Was machen Gegner, wenn ich nicht da bin?

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  • #1060313
    bitt0rbitt0r
    Teilnehmer
    Ronyn wrote:
    Ich frage mich
    ?
    was bittOr macht
    wenn ich nicht da bin…

    auf deine beiträge antworten.

    @topic:
    gute frage!

    #1060314
    Commander JefferCommander Jeffer
    Teilnehmer

    @Michael

    Du kommst auf Sachen….hat bestimmt watt mit der Raumzeit zu tun;-)
    Frag Stephen Hawking

    #1060315
    Anonym
    Inaktiv

    Aber müsste Max dann nicht einen mordsmäßigen Entzug durchmachen, wenn er plötzlich aufhört zu trinken, was er irgendwann beschließt. Doch da zittert kein Finger, da wabert keine Optik.
    Mir ist aufgefallen, dass mein Liebling Snake aus MGS solche Verhaltensweisen sogar an den Tag legt. Wenn er zu viele Leute in Teil 4 abknallt, wird ihm übel und er muss kotzen, ob er raucht oder nicht, hat weitere Auswirkungen.

    #1060316
    tarmatarma
    Teilnehmer

    Was machen die Gegner in unserer Abwesenheit?
    Ich bin mir nicht sicher ob du darauf eine ernste oder eher eine Scherz-Antwort erwartest.

    Technisch (in Sinne von Programmierung) gesehen, durchlaufen die Gegner einfach ihre Routine, ihre Abfolge von Anweisungen und/oder Zuständen, egal ob du sie auf dem Bild siehst oder nicht. Es sei denn sie befinden sich in einem komplett anderen Level oder Abschnitt des Spiels als du. Dann existieren die Gegner möglicherweise noch nicht, oder sie existieren mit ihren Attributen, die sich aber (noch) nicht verändern.
    Zu dem gilt es natürlich zu beachten, dass die Konzepte für die Speicherung von Gegnerzuständen und Ausführung ihrer Aktionen je nach Spiele-Engine und Spielkonzept (z.B. Openworld oder Levelbasiert) sehr unterschiedlich sein können.

    Der Bezug zur Realität in Videospielen
    Hier meine Gedanke dazu:

    Da das Medium hauptsächlich nur zwei Sinne abdeckt, ist es weder möglich noch sinnvoll, alle Aspekte unserer Realität zu integrieren. Dann sind da noch die massiven technischen Einschränkungen, denen diese virtuellen Universen unterliegen. Es können ja nur endlich viele Daten in einem bestimmten Zeitraum verarbeitet werden. Zusätzliche Einschränkungen ergeben sich dann bei Spieldesign, Logik und Programmierung.
    In dieser technischen Umgebung versuchen wir (Menschen) dann ein Abbild und/oder eine Abstraktion von unserer Welt zu erschaffen. Vielleicht aber auch ein Phantasiegebilde. Wie im Thread-Thema erwähnt werden dann auch noch Geschichten darin erzählt.

    Auf jeder dieser Ebenen (oft auch überschneidend) können dann Dinge entstehen, die wir als Fehler oder Unstimmigkeit betrachten.

    Letztendlich stelle ich mir auch die Fragen, wer hinter der Kreation eines virtuellen Universums steht und welche Intention dahinter steckt. Denn diese Fragen sind sicher von entscheidender Bedeutung, wie das Universum und die darin erzählte Geschichte gestaltet ist. Oder im Umkehrschluss, warum es gewisse Unstimmigkeiten gibt.

    Je weiter die Technik fortschreitet und uns optisch ein realistischeres Abbild präsentiert, desto wichtiger scheint die Frage nach der Authentizität der Geschichte und der Charaktere.
    Auch nach meinem Empfinden entstehen die gravierendsten Unstimmigkeiten auf der Ebene der “Geschichte”, wozu ich auch die Gestaltung von Charakteren hinzuzählen würde.

    Das Konzept der ballernden Ein-Mann-Armee wurde in Max Payne 3 ja nicht neu erfunden. Es ist eigentlich der Grundpfeiler dieses Genres und auch der Egoshooter.
    Auch schon früher in Hollywood-Actionstreifen zu sehen wurde die Idee in Videospielen übernommen. Anfänglich was es noch in Phantasie-Universen wie z.B. Doom und durch technische Limitation sowieso auch ziemlich abstrakt.

    Heute haben wir aber, wenn wir bei Shootern bleiben, oft eine schon realitätsnahe Optik. Diese realitätsnahen Bilder können suggerieren, dass was ich da sehe realistisch sein könnte. Man kann dabei leicht vergessen, dass das dazu ablaufende Szenario, welches ich zum Teil steuere, im Detail absolut realitätsfremd ist.
    Beispiel eine Call of Duty Kampagne (sorry). Die Unstimmigkeiten entstehen hier aus einer Mischung von Ausklammerungen, Übertreibungen und Komprimierung von einem evtl. vergleichbaren Szenario in der Realität.
    Schon nur die Tatsache, dass in einem CoD hinter jeder Ecke und in jedem Fenster ein “Gegner” mit Mg, Scharfschützengewer und Rakentenwerfer lauert ist total abstrus. Dann töte ich im Sekundentakt gegnerische Soldaten.
    Die massiven physischen und psychischen Belastungen von einem echten Soldaten werden grosszügig weggelassen und überspielt. Würde ein echter Soldat wirklich duzende von Menschen umbringen und zwischendurch noch einen coolen Spruch über die Lippen bringen? Ich glaube kaum. Höchstens wenn er unter Schock steht.
    Diese Unstimmigkeiten treffen natürlich auf fast alle Spiele in den Kategorien First-und Thirdperson Shooter zu.

    Zusammenfassend würde ich sagen, dass fast alle Spiele, die irgendeinen Realitätsanspruch haben, zu viele Komprimierung und Klischees enthalten um entfernt ein Gefühl von Authentizität aufkommen zu lassen.
    Warum das so ist und ob dieser Realitätsanspruch überhaupt erstrebenswert ist lass ich mal offen.

    #1060317
    Anonym
    Inaktiv

    Ich mag die Beiträge zu diesem Thema, egal, aus welcher Perspektive sie die Frage beantworten.
    Tatsächlich steht die Frage nur stellvertretend für den kompletten Gedanken der eingeschränkten Authentizität und Glaubwürdigkeit von Videospielen, ihren Akteuren oder Szenarien.

    Die Frage, ob und wieweit Realismusanspruch gehen soll, ist dabei von entscheidender Bedeutung. Für mich ist Realismus ganz bestimmt nicht in jedem Spiel relevant, wichtiger ist eine Glaubwürdigkeit einer jeden Spielwelt. Jede sollte inneren Logiken folgen, die man als Spieler akzeptieren kann. Je abstrakter, desto einfacher dürfte das zu machen sein. Am konkreten Beispiel: Ein Max Payne 3, das mir mit dermaßen hohem inszenatorischen Aufwand die Geschichte vom gebrochenen Mann erzählt, sollte Max als Charakter glaubwürdig gestalten. Und das ist er nicht, einmal, weil ich mit ihm fast 2000 Leute ermordet habe, aber so sind die Genrekonventionen. Aber er ist es vor allem deshalb nicht, weil ich als Spieler nie mit seinem Alkoholismus konfrontiert werde, lediglich als Zuschauer erlebe ich diese – prägende – Facette seines Charakters. Damit entsteht eine Kluft zwischen dem Erzählten aus den Mediengattungen Film und Spiel. Der Film sagt: Max ist ein Alkoholiker, der phasenweise kaum stehen kann. Der filmische Erzähler aus dem Off sagt sogar während der Spieler mit Max herumläuft, dass der kalte Entzug so richtig reinhaut. Das Spiel sagt hingegen nur: Max ist ein treffsicherer Schütze, der sich agil, ausdauernd und präzise bewegen kann, ohne dass der Alkoholentzug sich auf sein Befinden auswirken würde.
    Das passt nicht.
    Es wäre so einfach gewesen: Lasst den Mann zittern, sodass der Spieler entscheiden muss, ob er in Kauf nimmt, einen Schnaps zu trinken, um ruhiger zu werden, auf Kosten von Bildschärfe oder Ausdauer beispielsweise.
    Und schonakzeptiere und reflektiere ich diesen vielschichtigen Mann und denke mir: Was für ein provokantes Spiel, das ist mal nicht platt, sondern hart und gut und dabei auch noch intelligent.
    Wie so oft schicke ich Solid Snake ins Rennen: Rauchen oder nicht Rauchen – es gibt Vor- und Nachteile von Beidem, killt er in Teil 4 zu viele Leute in kurzer Zeit, verfällt er in Blutrausch, ihm wird ihm schlecht, er übergibt sich.

    #1060318
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    @Michael: Rollen wir´s mal von der Gegnerseite auf. Man stelle sich einfach mal vor, Computergegner würden wirklich ein individuelles Leben führen, das durch echte KI vllt. auch noch einzigartig ist.

    Der Mafiaschläger hat also vllt. gleichzeitig eine Familie, zu der er zurückkehrt oder auch nicht, und weil die KI jedes Mal für ein einzigartiges Leben eines virtuellen Gegners sorgt kann ich auch nicht wirklich beim Neustart alles wieder auf Null setzen.

    So einen Gegner zu töten wäre für mich praktisch schon ein Mord. Wäre so ein KI-Wesen völlig einzigartig und auch durch einen Neustart garnicht wiederherzustellen wäre es für mich tatsächlich Mord.

    Der andere Teil, also etwa der typische Carakter und die Perspektive, aus der er betrachtet wird sind ja “nur” der typische künstliche Realismus, den auch Hollywood und Co. gerne nutzen. Rein im Medium geschlossen und logisch, in der realen Welt totaler Schwachsinn.

    Manchmal ist es schon schade, dass sich die Spieldesigner zum Großteil darauf eingelassen haben.

    #1060319
    tarmatarma
    Teilnehmer

    @ Michael

    Ich beziehe mich in diesem Post hier eher aus Spiele mit (teilweise) Realitätsanspruch (wie die erwähten “Prince of Persia”, “Max Payne”, “MGS”), da Koheränz in abstrakteren Spielen für mich fast ein separates Thema ist. Ob man in abstrakten Spielen auch von Authentizität sprechen kann ist dann noch eine andere Frage.

    Kurze Rekapitulation
    Wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir einerseits darum, dass es in Spielen eine Diskrepanz, bzw. eben eine Unstimmigkeit, zwischen der erzählten Geschichte und dem Gameplay gibt. Du kritisierst die mangelnden Anstrengungen von Entwicklern diese Kohärenz zu erzeugen.

    Des weiteren erwähnst du auch eine dynamische Aktion (erbrechen) von Snake, welche nur aufgrund deines Spielverhaltens entsteht.

    Während meine vorherige Kritik auch auf die grundsätzliche Art der Geschicherzählung abzielte.

    Folgerung
    Daraus ergeben sich für mich drei Bereiche:
    1.) Die Authentizität im dynamischen Bereich des Spiels (also im Gameplay).
    2.) Die Authentizität im statischen Bereich des Spiels (Cutscenes, die fixe Erzählstruktur im Spiel).
    3.) Die Kohärenz, der nahtlose Übergang zwischen den oben genannten Bereichen.

    Konventionen
    Nun zu einem weiteren interessanten Stichwort, das du zur Sprache gebracht hast. “Konventionen” gibt es offensichtlich bei Videospielen (in den Spielmechaniken) und auch beim Geschichtenerzählen (unabhängig vom Medium).

    Zur Kohärenz (und Konventionen)
    In der festen Erzählstruktur sind (theoretisch) keine Grenzen gesetzt. Du kannst Gefühle, Charakterzüge, menschliche Reaktionen und geschichtliche Hintergründe problemlos darstellen. Wenn da eine hohe Messlatte gesetzt wird, dann wird es echt schwierig im Gameplay mitzuhalten.
    Denn das Gameplay muss sich vielen “Zwängen” unterwerfen. Es muss spielbar bleiben. Es muss auch spielmechanische Konventionen berücksichtigen. Die Abstraktion von der Realität muss fast zwangsläufig grösser werden, damit diese Qualitäten noch gewährleistet sind.
    Die eigentliche Hürde um eine hohe Kohärenz zu erzielen ist somit eher das Gameplay. Du hast zwar einen interessanten Vorschlag für den Alkoholiker/Schützen gemacht.

    Zu der Authentizität (und Konventionen)
    Um gesamthaft eine bessere Authentizität in den verschiedenen Bereichen zu erreichen, müssen wohl Konventionen gebrochen werden. Konventionen bedeuten aber auch, dass es eben bereits eine Akzeptanz für die bestehende Konzepte gibt und somit vielleicht auch schon ein Publikum. Bricht man diese Konventionen geht man ein Risiko ein.
    Wie schon erwähnt fällt meine Meinung zu bestehenden Konventionen, vor allem bei der (statischen) Geschichtenerzählung, ziemlich kritisch aus.
    Die schwindende Risikobereitschaft bei den heutigen Mammutprojekten ist ja kein Geheimnis. Letztendlich führt das zu der traurigen Tatsache, dass die Videospielindustrie auch nur ein Geschäft ist und der Gewinn klare Priorität vor Innovation (z.B. das Anstreben von mehr Authentizität) wird höchstens als ein notwendiges Übel betrachtet. Es wird bestimmt darauf geachtet eine möglichst grosse Massentauglichkeit zu erzielen.
    Nach meiner Ansicht sind Massentauglichkeit und Authentizität zwei Dinge, die sich heute leider ausschliessen.

    Ich könne noch meine Gedanken zu den Entwicklungen beim Storytelling und künstlicher Intelligenz niederschreiben, aber das ufert schon wieder aus hier.

    #1060320
    LofwyrLofwyr
    Teilnehmer

    Bei Schleichspielen gibt es z. B. stellenweise gar keine echten Konsequenzen. Wie realistisch ist es denn die Kameras aus zu schießen ohne das die halbe Mannschaft angerollt kommt? Das gleiche bei GTA und Co. 5 Sterne? Auto umlackieren und fertig. Die Frage stellt sich halt ob man das überhaupt im Spiel will.

    #1060321
    Anonym
    Inaktiv

    Die Frage wurde ja zum Teil bei NIER beantwortet, was wohl eine der Stärken des Spiels war.

    #1060322
    LofwyrLofwyr
    Teilnehmer

    Nicht gespielt.

    Hab übrigens was passendes hier. http://goo.gl/6PYw6

    #1060323
    Anonym
    Inaktiv

    ich auch NOCH nicht.^^

    #1060324
    Anonym
    Inaktiv

    @Lofwyr:

    Na man spielt es eben durch, wie jedes andere Action Adventure auch, aber beim zweiten Durchgang werden Szenen ergänzt, bevor und nachdem man an eben manchen Orten war und da bleibt einem manch Kampf im Halse stecken.

    #1060325
    Max SnakeMax Snake
    Teilnehmer

    Kann mir jemanden erklären was tarma schreibt?

    #1060326
    tarmatarma
    Teilnehmer
    Max Snake wrote:
    Kann mir jemanden erklären was tarma schreibt?

    Ich schreibe, dass es relativ einfach ist eine glaubhafte und realitätsnahe Geschichte in den Zwischensequenzen eines Spiels zu erzählen.
    Es ist jedoch schwieriger diese Realitätsnähe und Glaubhaftigkeit in den Spielszenen (wo der Spieler steuert) beizubehalten.

    … dann sage ich noch … bla .. bla…
    … heutiges Storytelling ist scheisse … bla

    Gute Nacht und weg.

    #1060327
    Max SnakeMax Snake
    Teilnehmer

    @tarma Dein Post habe ich gelesen und mann kann es verstehen was du meinst.

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