Wer hat’s erfunden? – Speichermöglichkeit

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Speichermöglichkeit.

In den letzten Wochen erhitzte der Online-Test auf MANIAC.de zu Capcoms indizierungsgefährdetem Zombie-Spiel Dead Rising 2 die Gemüter. Unter anderem entbrannte eine Diskussion um das unkonventionelle Speichersystem, das manche als frustrierend, andere als fordernd empfinden. Grund genug für uns, der Frage nachzugehen, wie die Sicherung von Spielständen ihren Anfang nahm und welches Konsolenspiel als Erstes eine Speichermöglichkeit bot.

Auf Großrechnern und Heimcomputern ist das Erstellen von Spielständen schon früh möglich – bereits das erste Textadventure Colossal Cave Adventure, auch Advent genannt, von William Crowther aus dem Jahr 1975 erlaubt dies. Ähnlich früh werden in der Spielhalle zumindest High Scores konserviert (siehe Infokasten).

Auf Heimkonsolen ist der Erhalt von Spielfortschritten aufgrund technischer Limitationen jedoch erst viel später möglich, schließlich gibt es in der 8- und 16-Bit-Ära weder konsoleninterne Festplatten noch Flashspeicher. Als Nintendo 1987 The Legend of Zelda (siehe Bild) für NES veröffentlicht, gewährleistet erstmals eine Knopfzellen-Batterie im Modul die Datensicherung. Diese ist jedoch irgendwann leer und stellt heutige Retro-Fans vor ein Problem – also Modul aufschrauben und auswechseln! Auch für damalige Spielehersteller hat diese Technik unerwünschte Konsequenzen, denn Knopfzellen sind teuer. Vielleicht verzichtete die Firma Ocean deshalb auf eine Speicheroption für das Action-Adventure Jurassic Park. Wer nach vielen Spielstunden das Super Nintendo ausschaltet, muss neu beginnen. Um das zu umgehen, setzen viele Entwickler bis in die PSone-Ära auf Passwortsysteme zur Sicherung des Fortschritts.

Wer heute eine Konsole erwirbt, muss sich um derartige Einschränkungen keine Gedanken mehr machen, schließlich legen PS3, Wii und die meisten Xbox-360-Modelle Daten intern ab, meistens sogar automatisch. Dabei ist zwischen Speicherpunkten und Checkpoints zu unterscheiden, wie etwa in God of War III. Wer stirbt, startet am letzten Checkpoint, nach Abschalten der Konsole beginnt die nächste Sitzung beim jüngsten Speicherpunkt. Half-Life 2 für Xbox hingegen bietet die für Konsolen ungewöhnliche Methode des Quick ­Saves an – stets und überall Daten zu sichern, kennen sonst nur PC-Spieler. Auf aktuellen Konsolen tun sich jedoch neue Schwierigkeiten auf, denn dank Achievements und Trophäen sind Spielstände ans Benutzerprofil gebunden. Vorbei die Zeiten, als beispielsweise Beat’em-Up-Fans Memory Cards bequem mit zu Freunden nahmen, um mit mühsam freigespielten Charakteren zu kämpfen. Doch ungeachtet solcher Unzulänglichkeiten hat die Sicherung von Fortschritten Gamern bis heute eine Menge Frust erspart und so das Spielerlebnis verbessert.

Spielstände an Arcade-Automaten zu speichern, widerspricht an sich dem Vorhaben, Kunden durch möglichst knackige Herausforderungen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Deshalb beschränkt sich die Speichermöglichkeit lange Zeit auf den Erhalt von High Scores, die erstmals in Midways Automaten Sea Wolf (1976) konserviert werden, allerdings noch ohne Initialen oder Liste. Beides funktioniert erst in Star Fire (1979) aus dem Hause Exidy. Ab 1990 ist mit Magician Lord erstmals das Importieren eigener Speicherstände vom heimischen Neo-Geo AES in die Spielhallenversion Neo-Geo MVS möglich. Dieses Konzept machen sich auch Nintendo und Sega zunutze und verknüpfen die beiden futuristischen Raser F-Zero AX (Arcade) und F-Zero GX (GameCube) – mit der PAL-­Version ist die Mitnahme der eigenen ­Memory Card jedoch nicht möglich.

Daddler
I, MANIAC
Daddler

Wie sähen wohl heutzutage Passwörter aus für Spiele wie GTA V, Battlefield 1 mit! Multiplayer, AC Unity?… 😉

Seska1973
I, MANIAC
Seska1973

[quote]Diese ist jedoch irgendwann leer und stellt heutige Retro-Fans vor ein Problem – also Modul aufschrauben und auswechseln![/quote]Man verliert sowieso den Spielstand, den man muss ja erstmal die alte rausnehmen und die neue einsetzten. Die Zeit wo die Batterie nicht im platz ist, behält das Modul? Oder muss man eine “”Operation”” am offenen Herzen machen, Modul in die Konsole reinstecken, Spielstand laden, Batterie austauschen und dann nochmals speichern?