Christian Pfeiffer – das Nachspiel

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Spielräume durch ”Spielraum”

”Spielraum” ist ein Kooperationsprojekt zwischen den Unternehmen Electronic Arts und Nintendo einerseits und der Fachhochschule Köln, Institut für Medienpädagogik und Medienforschung andererseits. Auf der Games Convention 2006 in Leipzig wurden die ersten Pläne zu diesem Projekt der Öffentlichkeit vorgestellt. In Absprache mit dem Rektor und der Verwaltung der Fachhochschule Köln ist ”Spielraum” seit 1. November 2006 ein In-Institut der Fachhochschule und damit örtlich, räumlich, finanziell und verwaltungsmäßig in die Hochschule ­eingebunden. ”Spielraum” hat seinen Sitz in Köln, ist jedoch nicht auf den Bereich Köln begrenzt, sondern will bundesweit aktiv werden. Die Mittel für ”Spielraum” werden ­anteilig sowohl von der Fachhochschule Köln erbracht als auch von den ­Firmen Electronic Arts und Nintendo.

Über die Ziele von ”Spielraum”

Ein wichtiges Ziel von ”Spielraum” ist es, einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern zu leisten. Dabei geht es sowohl um Kenntnisse und Erfahrungen über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten, als auch um die Vermittlung von Forschungsergebnissen und die kritische Auseinandersetzung mit den Problemfeldern virtueller Spielwelten. ”Spielraum” erhofft sich, dass durch dieses Mehr an Kenntnissen und Erfahrungen eine Verständnisbrücke zwischen den Generationen geschaffen wird. Aus Unkenntnis erwachsen häufig Vorverurteilungen, die für das gegenseitige Verstehen zwischen Eltern und Kindern hinderlich sind. Die seit Jahren geführte Auseinandersetzung um Gefahren und Wert von Computer- und Videospielen bedarf einer Versachlichung. Dabei versteht sich ”Spielraum” sowohl als kompetenter Diskussionspartner als auch als Vermittler zwischen den Spielinteressen der Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und den Sorgen, Bedenken und Einschätzungen der ­Eltern, Erzieher und Lehrer.

Für ”Spielraum” sind Computer- und Videospiele in so weit ein Kulturgut, als dass sich in ihnen sowohl ­Gesellschaftliches als auch Individuelles spiegelt. Dieses Kulturgut, das Teil der Freizeitwelt und der Spielkultur nahezu aller Kinder, Jugendlicher und jungen Erwachsenen geworden ist, sollte kritisch und kompetent in Blick genommen werden. ­”Spielraum” will durch Informationsmaterialien, Unterrichtsvorschläge, Fortbildungsveranstaltungen und Tagungen dazu beitragen, dieses Kulturgut angemessen zu verstehen und kompetent damit umzugehen. Insofern ist ”Spielraum” eine ­pädagogisch orientierte Institution mit einem auf die Förderung der Medienkompetenz gerichteten Bildungsauftrag.

Schule und Medienkompetenz

Sicher ist es aus vielen Gründen sinnvoll, Ganztagsschulen in Deutschland einzuführen. Sie bieten u.a. auch die Chance, die medialen Interessen von Kindern und Jugendlichen ernst zu nehmen und gemeinsam mit ­ihnen zu reflektieren. Durch gezielte Förderangebote ließe sich die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler weiter ausbilden.

Ganztagsschulen ”zum Schutz vor der nachmittäglichen Medienverwahrlosung” zu instrumentalisieren geht jedoch an den Möglichkeiten, Aufgaben und Zielen von Schule ­vorbei.

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