Xenoblade Chronicles X
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MontyRunner vor vor 10 years aktualisiert.
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29. November 2014 um 21:49 #1197121
captain carotTeilnehmerQuote:Das Kampfsystem ist sehr MMO-mäßig.Und genau das macht mir die größten Sorgen. Solche Systeme find ich meist zum Einschlafen. Entweder richtig in Echtzeit oder rundenbasiert. Witcher 2 hat alles in allem ein gutes Kampfsystem.
29. November 2014 um 23:30 #1197122
ChrisKongTeilnehmerMit diesen Hybriden hab ich ehrlich gesagt auch ein wenig Mühe. Aber will dann vermutlich erstmal Xenoblade nochmals anpacken, wobei mich da das Kampfsystem nicht wirklich überzeugen konnte.
Denke mal, da hat jeder so seine eigenen Präferenzen. Ein Action RPG wie bei den Souls Spielen ist mir grundsätzlich lieber.
29. November 2014 um 23:41 #1197123
rvnModeratorChrisKong wrote:Ein Action RPG wie bei den Souls Spielen ist mir grundsätzlich lieber.
Ist ja auch das beste Kampfsystem
29. November 2014 um 23:54 #1197124
MontyRunnerTeilnehmerEchtzeit bedeutet doch Action, oder nicht? Ich kann’s mir grad gar nicht vorstellen. WoW kenn ich nicht, auch sonst keine MMOs. Ich kenne nur rundenbasiert, wie z. B. in Etrian Odyssey und Action, wie in Elder Scrolls Oblivion. Irgendwo dazwischen liegt Baldur’s Gate, das quasi Echtzeit ist, durch den ständigen Einsatz der Pausenfunktion sich aber doch wieder rundenbasiert anfühlt.
30. November 2014 um 0:28 #1197125
ChrisKongTeilnehmerDas klingt dann irgendwie arg nach QTE, sprich die Figur reagiert kontextsensitiv, macht was sie will, bis man wieder eingreift.
Oder Secret of Mana, das war ja auch so grottig. Im Prinzip hat man bei den Bossen nur noch das Ringmenü gesehen, heute würde man damit keinen Blumentopf mehr gewinnen.
30. November 2014 um 0:30 #1197126
FuffelpupsTeilnehmerDu visierst den Gegner an und hast dein Ziel immer im Fokus. Sobald du nah genug heran gehst, führt dein Charakter seine Auto Attacks aus, das ist der white dmg, der Name kommt daher, das die Zahlen meist sehr simple und unauffällig in weiss gehalten sind. Dieser Schaden ist kaum beachtenswert. Unten am Screen hast du deine Skills, die machen skill dmg und ERHEBLICH mehr Schaden, als deine Auto Attacks. Wird ein Skill benutzt, dann muss man die Ablingzeit abwarten, bis man ihn erneut einsetzen kann. In der Zeit nutzt man entweder andere Skills oder wartet, bis ein Skill wieder bereit ist. Während der ganzen Zeit führt der Charakter weiterhin und ohne Pause seine Auto Attacks aus. Die sind im Grunde nur dazu da, das der Kampf natürlicher aussieht und in XCX bekommt man durch sie seine TP zurück, die man für Skills braucht. Es ist im Herzen eine Variation des ATB (Active Time Battle) aus Final Fantasy 7. Mit der Finese das es entscheidend ist, wie man zum Gegner steht. Man kann um den Gegner herum laufen, bzw. zu ihm hin oder von ihm weg.
30. November 2014 um 1:07 #1197127
CrocTeilnehmerIch fand das Kampfsystem in Xenoblade top. Nichts westlich typisches wie bei Elder Scrolls, aber auch kein rundenbasiertes wie bei Japan-Rollenspielen eigentlich üblich. Irgendwie ne gesunde Mischung. Für mich das Allerwichtigste sowieso – es wird in keine extra Kampfarena umgeschalten, sondern alles läuft “vor Ort” ab. Ich hasse diese extra Kampfarenen!
30. November 2014 um 1:19 #1197128
MontyRunnerTeilnehmerKlingt gut und wird auf jeden Fall angetestet. Vermutlich auf dem N3DS oder auffa Wii, falls mir das Game mal für nen ordentlichen Preis über den Weg laufen sollte.
30. November 2014 um 1:54 #1197129
Bane89TeilnehmerMontyRunner wrote:Klingt gut und wird auf jeden Fall angetestet. Vermutlich auf dem N3DS oder auffa Wii, falls mir das Game mal für nen ordentlichen Preis über den Weg laufen sollte.
Also meines habe ich beim Kaufland für 40 Euronen gefunden, war unter ganz viel Müll versteckt!
Ansonsten kann man denke ich auch auf ne gebrauchte Version zurückgreifen. Denn sonst Zahlt man denke ich um die 70 Euro.
Aber totale Kaufempfehlung, wenn der zweite Teil nur Ansatzweise daran kommt wird es das Spiel 2015 für mich ^^
30. November 2014 um 8:18 #1197130
captain carotTeilnehmerSounds pretty much like FF XII, das war auch MMO inspriert. Mit gut gesetzten Gambits bin ich da gerne mal in Käpfen weggeratzt.
30. November 2014 um 8:32 #1197131
FuffelpupsTeilnehmerIch hoffe das sie in XCX auch wieder das gleiche Debuff System haben bzw. es noch ein wenig verbessern.
Man konnte in Xenoblade den Gegner ins Schwanken bringen, nun war es möglich ihn umzuwerfen, was ihn handlungsunfähig macht. So konnte man auch Attacken vom Gegner unterbrechen, die einen ev. getötet hätten. Das fand ich immer super, nur musste man manchmal beten das die KI auch mit macht… Mehr solche Debuffs bitte, die miteinander interagieren.
Und das es immer mal Stelllen gab, wo man ausversehen in ein Monster rennen konnt, das 50 Level höher war… (>_<) Der Affe auf dem Bein von Bionis oder der Spinnenhort in der Nähe. (@_@)
11. Dezember 2014 um 21:53 #1197132
FuffelpupsTeilnehmerHier mal die Übersetzungen der bisherigen Dezember Tweets, vom Twitter Account der Entwickler. Ich finde es sehr interessant, das sie sich einige externe Designer ranholen und das teilweise eine Person sich nur um eine Rasse kümmert oder z. B. nur Dolls (die Mechs) designt. Schön das man sich so viel mühe gibt, das die Welt möglichst lebendig wirkt und vielfältig ist. <img src="smileys/heart.gif" width="" height="" alt="<3" title="
November 28 wrote:Today’s update is at least more interesting than the previous ones where he just repeated the same stuff everyone already knew. Firstly he mentions that aside from Kunihiko Tanaka’s designs, they have many other artists working on different types of designs. There are various alien races in the game, and he wants to really bring out the various unique characteristics in their cultures and so on. For the graphics in the game to be able to reflect the different cultures, they have different artists fleshing out the details in the design phase. He teases that we have already seen one of these unannounced races on the early teaser site for the game that Monolithsoft put up. (lol)He goes on to talk about the writing in the game. He says the script isn’t written by Yuichiro Takeda alone, because compared to Xenoblade, this time there’s a lot more text to handle. They brought in Kazuho Hyodo (an anime script writer) to help with the workload, and since he has a lot of experience working on scifi works, Takahashi is not worried. Next week he’s going to introduce some of the design staff. That should be interesting too.
December 1 wrote:[Takahashi] I teased you all last week, but from today I’d like to introduce the games’ designers a few at a time. Firstly, there’s Takayuki Yanase. He is able to accurately realize my requests each time I approach him, so I trust him greatly. For this game, he drew the really cool Dolls (Robots) for us. http://members3.jcom.home.ne.jp/yanase02/
Next there’s Koichi Mugitani. He should be well know amongst Xeno-series fans. Of course, for this game as well, he has been one of the most important people to assist with development. http://chocolateshop-float.com/December 2 wrote:Takahashi is just giving more details on Yanase and Mugitani’s contributions on the project. He mentions that Yanase is famous for his work on Gundam 00, and that he recalls that he joined the project around the time Kotobukiya’s Frame Arms model kits were announced. His request for Yanase was to design the Dolls in the game to mechs which can transform into multiple different vehicle types from single convertible base frames.He then talks about Mugitani. Apparently he’ll be handling the entire design line for “a certain faction” in the game. He’s being sort of vague, but he says that he requested him to join the project because in all of Japan he feels that this is something only Mugitani can design. He remembers first meeting him for this project at a coffee shop in Tachikawa, and he’s very pleased that each time he gets designs back from him, they are really detailed. Apparently we can also look forward to his designs of “sexy battle suits” for some troops.
December 4 wrote:[Takahashi] My apologies, but today I will depart from introducing the game’s designers to talk a little bit about the ‘Dolls’. Dolls are about 5 times larger than a tall human, at about 9~10 meters (Translator’s note: roughly 29″6′ ~ 32″9′) tall. We calculated this to be the optimal height for the robots when coexisting with humans while searching the map and battling. If we made the robots larger, the map would also have to be even larger, which is not just a problem of the game’s overall budget, but also searching the map would take an overly long time as a human. It’s been 15 years since Monolith Soft was founded and I finally feel like I have successfully created an RPG with humans and robots co-exist, a long held vision of mine.December 8 wrote:Takahashi is introducing two new designers on the project today. Yasushi Suzuki is a very talented artist who he has wanted to work with for a long time now, this time he finally got him on board. Suzuki will be designing the mechs on the main enemy faction in the game. The giant mech seen in the final scene of one of the previous trailers was designed by Suzuki. http://www016.upp.so-net.ne.jp/elegant/Raita Kazama is also involved in this project. He was the main image illustrator for Xenoblade, so fans should be familiar with his work. Kazama is mainly responsible for designing alien NPCs and the primordial life forms (monsters) living on the planet. Takahashi adds that while as an artist Kazama has a delicate touch, as a person is is a pretty muscular macho dude. Lol. http://apocrypha.cside.com
December 11 wrote:Sorry, wasn’t around earlier.Takahashi is introducing another two designers today. One of them is Yoko Tsukamoto (http://yokotyo.sub.jp/), and he says that my mentioning her name, he thinks that people will understand that Xenoblade X’s world isn’t just made up of scifi elements. (What he means is that Tsukamoto is a famous fantasy illustrator.)
Another designer on the game is Takashi Kojo (http://www.kojo-takashi.jp), who will be doing enemy design for the game. Takahashi says that the highlight of Kojo’s designs will be huge enemies, and that he is responsible for designing the strongest unique enemy in the game. He is also responsible for designing the Growth Soldiers which players will see a lot of in the game (while getting crushed under their feet lol).
25. Dezember 2014 um 14:07 #1197133
BalrogTeilnehmerEin neues Lied wurde veröffentlicht.
14. Januar 2015 um 15:20 #1197134
BalrogTeilnehmerDer neueste Trailer!
In Japan erscheint Xenoblade X übrigens am 29. April
15. Januar 2015 um 12:55 #1197135
FuffelpupsTeilnehmer
The team leader of a private military organization, known as BLADE. She’s calm and composed, and has a keen sense of judgment and insight. She’s well-respected by the members of BLADE. Before Earth got destroyed, Elma was the colonel of the Doll Squad, a government spec-ops vehicle instructor corps.

Lynlee is a mechanic, and a member of the private military organization, BLADE. She may be young at 13 years of age, but she’s quite talented at mechanical engineering. She’s considered a prodigy, who has been developing a combat robot called “Doll”. Lynlee has a cheerful personality, and interacts with others without discriminating.

Tatsu was first encountered on the planet Mira, and he’s a member of the Nopon race. He’ll meet you, the player, and after certain events, will be under your care. He may seem pure, innocent, and a little empty-headed, but he occasionally says things that makes it seem as if he were looking down on others.
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