Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age – im Import-Test (PS4)

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Am 29. Juli kam ­Dragon Quest XI für PS4 und 3DS in die Läden – gute zehn Tage später hat Square Enix mehr als 2,6 Millionen Exemplare des Rollenspiels verkauft. Verkauft – nicht ausgeliefert! Das sind beeindruckende Zahlen, von denen andere Rollenspiele – ­Pokémon einmal ausgenommen – nur träumen können. Woran liegt das? Erfindet Dragon Quest XI das Genre neu? Bietet es ein nie zuvor dagewesenes ­Action-Kampfsystem? Prominente Synchronsprecher? Nein, nichts dergleichen. Zieht man die beeindruckende PS4-Grafik ab, dann macht Dragon Quest XI im Grunde dasselbe wie die NES-­Episoden in den 1980ern. Der Held ist stumm, die Kämpfe sind rundenbasiert und die Sound­effekte beim Zaubern sind die gleichen wie damals auf dem NES. Doch Dragon Quest ist mehr als nur geballte Nostalgie. Klar, damit kann man auch Spiele verkaufen – aber eben keine 2,6 Millionen in ein paar Tagen.

Dragon Quest steht sowohl für Tradition wie auch für Verfeinerung. ”Polishing”, wie man es in Fachkreisen nennt. Und als eine der (wenn nicht sogar die letzte) großen Reihen überhaupt, an der seit den 1980er-Jahre-Ursprüngen die gleichen kreativen Köpfe arbeiten, kommt Dragon Quest da eine große Bedeutung zu. Eine Herausforderung, die Dragon Quest XI fast durchgehend mit Bravour meistert.

Wie in so manchem Vorgänger wird auch hier die klassische Heldengeschichte neu interpretiert. Die stumme, von Euch zu benennende Figur entdeckt an ihrem 16. Geburtstag, dass sie über magische Kräfte verfügt. Schnell wird ihr eröffnet, dass sie der ”Wiedergeborene Held” ist – der örtliche König kann sicher mehr dazu erzählen. Der ist allerdings so gar nicht darüber erbaut und lässt Euch in den Kerker werfen – angeblich tragt Ihr Schuld an der Zerstörung eines benachbarten Königreichs. Und so kommt es, dass Ihr dieses Dragon Quest als Held auf der Flucht bestreitet. Zum Glück seid Ihr nicht alleine: Im Kerker lernt Ihr den rauen, aber treuen Dieb Camus kennen. Später gabelt Ihr ­Veronica und Senya auf, zwei magisch begabte Schwes­tern. Abgerundet wird die Party schließlich durch den eleganten Akrobaten Sylvia und die Kampfkünstler Row und Martina.

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