Wer hat’s erfunden? – Halt am Abgrund

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Halt am Abgrund.

Sicheres Navigieren durch dreidimensionale Welten ist nicht immer einfach. Besonders, wenn hinter der virtuellen Kamera eine Schlaftablette hockt, der es misslingt, schnelle Manöver des Spielers einzufangen. Zu schnell rennt man in die falsche Richtung und stürzt an Kanten in die Tiefe. Wie das vermieden werden kann, zeigte zuletzt Assassin’s Creed Brotherhood. Dort bleibt der gehende Ezio nämlich an Abgründen stehen und blickt hinab, rennend hält er sich an Kanten fest und befindet sich somit in der idealen Ausgangssituation für weitere Schritte: hinabhangeln, an eine gegenüber liegende Wand springen, seitwärts kraxeln, Gegner in den Abgrund zerren oder wieder hochklettern?

Eine ähnliche, spielerisch simplere Variante der Sicherung am Abgrund bietet Donkey Kong Country Returns. Hier taumeln die Protagonisten und rudern mit den Armen, wenn der Absturz droht. Dieser Vorläufer des modernen Festhaltens ist keineswegs neu und schon in der 8- und 16-Bit-­Generation zu beobachten. Alternativ gewähren viele Jump’n’Run- und Action-Titel der damaligen Zeit einen Spielraum, um quasi in der Luft zu ­stehen. Bei den punktgenauen Hüpfereien des Nintendo-Klempners beispielsweise spielt ein solcher, schwer einzuschätzender Spielraum hingegen nur eine unwesentliche Rolle.

Derart präzise ist Assassin’s Creed Brotherhood nicht. Hier hält der Spieler eine Reihe von Tasten gedrückt und zeigt mit dem Analogstick lediglich, in welche Richtung sich der Held bewegen soll – egal auf welcher Raumachse. Denn zahlreiche Automatismen greifen dem Spieler unter die Arme und vereinfachen so die an sich komplexe Navigation in der Spielwelt – das Festhalten an Kanten ist einer davon. Doch ist der gesuchte Debütant damit zwangsläufig ein 3D-Spiel?  

Die Diskussion im maniac.de-Forum fördert den namenlosen Helden aus Prince of Persia zu Tage. Allerdings klammert sich dieser in Jordan ­Mechners Original aus dem Jahr 1989 nur dann an Kanten, wenn er entweder daruntersteht und nach oben klettern soll, wenn er eine Etage ­tiefer ­kraxelt oder sich nach einem Sprung festhält. ­Einen rettenden Automatismus gibt es hier noch nicht. Also doch ein 3D-Spiel?

Nein, denn unsere Recherche führt in die Spielhalle, genauer: zu Capcoms Strider-­Automaten (siehe Bild). Ninja Hiryu ist ein agiles Kerlchen – er springt, rutscht und klettert in rasantem Tempo durch meist seitwärts, mitunter vertikal scrollende ­Levels. Gleichzeitig fegt er ­Roboter im Dutzend vom Bildschirm und greift dabei nach vorbeigleitenden ­Objekten und Plattformen. Und wer inmitten des rasanten Explosionsstakkatos beim Rennen vergisst, an Kanten rechtzeitig die Sprungtaste zu drücken, der hält sich bei Strider automatisch fest. Weil es der sprung- und kletterlas­tigen Spiel­mechanik dient! Denn wie der moderne Ezio ­Auditore kann auch Old-School-Hiryu aus dieser Position weitere Aktionen ausführen: klettern oder per ­Salto über Abgründe springen.

SxyxS
I, MANIAC
SxyxS

Wenn man schon schreibt wer was erfunden hat wäre auch eine Zeitangabe (Release) ganz nett.