Persona Q: Shadow of the Labyrinth – im Test (3DS)

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Crossover sind immer so eine Sache: Mischt man Spielsysteme und Figuren verschiedener Serien, besteht die berechtigte Gefahr eines verwässerten Mischmasches, der keinem der Vorbilder gerecht wird. Bei Persona Q ist das zum Glück nicht der Fall: Hier beweist Atlus bemerkenswertes Feingefühl, obwohl man auf zentrale Elemente der jüngeren Persona-Geschichte verzichtet. Zu Beginn steht die Wahl, ob Ihr den Figuren aus Persona 3 oder Persona 4 folgen wollt – das ändert vor allem die ersten Stunden, aber bald treffen die beiden Gruppen aufeinander und Fans sind im siebten Crossover-Himmel.

Schauplatz von Persona Q ist das Schulfest der Yasogami High. Doch etwas stimmt nicht: Ihr kennt die Schule nicht mehr, auf einmal taucht mitten im Schulhof ein seltsamer Turm auf und hinter manchem Stand verbirgt sich ein komplexes Labyrinth… Gut, dass sich die Helden der beiden Persona-Episoden mit verzweigten Irrgärten auskennen!

Persona Q feiert nicht nur ein buntes Teenie-Treffen, zusammengehalten wird Persona Q vom stabilen Gerüst eines Etrian Odyssey. Mit einer fünfköpfigen Party erforscht Ihr schrittweise aus Ego-Sicht verzweigte Labyrinthe, auf dem unteren Touchscreen fertigt Ihr eine Umgebungskarte an. Kämpfe beginnen mit Vorwarnung und werden rundenbasiert ausgetragen. Greift Ihr einen Gegner mit dem Element an, gegen das er allergisch ist, bestehen gute Chancen, seine Aktion in dieser Runde zu unterbinden. Gleichzeitig ist Eure nächste Aktion nicht nur stärker, sie kostet auch keine wertvollen Magiepunkte – aber nur, wenn bis dahin kein anderer Gegner angreift. Besiegte Feinde hinterlassen Rohstoffe, die im Verkauf ordentlich Kohle bringen oder das Inventar des hiesigen Waffen/Rüstungen/Krimskrams-Handels erweitern. Zentrales Element sind die Personas: Die werden diesmal nicht durch das Knüpfen von Social Links gestärkt, sondern einfach in Kämpfen aufgelevelt. Neben der Grund-Persona kann jedes Partymitglied eine weitere ausrüsten und von deren Werte-Boni und Fähigkeiten profitieren. Wie immer gilt: Nur wenn Ihr geschickt Personas fusioniert, freut Ihr Euch über mächtige Verbündete.

Neben fordernden Kämpfen und extrem intelligent entworfenen Labyrinthen überzeugt Persona Q vor allem mit Figuren und Dialogen. Letztere sind sehr ausführlich (und nur englisch), aber so gut geschrieben, dass sie nie stören. Im Gegenteil: Veteranen der beiden früheren Episoden freuen sich über die charmante Interaktion zwischen großartigen Protagonisten wie Yosuke, Chie, Teddie, Junpei und Aegis.

Thomas Nickel meint: Gefühlt hat bereits das erste Dungeon-Stockwerk von Persona Q mehr Text als das komplette erste Etrian Odyssey – aber nichts anderes wünschen sich Persona-Kenner ja von Atlus’ Kultserie. Auch ohne Social Links und Alltags-Elemente verfallen Veteranen schnell wieder dem Charme der famosen Figuren. Aber selbst Spieler aus dem Etrian-Lager kommen auf ihre Kosten: Die Kämpfe sind taktisch und fordern, die Labyrinthe exzellent ausgearbeitet und die Kartenfunktionen komfortabler denn je. Ein besonderes Lob geht an die talentierten englischen Sprecher und an das Interface-Design: Bei Menüs und Anzeigen gelingt Atlus die perfekte Balance zwischen Kitsch, Stil und Funktionalität. Kurzum: Persona Q erfreut Rollenspieler jeglicher Couleur und ist das ideale Dungeon-Abenteuer für die kommenden langen, kalten Nächte.

  • Charaktere aus ”Persona 3&amp4”
  • verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • sehr stilsichere Präsentation

Sympathische Figuren, vertrackte Dungeons und durchdachte Spielsysteme geben sich beim feinen Rollenspiel die Klinke in die Hand.

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Produktionsstop für Original-3DS?

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Destructoid sieht einige Anzeichen dafür, dass Nintendo die Produktion des Original-3DS gestoppt haben könnte. So ist das Handheld etwa in Großbritannien und den USA deutlich seltener in den Geschäften vorzufinden und wird auch nicht mehr über die firmeneigene Webseite vertrieben. Ein Peripheriehersteller hätte desweiteren direkt zugegeben, dass die Hardware nicht mehr produziert werde.

2DS und 3DS XL sind davon aktuell nicht betroffen und immer noch in rauen Mengen vorrätig. Nintendo hat sich bisher noch nicht offiziell zu dem Thema geäußert, ist in der Vergangenheit aber bereits mit älterer Hardware häufig ähnlich verfahren.

Gänzlich überraschend wäre der Schritt kaum, schließlich steht mit dem New 3DS ein Quasi-Nachfolger bereits in den Startlöchern. Allerdings fehlt für Nordamerika und Europa nach wie vor ein Termin.

20 Jahre PlayStation – M!emoiren: unsere Erlebnisse der zweiten 10 Jahre

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Zum Abschluss unserer großen PlayStation-Serie kommt nochmal das M!-Team zu Wort – das sind die Erinnerungen und Erlebnisse, die uns zur zweiten Dekade von Sonys Hardware und den Spielen dazu in Erinnerung geblieben sind.

Oliver Schultes

In meiner persönlichen Play­Station-Biografie nimmt die PS3 nach der PSone die wichtigste Stellung ein: Der Sprung auf knackscharfe HD-Grafik, die in der letzten Konsolengeneration mit Spielen wie Killzone 3 und Uncharted 3 zur Vollendung getrieben wird, ist schlicht atemberaubend – wenn auch nicht ganz so überwältigend wie damals der Wechsel von 2D auf 3D. Am anderen Ende begeistert mich regelmäßig die Download-/Indie-Games-Szene, die durch den digitalen Vertrieb über das PSN auch im Sony-Universum erblüht: Perlen wie Journey und Blast Factor möchte ich nicht missen! So unwiderstehlich Sonys Heimkonsolen auf mich wirken, so kalt lassen mich die Handhelds PSP und Vita: ”PS2 und PS3 zum Herumtragen gefüttert mit schon aus dem Wohnzimmer bekannten Marken oder schlichten Umsetzungen” – diese einfallslose Strategie verfehlt (offenbar nicht nur bei mir) ihre Wirkung. Mit der auf Spieler fokussierten PS4 hat Sony dagegen ein verdammt heißes Eisen im Feuer.

Far Cry 4 – zwischenzeitliche Probleme mit der Xbox-One-Version

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IGN und Kotaku berichten übereinstimmend, dass momentan Probleme mit der digitalen Xbox-One-Version von Far Cry 4 bestehen (bzw. bestanden haben). So war diese nicht im Xbox Store anwählbar bzw. wurde dem User eine Fehlermeldung gezeigt, sobald er den Titel doch über die Suche aufgespürt hatte.

Schlimmer war aber, dass Spieler, die den Ego-Shooter bereits installiert hatten, nicht darauf zugreifen konnten und offenbar auch eine erneute Installation unmöglich war. Ubisoft hat sich bereits zu dem Thema geäußert und den schwarzen Peter auf den Xbox Store geschoben, zumal das Problem bereits in der Vergangenheit aufgetaucht sein soll. Microsoft gab bisher noch kein offizielles Statement ab.

Allerdings scheint das Problem schon wieder vorüber zu sein, da die ersten Stimmen inzwischen berichten, dass sie wieder nach Kyrat einreisen dürfen.

PlayStation 4 – weltweit 18,5 Millionen Einheiten verkauft

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Auf der CES 2015 gab Sonys CEO Kazuo Hirai bekannt (via Gematsu), dass von der PS4 weltweit bis zum 4. Januar 18,5 Millionen Einheiten abgesetzt wurden. Allein in der Weihnachtszeit 2014 konnte man 4,1 Millionen Geräte an den Videospieler bzw. die Videospielerin bringen. Zahlen von der PlayStation Vita wurden nicht genannt.

Sony gab außerdem bekannt, dass momentan 10,9 Millionen Spieler ein PlayStation-Plus-Abo nutzen würden.

PlayStation Now – Sony verkündet Start-Termin und Preise (in den USA) für die Abo-Variante

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Wer PS3-Spiele auf seiner PS4 zocken will, kann das bekanntlich mit Sonys Streamingdienst PlayStation Now – sofern er in den USA lebt und die offene Beta dort nutzt. Nun gibt es neben der bislang erhältlchen Einzeltitel-Miete auch bald ein Abo-Modell, das am 13. Januar startet und mit knapp 20 Dollar pro Monat (oder 45 Dollar für drei Monate) bepreist wird.

Ob und wann wir hier in Deutschland tatsächlich auch mal dran sind, steht weiterhin nicht fest, allerdings dürfe davon auszugehen sein, dass hierzulande wieder die beliebte “Dollar = Euro”-Preisformel zum Einsatz kommen wird.

Clock Tower- Nachfolger heißt NightCry- Infos & Teaser

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Survival Horror als Point’n’Click-Adventure? Entwickler Human Entertainment versuchte es:

Bereits 1995 erschien das erste Clock Tower für SNES, dann (als erweiterte Version) namens Clock Tower: The First Fear für PC und PlayStation sowie Wonderswan – allerdings offiziell nur in Japan, weshalb Fans später eigene Übersetzungen beitragen mussten. Hierzulande erschien Clock Tower erst 1998 für die PlayStation – wobei es sich aber eigentlich um den (in Japan Clock Tower 2 genannten) Nachfolger handelte.

Zum 20. Jubiläum kündigte Entwickler Nude Maker an, in diesem Herbst den geistigen Nachfolger zum Spiel herauszubringen. Vormals bekannt als “Project Scissors” wird dieser laut allgamesbeta nun offiziell NightCry heißen. Gemäß wikia soll’s für die Vita erscheinen, ebenso für iOS und Android.

We’re happy to finally reveal the first 30 sec Live Action teaser for #ProjectScissors, directed by Takashi Shimizu: https://t.co/friIQuQaGg

— Project Scissors (@Night_Scissors) 2. Januar 2015

XSEED sichert sich Domains für 4 neue Spiele – wie Corpse Party: Blood Drive…

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Da hat sich Publisher XSEED einiges vorgenommen – gleich für vier neue Titel, die (bis auf Xanadu Next für N-Gage) bisher nur in Japan erschienen sind, sicherte man sich die Domains. Insofern darf man hier auf einen möglichen West-Release hoffen, wobei XSEED schon bei einigen diesbezüglich Interesse zeigte:

Zum einen geht der Horror an der “Heavenly Host Elemantary School” weiter mit Corpse Party: Blood Drive (CorpsePartyBloodDrive.com)(siehe Bild oben), gefolgt von dem Action-RPG Xanadu Next (XanaduNext.com), The Legend of Heroes: Sen no Kiseki (TrailsOfColdSteel.com) sowie das RPG Forbidden Magna (LordofMagna.com) für 3DS.

Neue Langzeitstudie zeigt keinen Zusammenhang zwischen Gewalt in Spielen und Realität

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Der US-Psychologe Christopher J. Ferguson veröffentlichte im Journal of Communication eine Langzeitstudie, die aufzeigt, dass es keine Zusammenhänge zwischen Gewalt in Filmen und Videospielen und realer Gewalt in der Gesellschaft gibt.

In puncto Videospielen verglich er Daten des Entertainment Software Ratings Board (ESRB) über gewalttätige Inhalte in Games von 1996 bis 2011 mit realen Gewalttaten von Jugendlichen im selben Zeitraum. Tatsächlich zeigte sich laut Independent dabei, dass in der besagten Periode “die Jugendgewalt gesunken ist, obwohl der sehr hohe Grad an Gewalt in den Medien in der Gesellschaft mit der Einführung von Videospielen beibehalten wurde.”

Dabei kritisierte er auch die Methodik anderer Studien, die zu gegenteiligen Ergebnissen kamen. Dass man die Gewalt in Spielen immer noch als Ursache für reale Gewalt ansieht, “lenkt die Gesellschaft nur von viel dringlicheren Problemen ab, wie Armut, Ausbildung, beruflichen Ungleichheiten und mentaler Gesundheit”, schrieb Ferguson.

NBA Live 15 – im Test (PS4/XOne)

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Jahrelang nichts und dann eine Enttäuschung: NBA Live 14 konnte EAs Basketball-Serie kein neues Leben einhauchen. Schwammige Spielbarkeit und biedere Optik machten keinen Stich gegen Platzhirsch NBA 2K14. Wird in diesem Jahr alles besser?

Bei den Spielmodi hat sich nichts getan: Ihr bestreitet on- oder offline eine Partie, startet mit Eurem erstellten Spieler eine NBA-Karriere, managt ein ganzes Team oder baut ein ”Ultimate Team” zusammen. Deutlich kurzweiligerer Natur sind die Herausforderungen: Hier steigt Ihr an bestimmten Punkten in Spiele der aktuellen Saison ein und versucht beispielsweise, mit dem letzten Wurf den Sieg zu sichern.

Doch wie schon im Vorjahr kommt auf dem Court kein richtiger Spielfluss auf. Seltsam wirkende Pässe und ungelenke Bewegungen stehen im Kontrast zu den fein modellierten Athleten – einige Stars sehen in der Nahaufnahme toll aus. Kontrolliert Ihr die Korb-Künstler, fühlen sich diese merkwürdig leicht an. Das grundsätzliche Spieltempo passt auch nicht: Einerseits dribbeln selbst kantige Center rasant den Ball und vollführen flinke Drehungen, andererseits fehlt eigentlich schnellen Guards ein explosiver Antritt. Dazu gesellt sich eine fummelige Wurfsteuerung: Zwar gibt Euch das Spiel eine Rückmeldung über gutes oder schlechtes Timing, doch selbst ein angeblich perfekter Wurf landet häufig nur am Ring. In der Zone führen erneut eher wilde Dribblings als kontrollierte Spielzüge zum Erfolg. Der rechte Stick steuert zwar Crossover und Spin-Moves, intuitiv gelingen diese Bewegungen aber nicht. Die Sprecher überzeugen mit Basketball-Sachverstand, dennoch bleibt die Präsentation etwas bieder.

Sascha Göddenhoff meint: Ich verstehe es nicht: Obwohl der Neustart der Serie im Vorjahr daneben ging, wiederholt NBA Live 15 beinahe sämtliche Fehler. Basketball ohne Würfe ist wie Autofahren ohne Lenkrad – es geht nicht! Einige Athleten ziehen dafür beinahe unaufhaltsam zum Korb. Das Spiel im Post ist aufgrund der fiesen Wurfsteuerung quasi auf Korbleger und Dunks limitiert. Wäre wenigstens alles konsequent auf Arcade getrimmt, doch dafür ist der Spielaufbau schlicht zu träge.

  • detaillierte Athleten weisen Tattoos, Falten und Schweiß auf
  • steife Pass- und Wurfbewegungen
  • absolviert Herausforderungen mit Bezug zu realen NBA-Partien

Trotz visueller Verbesserungen schließt ”NBA Live 15” nicht zur Konkurrenz auf – auf dem Court läuft es erneut nicht rund.

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