Seit der Enthüllung der PlayStation 4 am 20. Februar (wir berichteten hier) hatte man nichts mehr von ihm gehört – doch jetzt hatte er wieder einiges zu vermelden: Mark Cerny.
Der Entwicklungsleiter der PlayStation 4-Hardware ging diesmal ins Detail. Die technische Spezifikationen sind in den Grundzügen ja schon bekannt (x86-CPU AMD Jaguar, AMD Radeon Grafik, 8GB GDDR5-Arbeitsspeicher), ebenso wie das Leitmotiv bei der Entwicklung, dass Cerny ausgab: “Von Entwicklern, für Entwickler.”
Gegenüber Gamasutra erklärte er, wie es überhaupt dazu kam: Bereits 2007 grübelte er darüber, ob man eine x86-PC-CPU für die PlayStation nutzen könnte, um deren Hardware zu vereinfachen. Mit seinen Ideen ging er zu Sony und fragte, ob er die Entwicklung der PS4 leiten könnte – zu seiner Überraschung sagte Sony Ja.
“Wir wollen sicherstellen, dass die Hardware einfach zu bedienen ist. Und mit einer vertrauten CPU und GPU lässt sich diese defintiv leichter nutzen”, erklärte Cerny. Doch nicht nur die einfache Programmierbarkeit hatte er im Sinn, sondern dass die Konsole auch zukunftsfähig ausgestattet ist: “Letztlich haben wir versucht, eine Balance herzustellen zwischen Funktionen, die man gleich am ersten Tag nutzen kann, und Features, die es gestatten, das System über die Jahre weiter zu entwickeln, ebenso wie sich das Gaming entwickelt”, berichtete Cerny – er sprach von einer “supercharged” PC-Architektur. Der “getunte” PC hat zwar ein relativ vertrautes technisches Umfeld, ist aber viel leistungsfähiger.
Einen großen Anteil daran hat der kostspielige 8GB GDDR5-Arbeitsspeicher, der von CPU und GPU (die auf einem Chip untergebracht sind) komplett “ansprechbar” ist. Mit diesen kommuniziert er über ein 256-Bit-Bussystem mit einer Geschwindigkeit von bis zu 176 GB pro Sekunde.
Doch das ist noch längst nicht alles: “Unsere Überzeugung ist, dass etwa ab der Hälfte der PlayStation 4–Lebenszeit “asynchrone Berechnung” ein sehr großer und wichtiger Teil der Spiele-Technologie sein wird.” Die PlayStation 4 wird darauf vorbereitet sein: “Die Vision war, die GPU für Grafiken und gleichzeitig für Berechnungen zu verwenden.” – so können auf der GPU der PS4 laut Cerny “ein dutzend Programme simultan” laufen. Auch die Kommunikation zwischen CPU, GPU und RAM musste verbessert werden, um zukünftig bestehen zu können.
Es gibt insgesamt drei Haupt-Modifikationen, die man an der Hardware vornahm:
1. Man verpasste der GPU ein Bussystem, das ihr ermöglicht, direkt aus dem Systemspeicher zu lesen oder zu schreiben und die eigenen L1-und L2-Cache-Speicher zu umgehen.
2. Für den Fall, dass der GPU L2–Cache gleichzeitig Grafiken und asynchrone Berechnung anstellen soll, hat man etwas zu den Tags der Cache-Zeilen hinzugefügt, dass Cerny und sein Team “volatile“-Bit nennen – das “flüchtige/schwankende” Bit.
3. Die ursprüngliche AMD GCN-Architektur (Graphics Core Next, also die Radeon-GPU) lässt eine Quelle für Grafik-Befehle zu und zwei Quellen für Berechnungs-Befehle. Für Letzteres hat man in Zusammenarbeit mit AMD das Limit bei der PS4 auf 64 Quellen erhöht.
Welche Auswirkungen diese Modifikationen haben, können Technikbegeisterte bei Gamasutra nachlesen, wo diese im Detail erklärt werden. Ebenso kommt Cerny auch auf PlayGo zu sprechen, also jene Technologie, mit der man ein Spiel bereits während des Downloads beginnen kann, sowie die Flexibilität der PS4 durch dedizierte Hardware-Einheiten (beispielsweise Audio-Chips) – und sogar über die Flaschenhälse der Hardware kam er zu sprechen – und wie er diese umging.