Shadow of the Ninja – Reborn – im Test (PS5)

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Bisher haben sich die ­Pixel-Künstler von Tengo Project wuchtiger 16-Bit-Spiele angenommen. Doch nach Wild Guns, The Ninja Saviours und Pocky & Rocky arbeitet die kleine Truppe von Action-Veteranen erstmals mit einem 8-Bit-Vorbild. Shadow of the Ninja erschien 1990 auf dem Famicom und kam im Folgejahr als Blue Shadow auch nach ­Europa. Dieses Remake nutzt nun das grundlegende Leveldesign und viele der Gegnertypen, erweitert das Abenteuer aber gleichzeitig massiv. Wie im Original dürfen von Anfang an zwei Spieler gemeinsam in die Rollen der Ninjas ­Hayate und ­Kaede schlüpfen. Beide haben stets ein Schwert und eine flexible Kettenklinge dabei. Das Schwert hat weniger ­Reichweite, kann dafür verstärkt werden und ist in der Lage, feindliche Geschosse abzuwehren. Mit der Kettenklinge schlagt Ihr in Super Castlevania IV-Manier auch mal diagonal oder direkt nach oben. Dazu kommen unzählige Extrawaffen wie Wurfsterne, Krähenfüße, grobe Keulen und sogar Maschinen­gewehre: Hier ist der Einsatz aber begrenzt, mit etwas Geschick spielt Ihr solch gefundene Boni dann auch direkt für spätere Durchgänge frei.

Ihr prügelt Euch durch sechs ­knackige Areale (ein Level mehr als beim 8-Bit-Original) voll mit ­fiesen Fallen und aggressiven Gegnern, die ihre NES-Vorbilder teilweise um ein Vielfaches überragen. Unterwegs knackt Ihr Kisten, um hilfreiche Extras zu finden, und stellt Euch am Ende jeder mehrteiligen Stage einem dicken Levelboss. Ihr habt ­einige Trefferpunkte und könnt diese über gefundene Nahrung regenerieren; allerdings besitzt Ihr nur ein einziges Bildschirmleben, mit dem Ihr die jeweilige Stufe abschließen müsst. Klappt das nicht, geht es zurück zum Beginn des Abschnitts oder des Bosskampfs, Euer Fortschritt wird dabei stets gespeichert. Neben der wuchtigen Action freut Ihr Euch über herrlich saftige Effekte, einen exzellenten Soundtrack, wunderbar detaillierte Pixel-Grafik und Animationen mit vielen liebevollen Details. Insbesondere in dieser Hinsicht macht Tengo Project so schnell keiner etwas vor.

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Tabby
I, MANIAC
Tabby

Ich bin mit dem Spiel bisher ehrlich gesagt auch noch nicht richtig warm geworden, was vor allem an der für mich recht umständlichen Steuerung liegt. Hab’s bisher bis in Level 3 gespielt, aber irgendwie zur Zeit nicht die Muße, mich da richtig reinzuknien.
Pocky & Rocky oder auch The Ninja Saviours gefallen mir da irgendwie besser.

Trico
I, MANIAC
Trico

Absolutes 2D Pixel Meisterwerk! Kann die Kritik an der Steuerung und dem Save System verstehen, aber es ist nur ne Frage der Eingewöhnung. Die Musik ist wahnsinnig gut und die Liebe zur 2D Ninja Action jede Sekunde spürbar. Absolute Empfehlung!

Remo
I, MANIAC
Remo

Neben dem verunglückten Item-Auswahlsystem, hätte man im Test vielleicht auch mal das vollkommen missratene Speichersystem erwähnen sollen, was einem (wie bei mir) im schlimmsten Fall mehrere Stunden Spielzeit kosten kann.

Das Spiel speichert nämlich grundsätzlich nur, wenn man im Game Over Screen auf Exit geht. Wenn man aber während des laufenden Spiels im Pausemenü auf Exit geht speichert das Spiel nicht. Das wird im Spiel aber leider nirgendwo erwähnt. Und als ich dann nach über 4 Stunden in Stage 5 erstmal abgebrochen habe, musste ich plötzlich wieder in Stage 1 anfangen. Beim zweiten Versuch auch wieder. Erst als ich dachte, dass es sich anscheinend um einen Bug handelt, habe ich im Steam-Forum gelesen, dass das Spiel eben nur beim Beenden über den Game Over-Screen den Spielfortschritt speichert.

Auch finde ich persönlich die Steuerung seit der Demo immer noch etwas ungenau und überladen. Im Gegensatz zu Spielen wie z.B. Shinobi 3 habe ich gerade in den Geschicklichkeitspassagen nie das Gefühl gehabt zu 100% die Kontrolle über meine Spielfigur zu haben.

Für mich persönlich kriegt das Spiel daher auch eher eine 79 anstatt eine 86.

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

Auf der Gamescom 24 bei Strictly Limited Games Stand angespielt. Schwer, aber ziemlich cool.