G-Police: Weapons of Justice – im Klassik-Test (PS)

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Ähnlich schnell und überraschend wie die Handlung verändern sich auch die Aufgaben wäh­rend den Missionen. Vor jedem Level erläutert ein kurzes Briefing zwar, wo es gerade brennt und was zu tun ist, über Funk werdet Ihr aber häufig umgeleitet oder mit einem neuen Auftrag konfrontiert. Nach einem kurzen Waffen­check steigt Ihr mit Eurem einfach zu bedienenden Hubschrauber in die Lüfte und fliegt der Reihe nach Wegpunkte an. Dort gilt es zumeist, Primär- und Sekun­därwaffen zum Glühen zu bringen, um Feinden am Boden und in der Luft den Garaus zu machen. Mit Eurer Laser-Kanone beharkt Ihr Panzerfahrzeuge, Geschütztürme und vereinzelt sogar Infanteristen, hitzesuchende Raketen jagt Ihr feindlichen Jägern hinterher, und mit Streubomben legt Ihr einen Bandenhort in Schutt und Asche oder hindert ein Fahrzeug durch Sprengung einer Straße an seiner Flucht.

Daß es dabei auch zu zivilen Verlusten kommt, ist bedauerlich, aber manchmal nicht zu vermeiden; Eurer Karriere schadet es glücklicherweise nicht. Dennoch läßt blindwütiges Ballern manche Mission scheitern. So müßt Ihr oftmals durch Scannen von Frachterschiffen oder Last­wägen erst ­herausfinden, ob sich an Bord illegale Waren oder entführte Menschen befinden und ein Angriff überhaupt gerechtfertigt ist. Und um eine unbemerkte Attacke auf ein Ziel vornehmen zu können, solltet Ihr immer Radar­systeme und Vertei­digungsanla­gen im Auge behalten und gegebenenfalls ausschalten.

Wie im ersten G-Police ist es meist nicht der Verlust des Hubschraubers, der zum verfrühten “Game over” führt. Euer Heli, sei es nun das Havoc-Basismodell oder der flottere Venom Mark 2, den Ihr in höheren Missionen fliegen dürft, ist nämlich hervorragend gepanzert. Die Waffen der Gegner dagegen sind erfreulich schwach und selbst frontale Kollisi­onen mit einem Hochhaus verursachen nur ein paar leichte Kratzer. Sollte Euer Schild doch einmal arg in Mitleidenschaft gezogen worden sein, fliegt Ihr einfach eine Häuserecke weiter und wartet im Schutz des Dunkeln, bis sich der Ener­gie­haushalt wieder regeneriert hat. Allerdings braucht Ihr dafür Zeit – und genau die ist es, die in etlichen Missionen fehlt. Einige Aufträge, z.B. die Zer­stö­rung von Kommunikations­einrichtungen, besitzen ein Limit von wenigen Minuten, andere scheitern, wenn Ihr feindliche Fahrzeuge entwischen laßt.

Auch der Verlust von Schutz­objekten wie Lande­plattformen oder Frachtern zwingt Euch unweigerlich zum Neustart. Neben den obligatorischen Primärzielen einer Mission, die in jedem Fall von Euch zu erfüllen sind, gibt es auch zweitrangige Aufgaben. So sollt Ihr z.B. in Lagerhallen des Syndikats einen verschollenen Panzer finden oder alle Gegnereinheiten vor Beendigung des Einsatzes vom Himmel holen. Allerdings erfahrt Ihr oft erst beim Debriefing von diesen optionalen Missionszielen ­– ein Ansporn für ehrgeizige Spieler zu einem neuerlichen Versuch. Wie beim Vor­­­gän­ger wird die meisterliche Durchführung von Aufträgen oder eine hohe Treffer­quote mit dem Freischalten von Bonus-Stufen belohnt.

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Gast

Hab beide Teile sehr gemocht, schade dass das Genre ziemlich Tod ist, mit der heutigen Technik könnte man richtig spaßige Games erschaffen.