Dies gilt auch für ein großes Lehrforschungsprojekt zum Bereich von Onlinespielen, bei dem wir sowohl der Faszinationskraft von virtuellen Spielgemeinschaften nachgegangen sind als auch der Problematik exzessiven Spielens. Die Ergebnisse dieser Forschungsbemühungen sind nicht nur in fachwissenschaftliche Veröffentlichungen eingeflossen, sondern auch in gutachterliche Stellungnahmen für Bundesregierung und Parlamente (mit deutlichen Empfehlungen, die gesetzlichen Bestimmungen speziell für Online-Spiele zum Schutz von Kindern und Jugendlichen zu verändern).
Die Auffassung von Herrn Pfeiffer, wir würden mit diesen Forschungen typische Verharmlosungen in die Welt setzen, um damit der Softwareindustrie einen Gefallen zu tun, geht an der Wirklichkeit vorbei und erweist sich als bloße Polemik. Ebenso absurd ist die Behauptung, dass unsere Forschungen extrem unempirisch sind und sich nicht an mit wissenschaftlichen Methoden gewonnenen Fakten orientieren. Es wurden qualitative Forschungen durchgeführt, die sich selbstverständlich an wissenschaftlichen Standards orientieren. Und ohne Zweifel handelt es sich dabei auch um empirische Forschungen. Nach Abschluss einer mit öffentlichen Mitteln geförderten Forschung müssen – das weiß Herr Pfeiffer sicher aus eigener Praxis – Forschungsberichte vorgelegt und von einem wissenschaftlichen Gremium akzeptiert werden.
Nun unterscheiden sich die Forschungen des Mitarbeiterteams von Herrn Pfeiffer in Zielsetzung und Methodenwahl von unseren Bemühungen. Herr Pfeiffer verfolgt andere Forschungsziele, hat andere Forschungsinteressen und Erkenntnisziele als wir. Wir denken anders, forschen anders und haben offensichtlich auch ein anderes Menschenbild als Herr Pfeiffer. Anstatt nun polemisch zu werden, wäre es im Sinne des Erkenntnisfortschritts sicher besser, die unterschiedlichen Ergebnisse zur Kenntnis zu nehmen und sie wechselseitig als Bereicherung zu sehen und nicht als Widerspruch zu den eigenen Forschungsergebnissen.
So schwer die Erkenntnis auch manchem fallen mag: Kinder, Jugendliche, junge und ältere Erwachsene, die sich intensiv mit Computerspielen beschäftigen, eignen sich Sichtweisen an, die auf Erwachsene und auch auf Eltern verstörend wirken können. Spieler rahmen das Spielgeschehen anders als Zuschauer, die nicht mit einbezogen sind und keine Kenntnis über die Spiele haben. Auf der anderen Seite stoßen die Sichtweisen, Beurteilungen und Einschätzungen von Eltern und Pädagogen bei Jugendlichen auf Widerspruch und Widerstand.
Es sollte das Ziel von Wissenschaftlern und Pädagogen sein, dieses Konfliktfeld nicht durch Zuspitzung und Polemik zu verschärfen, sondern Möglichkeiten des Austausches und der wechselseitigen Verständigung anzubieten. So wie Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ein Recht auf ihre Sichtweisen, ihre Nutzungsinteressen und Vorlieben haben, so ist es ebenso berechtigt, dass Erwachsene, insbesondere die Eltern, Vorbehalte gegen bestimmte Inhalte haben und einschreiten, wenn ihre Kinder zu lange spielen und dabei auf Dauer die Notwendigkeiten der realen Welt aus dem Blick verlieren. Erforderlich sind nicht generelle Verbote, sondern Aushandelprozesse und wechselseitiges Verständnis zwischen Spielern und ihren Eltern.
Gibt es Spielräume für diese pädagogischen Forderungen? Das Sammeln von wissenschaftlichen Erkenntnissen über Spielmotivationen, Nutzungsinteressen, Problemlösungsprozessen ist die eine Seite. Die andere Seite ist, diese Erkenntnisse für die Gesellschaft, für Kinder und Jugendliche, für Eltern und Pädagogen nutzbar zu machen. Um diese Aufgabe zu lösen, hat sich die Fachhochschule Köln entschlossen, in Kooperation mit zwei Unternehmen der Computerspielindustrie das unabhängige Institut Spielraum zu gründen, das den Erkenntnisfortschritt zu den virtuellen Spielwelten für die Gesellschaft nutzbar machen möchte. Dies folgt der Aufforderung der Politik an Unternehmen der Spieleindustrie, Verantwortung zu übernehmen und Maßnahmen zu fördern, die den Erwerb von Medienkompetenz unterstützen.








