Gods Will Fall – im Test (Xbox One)

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Acht Abenteurer verschlägt es auf eine Insel, um dort zehn fiesen, in Höhlen verborgenen Göttern den Garaus zu machen. Gods Will Fall setzt auf etablierte Action-Adventure-Kost, wenn Ihr mit einem Helden loszieht, von Feinden besiedelte Areale abklappert und am Schluss dem jeweiligen Boss gegenübersteht. Einfallsreicher sind die Aspekte drum­herum, die aber mehr Einfluss auf Euer Wohl und Wehe haben, als es dem Spiel guttut: Körperbau, Grundwerte und Bewaffnung Eurer Truppe werden anfangs zufällig festgelegt – schlanke Krieger mit praktischer Speerbewaffnung tun sich etwa deutlich leichter als langsame Pummelchen, die eine dicke Axt schwingen.

Ihr könnt alle Götter gleich von Beginn an aufsuchen und der Aufbau der Reiche ist weitgehend handgefertigt, dafür ändert sich bei jedem Spielstart deren Schwierigkeit – wo es wie fordernd ist, erfahrt Ihr erst beim Eintreten. Erwischt Ihr dann eine unglückliche Konstellation, seht Ihr schnell alt aus: Denn versagt ein Krieger, könntet Ihr den zwar prinzipiell wieder retten – aber nur, sofern ihn nicht eine der manchmal auftretenden ”kritischen Attacken” des Fußvolks permanent erledigt hat. Und sind alle acht verloren, geht es ganz von vorne los, ohne dass Ihr irgendwelche permanenten Upgrades behalten könnt. Dazu gesellen sich eine Optik, die nur vereinzelt über Mittelmaß hinauskommt, und ein Kampfsystem, das unter anderem Wert auf Konter legt, die aber unnötig riskant auszuführen sind – ein Rezept, das nur frustgestählten Abenteurern munden dürfte.

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Oh, schade, der Titel wirke eigentlich interessant auf mich.
Aber Roguelike ist auch nicht unbedingt meins.
Manche mag ich, z.B. Rogue Legacy oder Moonlighter.
Verstehe aber nicht, warum Dead Cells so gehypt wird, ich wurde da leider leider nicht warm mit.