt bei Samsung ab nächstem Jahr angeblich 16$ pro GB RAM und 0,33$ pro GB Flash.

    Setzt man das einfach mal um wären wir bei 30GB und 1TB mal eben bei 810$ für Speicher. Das wäre schon extrem massiv. Und realistisch betrachtet könnte es für GDDR 7 und eine PCIe 5.0 SSD ähnlich teuer werden.

    So oder so, Stand jetzt dürfte die reine BOM ohne alle anderen Kosten selbst jetzt schon knapp vierstellig sein, ohne Ende vom Datacenter Boom Mitte/Ende nächsten Jahres schon eindeutig vierstellig.

    Stand jetzt, unter 999€ braucht man gar nicht rechnen, bis zu 1499 für die PS6 scheinen für Ende 2027 aber auch nicht mehr unrealistisch. Helix dank mehr RAM und größerer APU definitiv teurer.

    Selbst mit der üppigen Streuung ist das nur eine Momentaufnahme. Es kann nächsten Herbst besser aussehen, es könnte auch noch schlimmer werden.

    #1826220
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Kepler_L2: Allein die Kosten für RAM und SSD des PS6 belaufen sich auf „über 680 Dollar“

    Kepler hatte zuvor erklärt, dass die Materialkosten (BoM – Bill of Materials) der PlayStation 6 bereits auf fast 1.000 Dollar gestiegen sind.

    In diesen Kosten von 680 Dollar sind die CPU, die GPU und andere Komponenten der Konsole offensichtlich nicht enthalten.

    Da Sony bereits erklärt hat, dass es nicht vorhat, die PS6 mit Verlust zu verkaufen, wird der Preis garantiert mindestens 1.000 Dollar übersteigen.

    Kepler_L2: PS6 RAM and SSD costs alone are “over $680”
    byu/Gyatto- inGamingLeaksAndRumours

    #1826222
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ist halt nach wie vor die Frage, wie viel Speicher nun wirklich drin ist. Aber ja, alleine 30GB GDDR7 sind momentan ein extremer Posten.

    Kepler_L2 wird natürlich nicht Sonys Preise von nächstem Jahr kennen. Jetzt direkt das dicke Aber, die oben genannten, angeblichen Preise für Apple sind die vom nächsten Jahr. Apple bezahlt also momentan noch deutlich weniger.

    Kurzum, für Sony könnte Speicher nächstes Jahr noch teurer werden als 680$. Helix wird dank mehr Speicher und größerer APU natürlich noch teurer. Aber das hilft nix wenn es für den Massenmarkt unerschwinglich ist.

    Ich bin immer skeptischer, dass wir 2027 überhaupt neue Konsolen sehen.

    #1826224
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Früher hätte man auf Exklusiv-Titel gesetzt. Nur sind diese mittlerweile so teuer in der Entwicklung, dass es zwangsläufig darauf hinausläuft, Cross-Gen zu entwickeln.

    Ob die grafischen Verbesserungen genügen, um die Spieler dennoch zu überzeugen, ist fraglich, wenn der Preis jenseits der 1000,– Euro liegt (wovon wir ausgehen müssen). GTA VI mit 60 fps und PC-Niveau könnte noch gewisse Akzente setzen, aber vermutlich dürfte das beim Absatz eher in Richtung PS5 Pro gehen als PS5.

    Es gab wohl nie einen schlechteren Zeitpunkt, eine neue Hardware-Generation einzuführen.

    #1826227
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Es gibt momentan einige interessante Entwicklungen aus der Neural Rendering Ecke.

    Erstmal das offensichtliche, DLSS 5 als Live KI-Photoshop: AMD arbeitet an einer ähnlichen Technik. Je besser die Basisdaten (Pathtracing etwa) desto glaubwürdiger können die Ergebnisse sein. Für mich persönlich ein dicker Haken, aktuell läuft es hier für mich sehr schnell komplett ins Uncanny Valley Territorium wenn nicht absolut alles stimmt, gerade bei Animationen.

    Neural Path Tracing: dazu gab es von AMD eine wenig beachtete kleine Demo vor kurzem. Hintergrund war, bei definierten Oberflächen etc mit einem Bruchteil der Bounces auszukommen. Und zwar für Licht und Rexlexionen.

    Neural Texturing: ermöglicht platt gesagt bessere Materialqualität bei deutlich weniger Daten.

    Das Problem dabei, während Neural Raytracing potenziell Renderzeit spart kosten die anderen Techniken mehr oder weniger viel Zeit pro Frame. Gerade die Release Version von DLSS 5 (ich würd‘s ja DLNR nennen) ist extrem teuer. In den nächsten Wochen soll allerdings auch eine neue Version kommen die 40% weniger kostet.

    Statt mehr (wie früher) würde die Next Gen schärfere, realistischere Grafik bieten. Aber eben nicht mehr Details oder dergleichen.

    Rein persönliche Meinung, ich finde nicht mal mehr den Unterschied zwischen meine Radeon Rx 9070 XT und einer Geforce RTX 5090 weltbewegend. Zumindest bei Radtergrafik. Bei Pathtracing macht sich das natürlich bemerkbar, gerade auch wenn Titel Ray Reconstruction beherrschen.

    Was die TFLOP-Vergleiche angeht, die sind zwischen verschiedenen Generationen sehr schnell gefährlich. Die 33,5 TFLOPs für die PS5 Pro und die 40 TFLOPs für PS6 sind Dual Issue. RDNA 2 konnte das noch nicht. In der Praxis entsprechen die 33,5 TFLOPs bei RDNA 3.5 der Hälfte bei RDNA 2. Oder anders ausgedrückt, die PS5 Pro hat 60% mehr Grafikleistung bei Rastergrafik. Bei RDNA 4 sieht es schon anders aus. Das ist 40% effizienter. Und RDNA 5 soll angeblich noch mal 15% draufsetzen.

    Damit wäre die PS6 bei reiner Rastergrafik drei mal so stark wie die PS5 und doppelt so stark wie die Pro. Und der Techniksprung von PS5 auf PS6 bei klassischer Rastergrafik kleiner als der von PS4 Pro auf PS5.

    Auf der anderen Seite stehen halt deutlich besseres Raytracing/Pathtracing und Neural Rendering Techniken.

    Davon abgesehen muss man sich mittlerweile aber auch fragen, ob das an der breiten Masse nicht komplett vorbeigeht. Die erfolgreichste Konsole der letzten Jahre ist die Switch. Und Switch 2 hat sich bisher irre schnell verkauft. Im Xbox Lager hat die Mehrheit zur Series S gegriffen obwohl die Series X die meiste Zeit nicht so viel teurer und sehr klar besser war.

    Und wenn ich dann zum Beispiel mal bei mir selber gucke, die RX 9070 ist zwar fähig, aber ein Grund für die Karte war schlicht, die nächste Generation zu überspringen und erst 2030/31 auf die übernächste Generation zu wechseln.

    #1826229
    Bort1978Bort1978
    Teilnehmer

    Na was ist denn aus den Gerüchten zum PS6 Handheld geworden? Könnte doch dann die abgespeckte, Switch 2 artige, Version der PS6 zu nem günstigen Preis werden, um analog zur Series S/X oder PS5 Standard / Pro 2 Modelle anzubieten. 🤷🏼‍♂️

    #1826230
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Die Gerüchte gibt es nach wie vor. Nur hauen die Speicherpreise da mindestens so sehr rein.

    24GB LPDDR6(X): da müsste Sony wohl mindestens so viel zahlen wie Apple (die einer der größten Kunden für LPDDR sind). Alleine der RAM würde bei den kolportierten 24GB also 380$ kosten. SSD bzw schneller Flash könnte (mit Blick auf die Apple Story) bei 1TB 300$ kosten. Beides waren mal kleine Teile der Hardwarekosten. Sind aber mittlerweile ein riesengroßer Teil.

    Vor einem Jahr wäre die APU der PS6 halt noch der größte Kostenfaktor gewesen, Kühlung, Netzteil usw hätten auch einen guten Teil ausgemacht.

    Man kann halt auch nur sehr bedingt abspecken. Kleine 512GB SSD? Dann passt natürlich nicht viel drauf aber man hätte 150$ in der Produktion gespart nächstes Jahr.
    Aber den RAM verkleinern? Das führt dann ganz schnell zu Problemen, wenn er zu klein wird. Und passende Speicherchips muss es auch geben.

    Seit letztem Frühjahr haben sich RAM Preise in etwa verfünffacht, SSD-Preise verdreifacht. Momentan sieht es so aus, dass es gerade bei SSDs und Flash-Speicher noch mal deutlich raufgeht. Evtl noch mal eine Verdoppelung. RAM würde ‚nur noch‘ 20-30-% zulegen.

    Sony und MS dürften seit mindestens anderthalb Jahren ziemlich feste Designs für ihre Konsolen haben. Danach wurden die Chips am Computer fertig entwickelt, dann geht es zum Tape Out um aus dem virtuellen Produkt ein echtes zu machen, der komplette Prozess dauert heute etwa zwei-2,5 Jahre.

    Normalerweise nehmen Speicherpreise auf Dauer ab, wobei es da einen klassischen Schweinezyklus mit Wellenbewegungen für die Preise gibt. Allerdings, Großkunden mit Langzeitverträgen trifft das normalerweise kaum.

    Was wir jetzt sehen sind 500% Preisaufschlag für bestimmte Komponenten und 20-50% Aufschlag für den Rest.

    #1826231
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ein PS6-Handheld dürfte am Ende wohl Nintendo eher helfen als Sony, wenn die Switch 2 dadurch umso attraktiver erscheint.

    Ich bin gespannt, wie sich Sonys potenzieller Handheld im Vergleich zu seinen großen Brüdern in Japan schlagen dürfte.

    #1826233
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Nintendo hat den Vorteil, dass sie mit Abstand am wenigsten Speicher verbauen. Ich würde beim aktuellen Stand zwar vermuten, dass sie den Preis nächstes Jahr noch mal erhöhen, aber mit 12GB/256GB haben sie einen Riesenvorteil. Und anders als bei TSMC gibt es für 8nm Samsung auch keine Kostensteigerungen bisher. Mal gucken wie sich das weiter entwickelt.

    #1826530
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Angeblicher PS6 Handheld, was weitgehend zu bisherigen Gerüchten passt:

    CPU: zwei Zen 6 Kerne und vier Zen 6c Kerne (Stromsparvariante). Das dürfte in der Praxis je nach Taktraten tatsächlich (deutlich) mehr Leistung sein als die PS5 CPU.

    GPU: RDNA 5 mit 16CU. Klingt verglichen mit PS5 erstmal nach wenig. Allerdings dürfte RDNA 5 pro TFLOP deutlich effizienter sein und bekommt einen Haufen Next Gen Features. Unterm Strich könnten Next Gen Spiele auf dem Handheld dadurch deutlich besser aussehen als PS5 Titel.

    24GB LPDDR5X, was dann sozusagen alter Speicher sein wird und hoffentlich zu nicht utopischen Preisen verfügbar.

    Release (Ende?) 2028. und damit zeitgleich zur PS6.

    Größter Knackpunkt, das gilt aber momentan für fast alles: Speicherpreise. Große SSD und 24GB heißen aktuell fast automatisch 900€+, vor allem wenn Sony wirklich nicht mehr subventionieren will. Ob sich die Situation in den nächsten zwei Jahren verbessert ist nicht wirklich abzuschätzen. An dem Punkt sehe ich auch die Möglichkeit, dass Sony sparen könnte.

    Die Busbreite erlaubt in Verbindung mit gängigen Speichergrößen 12GB, 18GB, 24GB oder 36GB. Vor einem Jahr war noch die Rede von 24GB oder 36GB. Letzteres ist eigentlich kein Thema mehr. 12GB sind schon alleine zwecks PS5 Kompatibilität kein Thema und wären für so ein Handheld zukünftig auch ein Bremsklotz.

    18GB sind aber auf mehreren Ebenen interessant. Das reicht nicht nur komplett für PS5 (Pro) Kompatibilität, und um sich bei Texturqualität und Co klar von Switch 2 abzusetzen.

    Mit Smart Delivery für High Res Texturen und Co könnten PS6 Handheld Titel auch deutlich kompakter ausfallen als die großen Versionen. Eine kleine SSD könnte entsprechend mehr Spiele fassen. Beides zusammen drückt den Hardwarepreis entsprechend. Vielleicht sogar wieder in die 600€ Region.

    Sicher aktuell ein Extrembeispiel, aber Resident Evil Requiem zeigt, wie groß der Unterschied bei der Speicherbelegung sein kann. Die PS5 Fassung hat 73GB, auf Switch 2 sind es 29GB.

    Nicht ganz so extrem, Cyberpunk inkl Phantom Liberty müsste auf PS5 so 100-110GB in Beschlag nehmen. Die Switch 2 Fassung kommt mit 57GB aus.

    Klartext: die 18GB Version ist eine reine Theorie meinerseits wie Sony beim aktuellen RAMaggeddon ein bezahlbares Handheld umsetzen könnte. Und darauf aufbauend auch eine PS6 Lite. Allerdings sieht es aktuell auch so aus als ob die aktuelle Speicherkrise uns noch vier, fünf Jahre begleiten könnte. Es sei denn die ‚AI Bubble‘ ist wirklich eine Investitionsblase und die platzt zeitnah.

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