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Spiel: | Tales of Kenzera: ZAU |
Publisher: | Electronic Arts |
Developer: | Surgent Studios |
Genre: | Action-Adventure |
Getestet für: | PS5 |
Erhältlich für: | PS5, XSX |
USK: | 12 |
Erschienen in: | 5 / 2024 |
Das Wichtigste an einem Videospiel ist natürlich nicht seine Entstehungsgeschichte. Im Fall von Tales of Kenzera: ZAU ist diese aber bemerkenswert. Denn gedacht ist das Metroidvania laut Studiochef Abubakar Salim als Hommage an seinen verstorbenen Vater und dessen afrikanische Wurzeln, was sich sowohl im gewählten Szenario als auch in der Thematik der Story spiegelt. Imposant ist zudem, wie viel Aufwand Salim dafür betrieben hat: Eigentlich ist er hauptamtlich als Schauspieler tätig, hat für sein Spiel aber nicht einfach einen etablierten Entwicklungspartner gesucht, sondern kurzerhand ein eigenes Team mit 30 Personen zusammengestellt und Electronic Arts als Publisher an Land gezogen.
Erst recht erfreulich deshalb, da das fertige Produkt tatsächlich etwas geworden ist, auf das er stolz sein kann. Tales of Kenzera entpuppt sich als ausgereiftes, sowohl spielerisch als auch technisch blitzsauberes Metroidvania, das im dicht gedrängten Feld auf den vorderen Plätzen mitspielen kann – nur besonders originell ist es nicht gerade.
Was beileibe kein Vorwurf sein soll, sondern einfach eine sachliche Feststellung: Jenseits der unverbrauchten Ästhetik sowie persönlich angehauchten Charakteren und eigenständiger Welt kommen einem die meisten Zutaten mehr oder weniger bekannt vor, wenn man sich schon öfters mit dem Genre befasst hat. So manches davon haben immerhin nicht so arg viele Konkurrenten benutzt: Ein zentrales Elemente ist etwa, dass Hauptfigur Zau in seiner Rolle als Schamane die mystischen Kräfte von zwei Masken (Sonne und Mond) nutzt, zwischen denen auf Knopfdruck gewechselt wird – Outland lässt grüßen, Ballerfreunde denken dabei beispielsweise an Ikaruga. Bei Kämpfen sind je nach Maske bevorzugt Nah- oder Fernattacken im Repertoire, im Lauf der Reise kommen ein halbes Dutzend Fähigkeiten dazu, wie das Einfrieren von Wasser oder Pfeile, die Schalter aktivieren können – auch die werden mit der passenden Maske gekoppelt. Dermaßen angereichert wird das ansonsten vertraute Metroidvania-Rezept bekömmlich aufbereitet und gefällt mit griffigen Kontrollen und moderatem Schwierigkeitsgrad, den selbst weniger versierte Abenteurer verdauen. Lediglich ein paar eingestreute Fluchtsequenzen tanzen spürbar aus der Reihe und können für Haareraufen sorgen – dass hierfür prompt die Ori-Spiele als Inspiration dienten, ist da keine Überraschung.
Ich hatte meinen Spaß, aber ein Metroidvania ist es für mich nicht. Es geht in den Leveln eigentlich immer nur in eine Richtung. Nur für wenige (unwichtige) Items sollte man bereits besuchte Bereiche mit neuen Fähigkeiten erneuert besuchen. Das Leveldesign war mir zu eintönig und abseits der Herausforderungen für die Schmuckstücke auch zu simpel.
Und bei den Herausforderungen für die Schmuckstücke hat man wiederum gemerkt, dass die Steuerung durchaus etwas direkter hätte sein dürfen. Ich habe auch eine bessere Steuerung zur Korrektur von Sprüngen vermisst.
Die Fluchtabschnitte waren wie bei Ori eigentlich nur nervig und herausfordernd, weil es so gut wie keine Checkpunkte dabei gab.
Die Kämpfe, die Grafik und die afrikanische Story haben mir aber gut gefallen. Das 2 Farbensystem hätte man noch abseits der Kämpfe deutlich ausbauen können. 80% erscheinen mir insbesondere im Vergleich mit anderen richtig guten Metroidvania‘s zu hoch. Für mich eher im 70er Bereich.