Wer hat’s erfunden? – Zielhilfe

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Zielhilfe.

Mit Call of Duty: Black Ops und Assassin’s Creed Brotherhood haben wir diesen Monat (M! 01/11) zwei Highlights im Test, die trotz ihrer großen Unterschiede ein Spielelement mit vergleichbarem Nutzen bieten, welches das Überleben spürbar vereinfacht – eine Unterstützung beim Zielen.

Dabei unterscheiden sich die beiden eingesetzten Mechanismen beträchtlich: Während sich Ezios Third-Person-Kletterabenteuer einer optionalen Zielaufschaltung in der dreidimensionalen Spielumgebung bedient, die den Anvisierten nicht mehr loslässt, greifen die Black Ops-Macher Ego-Shooter-Fans subtiler unter die Arme. Wer die Zielhilfe im Optionsmenü aktiviert, erlebt, wie sich das Fadenkreuz in Feindesnähe marginal langsamer bewegt und dem Spieler so mehr Zeit zum präzisen Zielen lässt. Wechselt man hingegen in der Nähe eines Gegners in die Kimme-und-Korn-Ansicht, springt das Fadenkreuz auf das nächstgelegene Ziel, verharrt dort aber nur kurzzeitig. Derartige Hilfestellungen sind bei Ego-Shootern für Konsolen mittlerweile üblich, nur wenige Titel wie Rainbow Six Vegas (2006) verzichten darauf.

Doch wo liegen die Ursprünge der Zielhilfe, wie wir sie aus modernen Ego-Shootern kennen? PC-Spielern ist eine derartige Unterstützung dank der weitaus präziseren Maus-Tastatur-Steuerung seit jeher fremd, frühe PC-Genrevertreter wie Doom (1993) oder Quake (1996) unterlassen auch in den PSone- und N64-Umsetzungen jegliche Hilfe­leistung. Erst die beiden Rare-Titel GoldenEye (1997) und Pefect Dark (2000) unterstützen bei der Ausrichtung des Fadenkreuzes, um den eingeschränkten Möglichkeiten des N64-Controllers Rechnung zu tragen. Erfunden haben sie die Zielhilfe aber nicht.

Bereits 1992 finden wir auf Segas Mega Drive ein Action-Spiel mit Ego-Perspektive, das uns beim Zielen hilft: Cyber-Cop (siehe Bild), alternativ auch als Corporation bekannt, stammt vom Tomb Raider-Erfinder Core Design. Die triste Ego-Ballerei macht zwar keinen Spaß, vereint aber die beiden eingangs beschriebenen, unterschiedlichen Konzepte Zielhilfe und Zielaufschaltung, was der simplen Natur des frühen 3D-Titels geschuldet ist: In einem kleinen Bildausschnitt navigiert Ihr Euren Helden durch ein texturfreies Farbflächenlabyrinth voller bösartiger Roboter und Sicherheitskameras. Weil sich manche Objekte höher im Bild befinden als andere, steht der Spieler mangels Y-Achse vor einem Problem – er kann nicht vertikal zielen! Deshalb genügt es, das feindliche Ziel im Bildausschnitt zu halten, wodurch sich das sonst zentrierte Fadenkreuz automatisch drüberlegt. Sind mehrere Widersacher gleichzeitig zu sehen, springt die Zielhilfe zum nächstgelegenen Objekt – vertikal und im Gegensatz zu Doom auch horizontal. Die Abfrage deckt zwar nahezu den kompletten Bildausschnitt ab, das zugrundeliegende Prinzip bleibt aber identisch zum aktuellen Call of Duty: Black Ops und Konsorten, nur ist heutzutage der sensible Bildausschnitt bedeutend kleiner.

kevboard
I, MANIAC
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deswegen sagte ich ja im modernen sinne, was man heute unter dem begriff zielhilfe versteht

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Das sind jetzt aber absolute Spitzfindigkeiten. Der Titel heisst Zielhilfe und genau das war in Golden Eye und Perfect Dark der Fall. Bei Halo hat man das dann im Prinzip weiterentwickelt.

kevboard
I, MANIAC
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[quote=ChrisKong]

Dann hast du aber kein Golden Eye und Perfect Dark gespielt. Die Spiele wären ohne Aim Assist garantiert kein Vergnügen gewesen.

[/quote]das ist schon eher autoaim und kein aim assist, aim assist ist wenn das fadenkreuz wie magnetisch versucht am gegner zu bleiben, und nicht wenn deine waffe automatisch richtung gegner zielt

GaiusZero
I, MANIAC
GaiusZero

Gehörte zu Goldeneye dazu. In einen Raum laufen, auf die Waffe gucken ob sie ausgerichtet ist und dann er abdrücken.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Dann hast du aber kein Golden Eye und Perfect Dark gespielt. Die Spiele wären ohne Aim Assist garantiert kein Vergnügen gewesen.

kevboard
I, MANIAC
kevboard

das erste große spiel war wohl das erste Halo welches aim assist im modernen sinne hatte, ich habe zumindest vorher bei noch keinem titel sowas gesehen