Xbox 360:
- The Escapists – 17,99 Euro
Xbox 360:
Püntklich vor dem Fest haben Sony und Polyphony Digital zwar keine neuen Infos zu Gran Turismo Sport oder gar Teil 7, aber dafür ein paar neue Zahlen zu den Vorgängern – die Webseite zur Serie wurde nämlich mit (halbwegs) aktuellen Verkaufszahlen bestückt.
Demnach hat die Rennsimulation zum Stand vom September 2015 über alle Teile und Format hinweg inzwischen 76,49 Millionen Exemplare an virtuelle Rennfahrer gebracht.
Am erfolgreichsten war demnach Teil 3 mit knapp 15 Millionen, die anderen “nummerierten” Haupt-Episoden liegen relativ dicht gestaffelt zwischen 9 und 12 Millionen – nur Teil 6 fällt deutlich ab, doch 4,7 Millionen sind für eine Veröffentlichung geegen Ende der PS3-Äre auch noch ganz respektabel.
| Spiel: | Rodea the Sky Soldier |
| Publisher: | NIS America |
| Developer: | Prope |
| Genre: | Action |
| Getestet für: | Wii U |
| Erhältlich für: | Wii U |
| USK: | 12 |
| Erschienen in: | 12 / 2015 |
Wieder einmal lassen die Motive von Hayao Miyazakis Filmklassiker Das Schloss im Himmel grüßen: Der fliegende Kontinent Garuda kommt einmal alle 1.000 Jahre nahe an die Oberfläche heran so nahe, dass der Herrscher des martialischen Naga-Imperiums Garuda den Krieg erklärt und eine groß angelegte Steampunk-Invasion startet. Doch Tochter Cecilia ist strikt gegen die Expansionspolitik des Vaters: Sie klaut gemeinsam mit Robo-Leibwächter Rodea einen magischen Zeitschlüssel und schickt ihren Helfer damit 1.000 Jahre in die Zukunft. Dort findet ihn die junge Tüftlerin Ion und macht den Blechmann mit Herz wieder flott. Doch Rodea erinnert sich an kaum etwas zudem startet das Imperium schon wieder einen Angriff!
Eigentlich sollte das jüngste Werk von Yuji Nakas Studio Prope, dem man seine Verwandtschaft zu Sonic und Nights ansieht, schon vor Jahren für Nintendos Wii erscheinen. Allerdings strich der japanische Publisher Kadokawa Games das praktisch fertige Spiel kurzerhand aus dem Programm und lässt den silberhaarigen Himmelsstürmer nun erst auf 3DS und Wii U von der Leine. Diese Versionen punkten mit (meist) verbesserter Grafik, setzen aber auf ein ganz anderes Steuerungskonzept. War das Wii-Rodea komplett um die Pointer-Funktion der Remote herum gebaut, folgen die beiden Umsetzungen eigenen Regeln: Als Sky Soldier ist Rodea nur selten auf festem Boden unterwegs, einen Großteil des Spiels verbringt er in der Luft. Auf Knopfdruck steigt der Held auf, per weiterem Knopfdruck haltet Ihr ihn in Position und visiert dann mit dem linken Analogstick ein Ziel an und schon rauscht er durch die Lüfte. Blinkenden Kristallen folgt er von selbst, Gegner rammt er mit einer gezielten Attacke. Das erinnert nicht von ungefähr an die beiden Sonic Adventure-Episoden und den Saturn-Klassiker Nights nur, dass Ihr Euch hier tatsächlich frei durch den Raum bewegt. Zwischen den oft überraschend langen Missionen folgt Ihr der Handlung und rüstet Rodeas verschiedene Werte auf mit mehr Ausdauer oder höherer Fluggeschwindigkeit macht Ihr Euch das Leben bedeutend einfacher. Nichts tun könnt Ihr aber gegen die oft biestige Kamera auf beiden Systemen auch die kennt man ja schon aus manch einem Spiel von Yuji Naka.
Thomas Nickel meint: Trotz überholter Technik ist Rodea nicht nur ein charmantes, sondern auch angenehm ungewöhnliches Spiel. Wenn Ihr ein Level beherrscht, rauscht Ihr auch ebenso flott wie elegant durch die Lüfte. Doch leider ist das eher selten der Fall: Die langen Abschnitte müssen erst einmal gelernt werden, oft ist auf den ersten Blick unklar, wohin es überhaupt gehen soll. Und wenn Ihr nicht exakt dem vorgesehenen Weg folgt, sorgt die Kamera schnell dafür, dass Ihr bald komplett den Überblick verliert. Gemeinsam mit den begrenzten Leben, die zwischen zwei Missionen nicht aufgefüllt werden, hat das einige Frustmomente zur Folge. Es ist unverständlich, warum die Wii-U-Fassung keine Remote-Nunchuk-Steuerung unterstützt vieles spricht dafür, dass sich Rodea auf diese Weise dramatisch flüssiger und flotter spielen würde. Die 3DS-Fassung hat ihre ganz eigenen Probleme, hier macht auch die Bildrate wilde Sprünge. Daher raten wir vom Handheld-Rodea eher ab.
Interessante Fantasy-Fliegerei, die im Spielfluss durchaus Laune macht, aber an unhandlicher Steuerung und biestiger Kamera krankt.
| Singleplayer | ![]() | 69 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
In der aktuellen M! Games widmen wir uns mit Dynasty Warriors einer Spieleserie, deren schieres Volumen und deren Bedeutung vielen westlichen Spielern vermutlich gar nicht bewusst ist. Zudem begründete Hersteller Koei zugleich ein eigenes Genre – Musou. Das bedeutet so viel wie einzigartig oder ohne gleichen. Ein treffender Begriff, denn derart zugängliche und motivierende Massenschlachten, in denen ein übermächtiger legendärer Krieger gegen unzählige Soldaten kämpft, gibt es wahrlich nur von Koei bzw. dem Entwickler Omega Force.
Rechnet man alle Ableger, Umsetzungen und sonstige Varianten zusammen, zählt die Warriors-Reihe locker über 100 Spiele. Unsere Retrospektive im Heft verschafft hier einen Überblick, hier wollen wir uns hingegen multimedialen Eindrücken widmen, die den einen oder anderen vielleicht sogar auf den Geschmack bringen, selbst nach China in die Zeit der Drei Königreiche zu reisen – zumindest virtuell!
Dynasty Warriors basiert grundsätzlich auf einem der populärsten chinesischen Historienromanen, von dem es bislang leider keine deutsche Übersetzung gibt. Wer die englische Variante lesen möchte, sucht nach Romance of the Three Kingdoms, eine neuere und umfangreichere Auflage heißt schlicht Three Kingdoms. Aus spielerischer Sicht sind es jedoch zwei Titel, die Dynasty Warriors zu dem Phänomen gemacht haben, das heute als Musou Millionen Spieler begeistert.
Bereits 1985 veröffentlicht Koei den rundenbasierten Strategietitel Romance of the Three Kingdoms für Amiga, MSX und weitere Systeme.
Der zweite Titel macht aus der Vorlage ein Beat’em-Up und gibt der Serie ihren Namen. Dynasty Warriors erscheint 1997 für PSone und hat nur wenig mit späteren Werken gemeinsam.
Auf der folgenden Seite beginnt das Musou-Fieber…
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Das Wall Street Journal berichtet, dass Rocket League inzwischen Einnahmen von satten 50 Millionen Dollar generiert hat und damit einer der größten Indie-Hits des Jahres sein dürfte. Verglichen mit Blockbustern wie Call of Duty: Black Ops III oder Fallout 4 mag das nicht sonderlich berauschend klingen, aber man muss bedenken, dass wir es hier “nur” mit einem kleinen Indie-Titel zu tun haben.
Rocket League wurde bisher auf PS4 und PC von über acht Millionen Leuten gespielt und wird ab Februar 2016 auch für Xbox One erhältlich sein.
Wenn Ihr Euch schon immer dazu berufen gefühlt habt, einen Teil von Metal Gear Solid zu entwickeln, könnte diese Meldung etwas für Euch sein: Konami sucht nämlich mit dieser Jobanzeige anscheinend neue Entwickler für die Serie.
Die Vorgeschichte dazu dürfte inzwischen bekannt sein: Hideo Kojima und sein Team, Kojima Productions, sind seit dem 15. Dezember Geschichte und für ein erstes exklusives PS4-Projekt bei Sony beschäftigt. Allerdings heißt es auch, dass obiges Gesuch bereits seit März im Netz steht und damalks war die Welt ja (fast) noch in Ordnung…
Seit Ende März Spannungen zwischen Hideo Kojima und seinem damaligen Arbeitgeber Konami publik wurden, haben wir gewartet und jetzt war es zumindest indrekt soweit: Hideo Kojima hat gegenüber The New Yorker in einem Interview subtil seine Zeit bei Knami kommentiert – mehr war aufgrund einer offensichtliche vertraglichen Verschwiegenheitsklausel wohl nicht möglich.
In besagtem Interview ging es jetzt um die Notwendigkeit, Spiele für den globalen Markt zu produzieren. Kojima sagte dazu, dass es hierbei von Seiten des Managements generell nötig sei abzuschätzen, was funktioniere und man müsse bereit sein, auch mal ein Risiko einzugehen. Denke man jedoch nur an den Profit, verliere man Zeit und dies sei unmöglich wieder einzufahren.
Vor allem in großen Unternehmen, besonders japanischen, müsste jede kleine Sache vorab genehmigt werden, was eine Menge Papierkram sei, erklärt Kojima. Jetzt, wo er Independent-Entwickler sei, könne er die Dinge viel schneller erledigen und keine Zweit mehr in unnötige Präsentationen investieren. Er schultere das Risiko.
Am Ende ist Kojima dann bei der Wurzel des Problems angekommen, denn er sagt: “Als ich noch Teil einer Company war, hätten meine persönlichen Statements als Aussage über die Gesamtrichtung des Unternehmens verstanden werden können. Deshalb konnte ich nichts sagen.”
Polygon berichtet, dass PlayStation VR mit einem externen Prozessor von der Größe einer Wii ausgeliefert wird. An diesen werden dann die PS4 und das VR-Headset angeschlossen.
Fotos von dem Prozessor durften zwar nicht gemacht werden, aber eigentlich wissen wir ja auch, wie die Wii aussieht.
Diese Spiele haben sich in Japan vergangene Woche am besten verkauft:
Und diese Konsolen gingen über den Ladentisch:
| Spiel: | Code: Realize - Guardian of Rebirth |
| Publisher: | Aksys Games |
| Developer: | Otomate |
| Genre: | Visual Novel |
| Getestet für: | PSV |
| Erhältlich für: | PSV |
| USK: | |
| Erschienen in: | 12 / 2015 |
Seit Jahren lebt die junge Cardia in einem verfallenen Landhaus irgendwo in Wales ohne Kontakt zur Außenwelt. Der Grund: Sie leidet an einer furchtbaren Krankheit, die sie zu einer großen Gefahr für alle anderen Lebewesen macht. Nur eine Berührung genügt und lebendes Gewebe beginnt sich zu zersetzen, das Opfer zerfließt regelrecht vor ihren Augen. Doch eines Tages endet die Einsamkeit: Ein Trupp königlicher Wachen soll Cardia abführen, als Gentleman-Dieb Arsène Lupin und sein Tüftler-Kumpel Impey Barbicane sie retten und so beginnt die langsame Rückkehr in menschliche Gesellschaft. Wie Amnesia: Memories und Norn9 ist Code: Realize eine Visual Novel mit weiblicher Zielgruppe ein sogenanntes Otome-Game. Neben der ebenso dramatischen wie gelungen erzählten Geschichte um Cardia, deren verschwundenen Vater und die mysteriöse Krankheit spielen romantische Verwicklungen mit den gut aussehenden Protagonisten eine zentrale Rolle, Interaktion oder gar Action sind dagegen keine großen Themen. Ihr folgt der in einem Steampunk-London angesiedelten Handlung, lest die meist sauber geschriebenen englischen Dialoge und lauscht deren japanischer Vertonung. Nur an wenigen Stellen trefft Ihr dann Entscheidungen, die haben dafür auch langfristige Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte. Habt Ihr eins der fünf Hauptenden erreicht, könnt Ihr dank praktischer Auswahlhilfen auch die anderen ohne nerviges Herumgerate bequem ansteuern. Hinweis für Freunde von Spielmodulen: Während Code: Realize bei uns nur als gut 3 GB großer Download erhältlich ist, gibt es in den USA auch eine verpackte Version.
Thomas Nickel meint: Am wichtigsten bei einer Visual Novel sind das Skript und die Charaktere hier punktet das Otome-Spiel: Mit Lupin, Frankenstein oder Van Helsing sind ein paar berühmte literarische Gestalten mit von der Partie und ebenso spannend wie komplex charakterisiert und geschrieben! Schon nach kurzer Zeit fesselt die Geschichte und hält mit ihren Wendungen gekonnt bei der Stange. Schade zwar, dass die Figuren beim Reden die Lippen nicht bewegen, dafür gehören die Hintergründe aber zu den schönsten im Genre. Dazu gesellt sich eine komfortable Bedienung: Handliches Schnellspeichern und Rückspulen gefallen ebenso wie die Option, nach einmaligem Durchspielen die restlichen Enden gezielt angehen zu können, statt erst die passenden Entscheidungen herausfinden zu müssen vorbildlich!
Feine Visual Novel mit Romantik, Steampunk und motivierender Story.
| Singleplayer | ![]() | 8 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |