Wer hat’s erfunden? – Speichermöglichkeit

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Speichermöglichkeit.

In den letzten Wochen erhitzte der Online-Test auf MANIAC.de zu Capcoms indizierungsgefährdetem Zombie-Spiel Dead Rising 2 die Gemüter. Unter anderem entbrannte eine Diskussion um das unkonventionelle Speichersystem, das manche als frustrierend, andere als fordernd empfinden. Grund genug für uns, der Frage nachzugehen, wie die Sicherung von Spielständen ihren Anfang nahm und welches Konsolenspiel als Erstes eine Speichermöglichkeit bot.

Auf Großrechnern und Heimcomputern ist das Erstellen von Spielständen schon früh möglich – bereits das erste Textadventure Colossal Cave Adventure, auch Advent genannt, von William Crowther aus dem Jahr 1975 erlaubt dies. Ähnlich früh werden in der Spielhalle zumindest High Scores konserviert (siehe Infokasten).

Auf Heimkonsolen ist der Erhalt von Spielfortschritten aufgrund technischer Limitationen jedoch erst viel später möglich, schließlich gibt es in der 8- und 16-Bit-Ära weder konsoleninterne Festplatten noch Flashspeicher. Als Nintendo 1987 The Legend of Zelda (siehe Bild) für NES veröffentlicht, gewährleistet erstmals eine Knopfzellen-Batterie im Modul die Datensicherung. Diese ist jedoch irgendwann leer und stellt heutige Retro-Fans vor ein Problem – also Modul aufschrauben und auswechseln! Auch für damalige Spielehersteller hat diese Technik unerwünschte Konsequenzen, denn Knopfzellen sind teuer. Vielleicht verzichtete die Firma Ocean deshalb auf eine Speicheroption für das Action-Adventure Jurassic Park. Wer nach vielen Spielstunden das Super Nintendo ausschaltet, muss neu beginnen. Um das zu umgehen, setzen viele Entwickler bis in die PSone-Ära auf Passwortsysteme zur Sicherung des Fortschritts.

Wer heute eine Konsole erwirbt, muss sich um derartige Einschränkungen keine Gedanken mehr machen, schließlich legen PS3, Wii und die meisten Xbox-360-Modelle Daten intern ab, meistens sogar automatisch. Dabei ist zwischen Speicherpunkten und Checkpoints zu unterscheiden, wie etwa in God of War III. Wer stirbt, startet am letzten Checkpoint, nach Abschalten der Konsole beginnt die nächste Sitzung beim jüngsten Speicherpunkt. Half-Life 2 für Xbox hingegen bietet die für Konsolen ungewöhnliche Methode des Quick ­Saves an – stets und überall Daten zu sichern, kennen sonst nur PC-Spieler. Auf aktuellen Konsolen tun sich jedoch neue Schwierigkeiten auf, denn dank Achievements und Trophäen sind Spielstände ans Benutzerprofil gebunden. Vorbei die Zeiten, als beispielsweise Beat’em-Up-Fans Memory Cards bequem mit zu Freunden nahmen, um mit mühsam freigespielten Charakteren zu kämpfen. Doch ungeachtet solcher Unzulänglichkeiten hat die Sicherung von Fortschritten Gamern bis heute eine Menge Frust erspart und so das Spielerlebnis verbessert.

Spielstände an Arcade-Automaten zu speichern, widerspricht an sich dem Vorhaben, Kunden durch möglichst knackige Herausforderungen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Deshalb beschränkt sich die Speichermöglichkeit lange Zeit auf den Erhalt von High Scores, die erstmals in Midways Automaten Sea Wolf (1976) konserviert werden, allerdings noch ohne Initialen oder Liste. Beides funktioniert erst in Star Fire (1979) aus dem Hause Exidy. Ab 1990 ist mit Magician Lord erstmals das Importieren eigener Speicherstände vom heimischen Neo-Geo AES in die Spielhallenversion Neo-Geo MVS möglich. Dieses Konzept machen sich auch Nintendo und Sega zunutze und verknüpfen die beiden futuristischen Raser F-Zero AX (Arcade) und F-Zero GX (GameCube) – mit der PAL-­Version ist die Mitnahme der eigenen ­Memory Card jedoch nicht möglich.

Paragon – ab Dienstag mit Neuzugang Crunch

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Epic Games gibt mit dem Trailer oben bekannt, dass Paragon am kommenden Dienstag (15. November) durch Crunch ergänzt wird. Der MOBA-Titel befindet sich seit dem 16. August in der offenen Beta und ist für PS4 erhältlich.

The Last Guardian – zwei neue Gameplay-Videos

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Oben seht Ihr zwei neue Gameplay-Videos zu The Last Guardian. Diese machen das Warten auf den 7. Dezember deutlich leichter, denn dann wird das Action-Adventure endlich bei uns für PS4 erhältlich sein.

The Legend of Zelda – Video über die amiibos zum 30. Seriengeburtstag

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Das Video oben widmet sich den amiibos, die zum 30. Seriengeburtstag von The Legend of Zelda erhältlich sein werden. Sie erscheinen am 2. Dezember und sind ein echter Blickfang in jeder guten Zockervitrine.

Final Fantasy XV – Video-Impressionen aus der Judgement-Demo (Spoilergefahr!)

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Oben seht Ihr Trailer und Playthrough zur heute veröffentlichten Judgement-Disc-Demo von Final Fantasy XV. Wer das Action-Rollenspiel am 29. November spoilerfrei konsumieren will, sollte den Walkthrough vielleicht nicht ansehen oder eben Spoiler erwarten.

Thumper – Update bringt neuen Schwierigskeitsgrad und PS4-Pro-Support

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Entwickler Drool gibt in seinem offiziellen Blog bekannt, dass Thumper jetzt ein Update spendiert bekam. Dieser ergänzt das Geschicklichkeitsspiel um einen höheren Schwierigkeitsgrad namens Play+ und führt Support für die PlayStation 4 Pro ein. Hier erstrahlt der Titel nämlich in nativem 4K bei 60 Bildern pro Sekunde.

Zudem wurden noch viele kleine Optimierungen durchgeführt und die englischen Patchnotes dazu sehen so aus:

  • Improved audio mastering and better volume levels when using headphones (PS4)
  • In-game volume control (find it under Options > Audio)
  • Thumper starts up in VR mode if PS VR is connected and powered on (PS4)
  • Holding OPTIONS button resets PS VR tracking orientation (PS4)
  • Thumb relief: you can now use R1 in addition to (X) to thump
  • Quick restart: press L1 to restart from the current/previous checkpoint
  • Restart from previous checkpoint. Allows you to restart from the current checkpoint or the immediately previous one. If you quit the level or app, you lose the ability to restart from the previous checkpoint. This reduces frustration for players who want to grind out S-Ranks.
  • Press and hold (X) button to speed up death animation
  • Hold (X) button on score screen to speed up animation

Skate 3 – jetzt auf Xbox One spielbar

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Microsoft gibt bekannt, dass jetzt auch Skate 3 auf der Xbox One gespielt werden kann. Anlass ist der erste Geburtstag der Abwärtskompatiblität der Konsole und zur Feier des Tages gibt es gleich noch das San Van Party Pack gratis dazu.

Skate 3 erschien ursprünglich in Europa am 14. Mai 2010 für PS3 und Xbox 360.

Overwatch – große Änderung bei Pharah

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Blizzard hat jetzt eine große Veränderung bei Pharah in Overwatch durchgeführt. Die dunkelhaarige Schönheit kann nun nämlich mit ihren Hover Jets 35 Prozent höher fliegen und muss nicht mehr landen um nachzuladen. Dies erlaubt neue Spieltaktiken für den seit Mai erhältlichen Ego-Shooter.

Skitchin’ – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Heinrick Lenhardt meint: Einen Mangel an abgefahrenen Ideen kann man Electronic Arts wirklich nicht vorwerfen. Halbstarke mit Extrawaffen rollern durch die Gegend, klemmen sich an Auto-Stoßstangen und hauen den Mitspielern eins auf die Birne. Doch Skitchin’ nimmt sich nicht allzu ernst die optische Aufmachung in den Menüs ist witzig, der Soundtrack knackig. Die Grafik wirkt etwas blockig und farbarm, doch dafür ist der perspektivische Effekt in Ordnung. Die Auswahl an Spielmodi, das Kaufen von Extras und der Motivationskitzel durch die Qualifikationsnorm wirken höchst professionell – echte EA-Qualität. Beim Ablauf gerät dann aber doch etwas Sand ins Getriebe. Das Zusammenspiel mit Autos, Gegnern und Streckenhindernissen ist nicht nur eine Frage des Könnens bei vielen engen Passagen braucht’s auch eine Prise Glück.

Bizarre Angelegenheit zwischen Action, Rennspiel und Mad Max. Kein Top-Modul, aber mal was anderes und motivierend.

Singleplayer71
Multiplayer
Grafik
Sound
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Matthias kommentiert: Liebes NES Mini, ich brauche dich nicht

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Gleich nach der Ankündigung hatte ich mir mein NES Mini vorbestellt – und mich richtig darauf gefreut. Schließlich hatte ich das Nintendo Entertainment System als Kind, fühle mich also ein bisschen damit verbunden. Für die Besprechung in der M! Games erhielten wir von Nintendo ein Testexemplar ein paar Tage vor dem eigentlichen Veröffentlichungstermin. Als NES-Experte habe ich mir das Teil ausgiebig angeschaut – und dann meine Vorbestellung storniert!. Warum?

Eigentlich ist das Gerät hübsch und niedlich. Die 30 mitgelieferten Spiele sind großteils veritable Klassiker. Und der Zwerg funktioniert top: Die Speicherfunktion ist klasse, das Menü aufgeräumt und simpel. Die drei Darstellungs-Optionen sind völlig ausreichend und die 720p-HDMI-Ausgabe beamt die Pixel-Spiele herrlich scharf auf die Full-HD-Glotze. Außerdem ist die Tatsache, dass ich einen Wii-Classic-Controller als zweites Pad nutzen kann, sehr praktisch. Dafür jetzt kommen ein paar “aber”…

ABER…das Controller-Kabel ist vieeeel zu kurz. Die gut 70cm sind ein schlechter Scherz. Also muss ich mich entscheiden: Entweder nehme ich das Mini-NES mit auf die Couch, versorge es dort mit Strom, brauche dann aber ein HDMI-Kabel bis zum Fernseher. Oder ich hänge die Hardware im TV-Rack an eine dort platzierte HDMI-­Strippe, muss dann aber sehr nahe vor dem TV-Gerät sitzen. Hier wäre ein wenigstens doppelt so langes Controller-Kabel Pflicht gewesen – maß doch das Kabel des alten NES-Pads stolze 240 cm.

ABER…warum sind es nur 30 Spiele? Warum nicht 50 oder 100? Wären weitere Emulationen so aufwändig oder zusätzliche Lizenen so teuer gewesen? Am Speicherplatz kann es ja wohl kaum liegen. Ich allein vermisse schon mal Nintendo World Cup, Snake Rattle ’n’ Roll, Track & Field II, Chip ’n Dale: Rescue Rangers, DuckTales und das erste Probotector schmerzlich. Puzzle-Fans oder RPG-Liebhabern fallen sich wieder ganz andere “Vermisste” ein.

ABER…es sind nun mal NES-Spiele! Ja, auch ich habe die damals geliebt. Aber heute bin ich nicht nur andere Grafik, sondern auch andere Spielinhalte und -qualitäten gewohnt. Wenn ich ehrlich bin, würde ich persönlich nur Bubble Bobble, Gradius, Kirby’s Adventure sowie Super Mario Bros. 1&3 heute noch länger spielen. Und diese Games habe ich auf anderen Systemen bzw. Collections parat. Außerdem besitze ich noch mein altes, tadellos funktionierendes NES mit langen Controllerkabeln – erst neulich habe ich in Nintendo World Cup Kamerun rabiat vom Platz gefoult…

Also habe ich mir überlegt: 70 Euro für ein zugegebenermaßen charmantes Gerät, das ich nach ein paar Stunden Retro-Zocken hübsch in der Vitrine drapiere? Muss nicht sein…

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