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    ghostdog83ghostdog83
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    Na Hauptsache so ne PS6 S wird dann kein Bremsklotz in der Spiele-Entwicklung…

    Hier liegt, denke ich, ein Missverständnis vor.

    Das Problem war nie, dass die Series S die Möglichkeiten der anderen Plattformen einschränken würde. Es ging hier einzig und allein um die Series S selbst.

    Im Gegenteil haben die anderen Plattformen unter Umständen davon profitiert, dass mehr Arbeit für die Optimierung der Series S einfließen musste:

    Kleine Dinge können oft eine große Rolle spielen, und wenn es darum geht, den Speicherverbrauch eines Spiels zu optimieren, zählt jedes Gigabyte. Einer der Entwickler bei Larian, den Machern von „Baldur’s Gate 3“, hat gezeigt, dass die intensive Arbeit des Teams in den letzten Wochen zu einer Reduzierung des VRAM-Verbrauchs um 34 % für die kommende Xbox Series S-Version geführt hat.

    Die gute Nachricht wurde von Swen Vincke auf Twitter in einem kurzen Beitrag mit zwei Grafiken geteilt, die zeigen, wie die RAM- und VRAM-Belastung der Series S-Portierung von Baldur’s Gate 3 in den letzten Wochen deutlich reduziert wurde.

    Es ist erwähnenswert, dass von allen Plattformen, für die Larian sein Meisterwerk entwickelt hat, die Xbox Series S wahrscheinlich die restriktivste ist. Das liegt daran, dass sie nur über 8 GB Speicher mit hoher Bandbreite verfügt, um das Spiel während der Ausführung zu speichern und als VRAM zu nutzen (die restlichen 2 GB werden für Systemfunktionen verwendet).

    Die Grafiken beginnen Anfang September, als das Spiel etwas mehr als 5,2 GB für den allgemeinen Arbeitsspeicher und etwa 3,5 GB für den VRAM beanspruchte. Bis November hatte Larian diese Werte jedoch auf 4,7 GB bzw. 2,3 GB gesenkt. Die Reduzierung des Arbeitsspeichers beträgt beachtliche 10 %, während der VRAM-Verbrauch um massive 34 % gesunken ist.

    Natürlich wissen wir nicht, was Larian konkret unternommen hat, um dies zu erreichen, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sich lediglich um eine Darstellung mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung kleinerer Texturen handelt. Ein Hinweis darauf ist, dass die Speichertests im September und Oktober nur geringe Verbesserungen zeigen. Wäre eine bloße Herabsetzung der Einstellungen das Einzige gewesen, was erforderlich gewesen wäre, hätten die Entwickler dies schon viel früher getan.

    Die PC-Version von „Baldur’s Gate 3“ beansprucht eigentlich nicht besonders viel VRAM der Grafikkarte. Als ich mit PIX unter Windows die tatsächliche Auslastung gemessen habe, habe ich beim Herumlaufen in der Stadt durchschnittlich 4 GB bei 1080p und niedrigen Einstellungen sowie 5,6 GB bei 4K und Ultra-Einstellungen gemessen.

    Die Entwickler haben also einige ziemlich obskure Magie eingesetzt, um den Verbrauch für die Series S auf 2,3 GB zu senken.

    https://www.pcgamer.com/baldurs-gate-3-dev-shows-off-the-level-of-optimization-achieved-for-the-xbox-series-s-port-which-bodes-well-for-future-pc-updates/

    Swen Vincke von Larian:

    Ich habe ein schönes Geschenk von unseren Entwicklern bekommen. Die Speicherverwaltung unter Kontrolle zu halten und Puffer für Spitzenlasten vorzusehen, war das Hauptproblem, das uns bisher zurückgehalten hat. Ich denke, davon werden auch alle Plattformen profitieren. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir sind jetzt fast am Ziel.

    https://x.com/LarAtLarian/status/1722138531634577426

    Die Series S Version unterstützt Splitscreen-Koop, was vor der umfassenden Optimierungsarbeit nicht möglich gewesen war.
    https://www.videogameschronicle.com/news/baldurs-gate-3-is-finally-adding-split-screen-co-op-on-xbox-series-s/

    Engines von heute sind gut skalierbar, siehe The Witcher 3 für die Switch 1. Am Ende ist es eine Frage, wie stark die Abstriche sein werden und wie viel Arbeit für die Optimierung nötig sein könnte – nicht jeder Entwickler sieht dem positiv entgegen, wenn die Plattform mit schleppenden Hardwareverkäufen zu kämpfen hat und der Absatz an Software viel geringer ausfällt. Ein Problem, das eine Playstation 6 S wahrscheinlich nicht haben wird: Bei den Portierungen von AAA Titeln für die Switch 1 haben sich die Entwickler auch nicht öffentlich darüber beklagt, welche harte Arbeit sie in eine solche Umsetzung investieren müssen – warum auch die Switch 1 war und ist ein immenser Erfolg. Etwas, was man über die aktuelle Xbox-Generation nicht sagen kann.

    #1816476
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Es gibt Punkte, die hier definitiv etwas ausmachen. Die Frage ist immer, welche das sind. Ja, üblicherweise liegen mit modernen Game Engines die Probleme eher im unteren Bereich, nicht im oberen. Und ja, wenn Entwickler Titel auf einer Series S ans Laufen bekommen müssen, dann laufen die Spiele tendenziell nachher auf Series X oder PS5 eher besser, weil viele Optimierungen auch auf den großen Geräten Verbesserungen mit sich bringen.

    Wichtig wird trotzdem, wie passend Sony die Basis auslegt. Weniger RAM (16-24GB) und kleinere SSD kann man zum Beispiel mit Smart Delivery für Texturen auffangen. Die PS6 bekäme die High Res Texuren, PS 6s und Handheld nur die mittleren. Grafik skaliert heute auch sehr stark über die Auflösung, das gilt mit Raytracing eher noch mehr. Kritisch wird es zum Beispiel, wenn die kleine CPU limitiert und Spieleentwickler auf Features verzichten, die auf einer schnelleren CPU gehen würden.

    Allerdings muss man da auch ganz ehrlich sagen, es gibt momentan wenige Spiele, die zum Beispiel bei Ingame Physik in die Vollen gehen und die, die es gibt laufen oft auf moderater Hardware.

    Mal gucken, wie sich das in nächster Zeit entwickelt. Momentan ist eine PS 6s nur ein Gerücht, das neue Handheld kann man aber wohl als gesichert angehen.

    Dank moderner Hardware und ‚PSSR 3‘ dürfte das Handheld in der Praxis tatsächlich bessere Optik auf den Screen bringen als die PS5. RDNA 5 soll noch mal einen großen Sprung bei Raytracing bringen. Dank Next Gen PSSR würde das Spielgeschehen selbst mit niedrigerer Auflösung besser aussehen als PS5 Grafik mit FSR 2 bzw 3.

    Mit Frame Generation dürften 120fps eher Standard werden ( das ist aber reine Bewegungsglättung und kein schnelleres, responsiveres Spielgefühl). Es wird aber sicher auch Spiele geben, die auf der PlayStation Light und dem Handheld nur 30 echte Frames haben werden.

    Und die CPU wird vermutlich auch mit nur vier frei verfügbaren Kernen in der Praxis schneller sein, als die Zen 2 Sparvariante der PS5.

    Stichwort Optimierung: man sieht es aktuell leider oft bei der Series X. Die hat tatsächlich mehr Leistung als die PS5. Der Unterschied ist gering und selbst im besten Fall für die Series X sieht man es höchstens im direkten A/B Vergleich. Wenn überhaupt.

    In der Praxis zeigt sich aber immer öfter ein anderes Bild. Titel laufen mittlerweile meist besser auf der PS5, praktisch nie schlechter. Da merkt man einfach sehr stark, wie viel mehr Arbeit in PS5 Fassungen gesteckt wird. Das ist natürlich völlig nachvollziehbar. Dank der deutlich größeren Hardwarebasis macht man auf PS5 sehr viel mehr Umsatz.
    Momentan sehen wir auch, dass zum Beispiel Ubisoft sehr viel Energie in Switch 2 Versionen steckt. Weil die Kiste sich trotz allem halt sehr gut verkauft.

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