Splinter Cell: Conviction – im Klassik-Test (360)

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Wagt man sofort nach dem Abspann eines Spiels einen neuen Anlauf, ist das meist ein verdammt gutes Zeichen. Bei Splinter Cell: Conviction ist es uns so ergangen: Kaum waren die (ellenlangen) Credits vorüber, trieben wir uns schon wieder in der Missions­auswahl herum und luden mehrere Schauplätze erneut. Wir wagten uns an die härteste der drei Schwierigkeitsstufen und kamen dennoch super zurecht – gelernt ist gelernt. Habt Ihr einmal verinnerlicht, welchen Freiraum Euch Sam Fishers vielfältige Vorgehensweisen lassen, spürt Ihr ständig alternative Wege auf, die mal mehr, mal weniger auf Action setzen und Euch vielleicht beim ersten Anlauf gar nicht ­aufgefallen sind.

Denn obwohl Euer Gadget- und Fähigkeiten-Arsenal im Vergleich zu früheren Einsätzen nicht zugelegt hat (es fehlen z.B. der Spagat oder die Wärmesicht), sind die Möglich­keiten, Eure Widersacher zu überlisten, geradezu verschwenderisch: Mal locken wir Wachen mit einem musikalischen Gruß aus unserer Haft­kamera an (um sie anschließend in die Luft zu sprengen), mal überrumpeln wir einen Feind per mobilem EMP-Impuls und benutzen den armen Tropf als menschlichen Schutzschild. Wenig später klettern wir über Zwischenböden und Dächer, lugen aus einem Abwasserschacht, hangeln an Rohren entlang, ziehen eine ­Patrouille aus dem offenen Fenster oder verminen deren Laufwege mit ferngezündeten Bomben.

Kurz vor Halbzeit im Story-Modus erhält Sam ein Sonargerät, mit dem Ihr die Umrisse der Gegner durch Wände hindurch ausmacht – das ist nur fair, denn die Schergen sind Euch nicht nur zahlenmäßig haushoch überlegen, sondern oft auch noch dick gepanzert und fett bewaffnet. Wer blindlings (und mit aufrechtem Gang) durch die Levels turnt, sieht den nächsten Checkpoint sicher nicht: Ist keine Deckung in der Nähe, mähen Euch die Gewehrsalven schon auf mittlerer Schwierigkeit im Handumdrehen nieder. Entsagt Ihr dem Schalldämpfer und lasst Euch auf einen Schusswechsel ein, sollte wenigstens eine Deckung in der Nähe und das Licht gedämpft sein. Im direkten Schlagabtausch agieren die Feinde anders: Begleitet von Rufen wie ”Lasst ihn nur kommen“ oder ”Ich bin nicht so blöd und gehe da rein, Fisher“ verharren sie in ihrer Deckung. Das macht es Euch zwar schwieriger, ihnen das Lebenslicht auszupusten, nimmt aber auch Druck weg – denn dann könnt Ihr in Ruhe planen, gefährliche Lichtquellen ­löschen oder Eure Wunden lecken.

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