Assassin’s Creed Syndicate – unsere gamescom-Impressionen

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Auf der gamescom durften wir eine Story-Mission am Tower of London spielen. Um unser Ziel zu eliminieren, standen uns innerhalb des Areals drei Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung, die ähnlich wie in Assassin’s Creed: Unity ein offensiveres oder mehr auf Schleichen angelegtes Vorgehen ermöglichten. Da wir mit Evie vorgingen, die nur schwach im Nahkampf ist, nutzten wir das neue Kletterseil, um uns auf den Tower zu schwingen – das in Assassin’s Creed II noch anspruchsvolle Bezwingen eines Gebäudes wird damit noch einfacher. Davon abgesehen fühlen sich Spieler des Vorgängers schnell wieder heimisch, lediglich der Patch-Wahnsinn vom letzten Jahr soll vermieden werden. Dazu werde man sich intensiv um Feinpolitur kümmern – wir entdeckten beim Probespiel keine Glitches, ein Kollege berichtete hingegen von einem Spielabsturz seiner Demo.

Xbox Game Store – neu am 11. August 2015

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Xbox One:

  • Toy Soldiers: War Chest – 14,99 Euro (Hall of Fame Edition: 29,99 Euro)

Mad Max – unsere gamescom-Impressionen

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Vor zwei Jahren ist mir Mad Max das erste Mal auf der gamescom gezeigt worden, da war ich skeptisch. Dann kam lange nichts mehr und (nach dem Film) erste Anzeichen, dass es doch alles ganz fein werden könnte. Und dann mein Termin auf der diesjährigen Messe, der leider den Eindruck doch wieder etwas in die andere Richtung lenkt. Teils liegt das sicher daran, dass es für mein Empfinden alles andere als ideal ist, bei einem doch mit eher komplexen Systemen und Elementen gesegneten Spiel die Leute ohne Ein- und Anleitung mitten rein wirft und quasi „mach einfach mal was“ sagt.

Das sorgte z.B. vergangenes Jahr bei Mordor dafür, dass mein Ersteindruck davon dem fertigen Spiel definitiv nicht gerecht wurde. Teils liegt’s auch daran, dass die gezeigte PS4-Fassung technisch in manchen Aspekten nicht gerade umhaut, weil etwa zwei Meter vor Max Texturen mit Grasbüscheln und ähnlichem reinploppen. Trotzdem ist auch viel Potenzial erkennbar, weswegen ich mir letzten Endes kein richtiges Urteil erlauben will und vorsichtig optimistisch bleibe – bald wissen wir ja alles mehr.

Constructor HD – unsere gamescom-Impressionen

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Die Putty Squad-Macher System 3 hauchen dem PC- und PlayStation-Klassiker Constructor neues Leben ein: Das HD-Remaster für PS4, Xbox One und PC kommt am 29. Januar 2016 mit neuen Modi, größeren Karten und neuer Spielbalance daher – der knackig hohe Schwierigkeitsgrad des Originals ist aber auch anwählbar.

Als Herr einer Baufirma ist es Euer Ziel, die Konkurrenz auszuschalten – dabei darf auch mal zu unlauteren Mitteln gegriffen werden: So lenkt Ihr bspw. einen korrupten Klempner zu einem Haus des Marktbegleiters und lasst ihn dort die Wasserleitungen sabotieren. Achtet jedoch darauf, dass der Rohrverleger dabei nicht von der Polizei erwischt wird, welche Euch von den Kontrahenten auf den Hals gehetzt werden kann.

Grafisch baut Constructor HD auf eine komplette neue Renderoptik und löst in 1080p auf. Das Geschehen läuft mit 60 Bildern pro Sekunde und lässt sich zum genaueren Betrachten nun auch heranzoomen. In Sachen Stil bleibt System 3 dem Original treu: Die potthässlichen Videos und Grafiken sind auch in HD noch potthässlich – doch das ist Geschmackssache und schließlich auch der Sinn eines solchen Remasters. Wer sich von der eigenwilligen Optik nicht abschrecken lässt und auf ausgefallene Strategie-Titel samt einer gehörigen Portion Humor steht, sollte Constructor HD im Auge behalten.

WWE 2K16 – unsere gamescom-Impressionen

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Ordentlich rangeklotzt wird in Sachen Umfang und Features beim diesjährigen Wrestling-Update: Mit über 120 verschiedenen Charaktermodellen wurde die Anzahl fast verdoppelt (dafür fehlt bekanntlich Hulk Hogan), angeführt wird die Riege vom Ikone und Coverstar Stone Cold Steve Austin, der auch für das Motto “Raise some hell” Pate stand. Dazu kommen u.a. erweitere Editormöglichkeiten für allerlei Aspekte wie Einmarsch, Matchtypen und natürlich die Wrestler selbst, als Schwerpunkt wurde u.a. ordentlich “Total Diva”-Inhalt genannt. Beim Kommentar feiert JBL Premiere neben Michael Cole und Jerry Lawler, in der Karriere wird mit Hall of Fame und erweiterten Interviews mehr Atmosphäre aufgebaut und das Kampfsystem hat sinnvolle Ergäzungen und Optimierungen abbekommen: So können jetzt z.B. andere Wrestler ein Match stören, Reversals sind nur noch eingeschränkt einsetzbar (was für mehr Strategie sorgt) und Erholung sammelt Ihr nicht mehr for allem durch Inaktivität im aring, sondern etwa bei Würgegriffen – wie im echten Leben quasi.

Im Prinzip alles feine und sinnvolle Verbesserungen, trotzdem bezweifeln wir, dass sich neue Wrestlingfans damit fangen lassen: Denn vor allem optisch wirkt das Gesamtbild weiterhin unspektakulär bis altbacken und die Bewegungen immer wieder hakelig und steif – Serienfans, die sich dran gewöhnt haben, mögen durchaus vorhandene visuelle Detailverbesserungen wohl schon wahrnehmen, der Rest zuckt wahrscheinlich mit den Schultern.

Nebenbei bemerkt: Daniel Bryan ist ein sehr sympatischer Mensch und hat einen tollen Bart – siehe oben.

Fast Racing Neo – unsere gamescom-Impressionen

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Egal was man über den kargen Spielenachschub für Wii U jenseits von Toys-to-Life und Nintendo-eigenen Titeln sagen könnte, in einer Angelegenheit haben Besitzer der GamePad-Konsole die Nase vorn: Mit Shin’ens Zukunftsraser Fast Racing Neo bekommen sie einen schicken Flitzer, auf den PS4- und Xbox-Piloten beidisch sein können. Denn was da an Sci-Fi-Tempo auf den Bildschirm gezaubert wird, sieht dan butterweichen 60 fps, rasantem Tempo und stilsicherem Design nicht nur sehr lecker aus, es spielt sich auch sehr fein: Das Magnet-Feature des Wii-Vorgängers wurde wegen einiger Macken wieder gekippt und Waffen bleiben ganz wie beim Vorbild F-Zero außen vor, dafür gibt’s eine intelligente Einbindung des Ikaruga-Prinzips: Auf der Strecke saust Ihr regelmäßig über Energiestreifen in zwei Farben – wechselt auf Knopfdruck zwischen den entsprechenden Energiefeldern Eures Gleiters, um die richtige Coloreriung zu aktivieren, dann gibt’s eine Aufladung für den Boost (andernfalls wird gebremst). Das funktionierte bei unseren Probrunden prima und sorgte für ordentlich Temporausch. Gesehen haben wir sechs von 16 Kurse, die allesamt mit einer eigenen Identität aufwarten konnten – wenn alles gut geht, startet Fast Racing Neo noch in diesem Jahr als Download-Titel.

Wander – im Test (PS4)

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Das Wandern ist des Müllers Lust – Wander ist des Spielers Frust. Die australischen Indie-Entwickler von Wander MMO wollten zeigen, dass man sehr wohl ein Online-Spiel ohne Voice Chat, Kämpfe und andere Herausforderungen machen kann. Einfach in Ruhe eine Tropeninsel erkunden, im Meer schwimmen und sich entspannen – hört sich in der Theorie gut an. Aber schon bald wünscht man sich, die 25 Euro lieber in ein paar Freibadbesuche oder ein Zugticket raus ins Grüne investiert zu haben.

Ihr startet als Baumwesen auf einer einsamen Insel. Erklärt wird nichts, also stapft Ihr einfach drauflos. Schon bald findet Ihr Steine mit leuchtenden Symbolen. Diese erzählen entweder eine Geschichte oder sie zeigen ein Zeichen der Spielsprache Rhozda. Diese reiht Ihr entweder aneinander, indem Ihr sie auf dem Touchpad nachzeichnet (sehr nervig, obwohl Eure Krakelei nach einem Patch mittlerweile auf dem Bildschirm angezeigt wird) oder Ihr wählt sie mit dem Steuerkreuz aus. Außerdem weisen Euch Operngesänge den Weg zu besonderen Monolithen, an denen Ihr lernt, Euch in andere Gestalten zu verwandeln: Als Mensch lauft Ihr am schnellsten und vollführt mit den Schultertasten Skydiving-Tricks in der Luft, der Greif kann fliegen und ein Echsenwesen besonders schnell tauchen.

Und das war es dann auch. Interaktion mit anderen Spielern, wie man sie von einem MMO erwarten würde, findet kaum statt. Während unserer gut zehnstündigen Testphase begegneten uns gerade mal drei Mitstreiter! Als Suchobjekte gibt es nur die oben erwähnten Steine. Immerhin entfernten die Entwickler mittlerweile das (unsichtbare) Ausdauersystem, das Euer Alter Ego nach kurzer Zeit keuchend in einen Kriechgang zwang, was dem Forscherdrang nicht guttat. Und im Untermenü (das Ihr per Dreieck-Taste aktiviert) sind die Inseln nun nicht mehr schwarz und damit nutzlos, sondern zeigen die Topografie. Trotzdem: Habt Ihr alle vier Gestalten beisammen und Euch an den Inseln, den leeren Häusern und dem Meeresboden sattgesehen, bietet Wander einfach keinerlei Anreiz, um weiterzuspielen. Vielmehr stechen die zahlreichen technischen Mängel immer mehr ins Auge, je länger Ihr wandert: Die Landschaft baut sich deutlich sichtbar vor Euch auf, Eure Spielfigur clippt munter durch Felsen, zweimal ging uns der (nur serverseitig gesicherte) Speicherstand flöten. Dazu gesellt sich eine minimale Soundkulisse aus Umgebungsgeräuschen. Am Ende können wir den Entwicklern nur ein ”Stets bemüht”-Zeugnis ausstellen. Das Experiment Wander zeigt, dass ein Videospiel eben doch eine Art Ziel oder wenigstens Beschäftigungsmöglichkeiten braucht.

Tobias Kujawa meint: Zu Beginn war ich von Wander positiv überrascht: Die Welt machte mich neugierig, das Zeichensystem und die Gestaltwandlungen waren innovativ, ich erhoffte mir Überraschungen und Geheimnisse. Was dann kam, war alles andere: nämlich pure Langeweile und Behäbigkeit. Es gibt schlicht nichts zu tun! Was nutzt mir meine Greifenform, wenn sich der Vogel mit der Behäbigkeit eines Jumbos bewegt? Was soll ich mit einer Zeichensprache, wenn ich niemanden treffe? Warum soll ich lustwandeln, wenn es nur zwei Umgebungen (Tropeninsel und Unterwasserwelt) gibt?

Friedvolles MMO-Experiment, dem es an Feinpolitur und Inhalt mangelt.

Singleplayer3
Multiplayer
Grafik
Sound

Sebastian schaut… Pixels

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Nachdem ich im Internet alle möglichen Arten von Reviews zu Pixels gelesen hatte, schnappte ich mir meine Frau Rebekka und ging der Sache selbst auf Grund. Also, ist der Film nun genial, furchtbar oder irgendetwas dazwischen? Lest weiter und findet es heraus. Aus Spoilergründen beschränke ich mich bei der Schilderung der Story natürlich nur auf das Allernötigste.

Und die Hintergrundgeschichte ist eigentlich auch ein netter Startpunkt für unsere Reise in die Pixels-Welt: Im Jahr 1982 sind zwei Freunde bei der Eröffnung einer Spielhalle dabei, in der gleich auch mal ein Wettbewerb in Donkey Kong und anderen Vieospielen abgehalten wird. Leider unterliegt der gute Junge seinem Antagonisten und muss sich allerlei Spott gefallen lassen. Am Ende wird eine Kapsel mit allerlei Informationen über den Status Quo der Technik inklusive sämtlicher videospieltechnischer Errungenschaften ins Weltall geschossen.

Dreißig Jahre später ist der Junge von damals (jetzt gespielt von Adam Sandler) ein Techniker, trauert insgeheim seinem Videospielhobby nach und darf bei einer reichen Familie eine PS4 samt allerlei Technik-Equipment installieren, während sein Kumpel (gespielt von Kevin James) gleichzeitig zum US-Präsiednten geworden ist. Wenig später greifen Viedospielfiguren die Erde an, weil die Kapsel von 1982 als Kriegserklärung verstanden wurde. Es gibt also viel zu tun und es gilt keine Zeit zu verlieren.

Letzteres ist dann auch das Motto des Films, denn in den folgenden knapp zwei Stunden geht es handlungstechnisch manchmal flotter zu als an der Wursttheke. Da wird von der Liebesgeschichte zur Invasion der Außerirdischen gesprungen, dann mal wieder (zu) knapp der Hintergrund erklärt oder in Erinnerungen geschwelgt. Hier wäre aus Gründen der Übersicht weniger manchmal mehr gewesen. So wirkt die Invasion der Videospielhelden z.B. nie bedrohlich und es wird nie klar, warum ausgerechnet fünf Duelle gegen die Außerirdischen statttfinden müssen (warum baut man nicht weniger Showdowns besser auf?). Das Ende selbst kommt dann auch ziemlich abrupt und wirkt arg aufgesetzt.

Just Cause 3 – unsere gamescom-Impressionen

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Ich gestehe: Just Cause 3 gehört gerade nicht zu den Spielen für 2015, auf die ich mit angehaltenem Atem warte – zu sehr hat sich bisher bei mir der Eindruck verfestigt, dass die Avalanche Studios einfach wieder nur das gleiche Konzept zum dann eben dritten Mal aufwärmen. Und auch nach einer halben Stunde in Gesellschaft vom frisch umgestylten Rico Rodriguez hat sich das leider nicht signifikant geändert. Denn klar wurde dabei, dass das größte Potenzial im Krawall-Faktor von Just Cause 3 steckt, das zweifelsohne nochmal kräftig aufgerüstet wurde mit Wingsuit-Flug und absurd mächtiger Greifhakenwumme: Wer eine ganze Südsee-Umgebung (Diesmal geht’s in eine mediterrane Republik inspiriert von Frankreich und Italien, aber dennoch wenig überraschend erstaulich ähnlich zu den Landschaften der Vorgänger) ins Chaos stürzen will, der wird das hier locker schaffen.

Doch ob wie versprochen auch für Fans einer etwas regulierteren Vorgehensweise tatsächlich eine halbwegs interessante Kampagne zu finden sein wird, lässt sich anhand der gezeigten Mini-Disziplinen natürlich nicht einschätzen. Und in Zeiten eines GTA Online & Co. ist es schon etwas enttäuschend, wenn der Openworld-Rabatz wieder nur für Offlisten-Solisten angeboten wird, „Wir konzentrieren uns auf unsere Kernkompetenzen“ hin oder her. Da ist die Option, bei Nebenaufgaben gegen Ghosts aus den Rekordlisten anzutreten, kein angemessener Ersatz.

Rise of the Tomb Raider – unsere gamescom-Impressionen

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Keine Ahnung, ob Ihr es mir wirklich glaubt, aber: Es stimmt! Was, fragt Ihr? Lara Croft ist in Rise of the Tomb Raider nicht nur die alles meuchelnde Killermaschine, die der jüngste Trailer so  rabiat in den Mittelpunkt rückt. Woher ich das weiß? Weil ich hinter verschlossenen Türen einen Teil der ersten Gruft im Spiel selber ausprobieren konnte und da niemanden mit Blei vollgepumpt habe. Okay, fast niemandem, ganz am Schluss mussten doch zwei Leute ins Gras beißen… Ansonsten gibt es aber in der Tat darum, Kletterpassagen zu absolvieren, Schalter zu aktivieren, Wände mit der Spitzhacke einzureißen (damit der Wasserpegel in der Höhle steigen konnte) und Holzflöße passend zu positionieren – das kleine Höhlenräuber-1×1 quasi, für spätere Gruften soll es deutlich komplexere Erkundungsaufgaben geben. Gespielt hat sich das sehr gut und mehr oder weniger wie die paar ruhigeren Abschnitte des Vorgängers, von dem auch ein anderer Aspekt den Sprung geschafft hat: Beißt Lara ins Gras – was angesichts ein paar fieser Fallen mehrmals der Fall war – wird sie in ziemlich drastischer Art und Weise um die Ecke gebracht. gesehen habe ich klägliches Ersaufen ebenso wie verschiedene Variatonen der „durchbohrt von spitzen Stöcken“-Methode. „Überleben ist eben hart“ meint dazu einer der Entwickler, was zweifelsohne stimmt, aber virtuelle Hommagen an Torture Pron muss man trotzdem nicht so zwingend ganz großartig finden.

Wie dem auch sei: Rise of the Tomb Raider macht einen starken Eindruck und ich habe wenig Zweifel, dass es qualitativ dem Vorgänger mindestens ebenbürtig sein wird – nur wünsche ich mir doch, dass endlich dem weniger gewalttätigen Aspekt des Spiels bei der Vorstellung mehr Gewicht eingeräumt wird, bevor es wirklich keiner mehr glaubt, dass der wirklich ausgebaut wird…

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