Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 3 – Super Smash Bros. for Wii U

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Zum Jahresende hat Nintendo ein massives Klopper-Paket für die Wii U geschnürt. Eine vor allem im Multiplayer-Modus perfekt spielbare Liebeserklärung an zahllose Klassiker der letzten Jahrzehnte, garniert mit amiibo-Einbindung.

Thomas Nickel meint: Das ist die pure Prügel-Dekadenz. Smash Bros. bietet derartig viel Inhalt, dass andere Anbieter daraus noch zwei Updates und unzählige DLC-Pakete geschnürt hätten. Wenn sich die Nintendo-Prominenz bei makelloser Framerate und saubere 1080p über den (hoffentlich möglichst großen) Bildschirm prügelt, dann verdrückt auch manch ein 900p/30fps-geknechterer “Next-Gen”-Fanatiker heimlich eine Träne im Knopfloch. Wie schon im Test geschrieben: Smash Bros. ist nicht nur eine perfekt spielbare Klopperei, sondern auch die schönste Liebesrklärung an das Videospiel, die man sich nur vorstellen kann.

Kenneth Burgess meint: Smash, Sudden Death und Knöpfchen-Hämmern! Gesund war Super Smash Bros. Für den Controller noch nie – bleibt aber trotzdem einfach der Dauerbrenner auf LAN-Partys. Sei es für private Turniere oder einfach nur für die Klopperei für zwischendurch mit den besten Kumpels und ein paar Bierchen. Auch der neue Ableger sorgt vor allem dank dem Spiel-Exklusiven GameCube-Controller für Nostalgie.

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Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 4 – Titanfall

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Mit Call of Duty-Steuerung + Parkour-Mechaniken + Titanen behauptet sich Respawn Entertainment im Mehrspieler-Bereich.

Sascha Göddenhoff meint: Titanfall ist für mich der beste Mehrspieler-Shooter seit Modern Warfare! Die Mensch-Mech-Mischung sorgt für intensive und abwechslungsreiche Action: Steuere ich einen Titan, liefere ich mir harte Gefechte mit anderen Blechmännern. Als Pilot dagegen nutze ich sowohl die Höhe der Karten als auch viele Ecken und Schlupflöcher, um meine Gegner zu überraschen. Genial ist der Kniff mit den Bots, die an jedem Match teilnehmen – sie füllen nicht nur die Maps auf, sondern bescheren auch weniger guten Spielern einige Abschüsse. Titanfall spielt sich in jeder Situation blitzsauber, sieht auf beiden Konsolen gut aus und motiviert mit Herausforderungen sowie freischaltbarem Kram. 

Tobias Kujawa meint: Titanfall ist das einzige Spiel, um das ich die Xbox-One-Spieler beneide. Ich finde Respawn Entertainments Erstlingswerk fantastisch und würde es liebend gerne gegen CoD und Battlefield zusammen eintauschen. Die Steuerung ist super, das Parkour-System geht leicht von der Hand und die Titanen sorgen für taktische und spielerische Abwechslung. So verpasst man einem eingerosteten Genre frischen Wind! Falls es einen Teil 2 gibt, soll der bitte auch auf die PS4 kommen!

Ulrich Steppberger meint: Als bestenfalls mäßig kompetenter Ego-Shooter-Spieler gibt mir Titanfall genau das, was mich doch hin und wieder online locken kann – Erfolgserlebnisse! Okay, die sind eher von der kleinen Art und Könner lachen drüber, aber das auf dem Maps rumwuselnde KI-Kanonenfutter treffe auch ich öfter als dass sie mich alle machen. Eine feine Sache. Was mir aber auch noch klar geworden ist: Wenn man ein reines Multiplayer-Spiel dieser Bauart machen will, kann man sich einen kruden Quasi-Storymodus wie hier ruhig auch ganz sparen.

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20 Jahre PlayStation – Historie Teil 3: PlayStation Portable

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”Das ist der Walkman des 21. Jahrhunderts”, sagt PlayStation-Vater Ken Kutaragi auf Sonys Pressekonferenz am Vorabend der E3 2003. Er meint damit die PlayStation Portable, von der zu diesem Zeitpunkt allerdings nur eine Handvoll Daten und das Spielemedium – die 1,8 GB fassende Universal Media Disc – präsentiert werden. Die Ankündigung ist vornehmlich eine Drohgebärde gegenüber Nintendo: Sony hat erst das einstige Heimkonsolen-Bollwerk sturmreif geschossen, und will nun auch noch den lukrativen und für das Geschäft des Konkurrenten so elementaren Handheld-Markt annektieren.

In diesen Tagen bleibt Nintendo noch eine Antwort auf Sonys Kriegserklärung schuldig – erst ein Jahr später zeigen beide Unternehmen ihre konkurrierende Handheld-Hardware Nintendo DS und PSP. Sony überträgt erfolgreich die Modernität und Coolness der Marke PlayStation auf den Mobilbereich und begeistert vor allem mit Rechenleistung und Display – die PSP-Optik ist auf PS2-Niveau, von beeindruckender Schärfe und Farbbrillanz. Der weniger kraftvolle DS hinterlässt mit mittelprächtiger Grafik und klobigem Äußeren bei der ersten Präsentation dagegen einen durchwachsenen Eindruck – und das Doppel-Display-Touch-Konzept wird zwar als innovativ gelobt, insgesamt aber eher skeptisch als erwartungsvoll beäugt.

Ende 2004 starten die beiden Handhelds, erscheinen nach und nach in den wichtigsten Märkten und verkaufen sich beide prächtig – obwohl der DS im Westen etliche Monate Vorsprung hat, übertrumpft ihn die PSP zunächst: Am 31. Dezember 2005 sind 15,03 Millionen mobile PlayStations ausgeliefert, der DS kommt auf 14,43 Millionen Einheiten (Nintendo verkauft jedoch im gleichen Zeitraum zusätzlich ein Vielfaches an Game-Boy-Advance-Geräten). Dem DS stehen die goldenen Jahre noch bevor: Nintendo passt nicht nur altbewährte Marken auf das Handheld an, sondern nutzt mit Nintendogs oder Dr. Kawashima auf clevere Weise die ­Features des Geräts und erschließt dadurch neue Zielgruppen.

Die PSP verkauft sich in den Folgejahren zwar auf ordentlichem Millionen-Niveau und wird breit (auf UMD erscheinen weltweit 4.125 Titel) mit Software versorgt. Im Vergleich zu den Heimkonsolen-Geschwistern ist ihr Einfluss auf Entwicklerszene, Entertainment-Branche und Gesellschaft aber zu vernachlässigen. Denn fast alles von dem, was über das Display flimmert, kennt man von der PS2 – Monster Hunter, Gran Turismo, God of War und Grand Theft Auto sind die bestverkauften Marken auf PSP. Das Gerät ist ein schmuckes Stück Unterhaltungselektronik, ein Gadget, eine PlayStation zum Mitnehmen eben. Aber keine Hardware, die den mobilen Alltag verändert und beherrscht, wie das der Walkman in den 1980ern konnte.

Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 5 – Mario Kart 8

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Nintendos Funracer fährt nahe an der Perfektion: Die Steuerung ist überragend, die Grafik so flüssig wie knackscharf und das Spaßpotenzial zu viert grenzenlos.

Matthias Schmid meint: Dieser Funracer ist verdammt nah an der Perfektion. Der Umfang ist mal wieder klasse, die Grafik für Wii-U-Verhältnisse großartig. Die Steuerung, die ist perfekt. Mir persönlich gefallen die neuen Strecken fast alle richtig gut – aber irgendwie hatte ich mir mit den neuen Anti-Schwerkraft-Passagen aber ein noch flippigeres Streckenlayout erhofft. Über die Item-Balance kann ich eigentlich auch nix schlechtes sagen, ich bin nämlich kein Blauer-Panzer-Hasser. Die Sahne auf dem köstlichen Spielspaßkuchen sind die vielen verfügbaren Fahrer, die teils echt knuffigen Kart-Teile und natürlich aktuell die starken DLC-Pakete zum fairen Preis.

Oliver Schultes meint: Die HD-Premiere von Nintendos Fun-Racer-Serie ist perfekt gelungen. Grafik, Spielgefühl, Balance von Charakteren und Items, Kursauswahl und -gestaltung – schlichtweg ein Genuss! Ein Extralob hat sich Big N für den DLC verdient: Für schmale 8 Euro gibt es satte acht neue Strecken und drei frische Piloten – so sieht ein gelungener und fair bepreister Download-Inhalt aus!

Thomas Nickel meint: Was bei all den AAA-Spielen mit ihren Bugs und Online-Problemen an Feinarbeit fehlte, das ist offenbar in Mario Kart 8 geflossen. Hier lieferte Nintendo ein perfekt präsentiertes und noch perfekter spielbares Rennspiel ab, das heute noch so motiviert wie zum Release im Mai. Regelmäßig fahre ich famose Vierspielerrennen mit Freunden, freue mich über die famose Grafik, die makellose Spielbarkeit und die massive Schadenfreude, wenn eine Aktion gelingt. Offline, gemeinsam auf der Couch, versteht sich. Und zum Ende des Jahres zeigt Nintendo auch noch der buckligen Konkurrenz, wie man DLC richtig macht – für wenig Geld gibt es acht tolle neue Strecken, neue Fahrer und neue Fahrzeuge, und nichts davon fühlt sich so an, als wäre es zwecks späterer Abzocke aus dem eigentlichen Spiel geflogen.

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Neue Spiele der Woche: 29. Dezember 2014 bis 4. Januar 2015

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für Wii U:

  • Captain Toad: Treasure Tracker (Nintendo)

Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 6 – Assassin’s Creed: Unity

75

Wer hinter die unsaubere Technik blickt, erlebt ein famoses Open-World-Abenteuer – Unity entzückt mit spannendem Schleichen und toller Spielwelt.

Matthias Schmid meint: Neben dem Android-Knobler Monument Valley ist Assassin’s Creed: Unity mein Spiel des Jahres. Natürlich weiß ich um die vielen technischen Unzulänglichkeiten und die zahlreichen (teils lustigen) Bugs (von denen mir persönlich aber kaum einer begegnet ist). Und ich weiß auch, dass viele Spieler weit weniger begeistert sind als ich – allerdings bin ich mir nicht immer sicher, ob das nicht die Freude am Ubi-Bashen und das Heulen mit der Menge ist. Denn inhaltlich ist Unity meiner Meinung nach sehr gelungen. Mit einer lebendigen stimmigen Spielwelt, die an den richtigen Stellen entschlackt wurde (Shops, Assassinen ausbilden) und die eine Vielzahl spannender Aufträge bereithält. Für Klettermaxe, für Sammler, für Detektive, für Kämpfer. Und natürlich für Schleicher – mit seinen großen Palästen, vielen Zugängen, aufmerksamen Wachen und optionalen Zielen ist Unity ein Fest für Pariser Assassinen. Auch die Zusatz-Levels in den anderen Epochen fand ich gelungen. Natürlich ist auch mir aufgefallen, dass Unity eine eher kleine Geschichte bietet – mit wenig Mehrwert zur Abstergo-Echtwelt-Mythologie. Aber mal ehrlich: Mindestens so viele Spieler, wie jetzt über den geringen Echtwelt-Anteil meckern, haben doch in den vorigen Teilen genau diesen Teil nur gespielt, wenn sie mussten. Zum Schluss ein Wort über Ingame-Käufe mit echtem Geld, über die Uplay-Kisten und die Companion-App-Kisten: Scheiß drauf! Ja sie sind manchmal nervig und ja, es war doof von Ubisoft, sie einzubauen, aber davon lass ich mir doch mein Spielerlebnis nicht kaputtmachen…

Philipp Frey meint: Es sollte der glanzvolle Einstieg Ubisofts auf den Next-Gen Konsolen werden. Und trotz seiner Probleme war es das für mich auch. Viele der grafischen Fehltritte kamen bei mir im Spiel nie vor, daher konnte mich größtenteils frustfrei am virtuellen Paris erfreuen – und wie erfreut ich war! Die riesige Spielwelt bietet eine Unmenge an Nebenaktivitäten und Erkundungsmöglichkeiten. Durch die zahlreichen Menschenmassen hatte ich das Gefühl mich durch eine lebendige Stadt zu bewegen und tatsächlich Teil der französischen Revolution zu sein.

Thomas Nickel meint: Ich hätte mir ja gewünscht, dass Ubisoft nach dieser doch sehr kontrovers angenommenen Episode Assassin’s Creed mal ein Jahr Pause gönnt. Aber nix gibt’s, die Kuh wird gemolken, bis sie zusammenbricht und im nächsten Jahr geht’s wieder los. Ob’s dann vielleicht für etwas mehr Politur reicht..?

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20 Jahre PlayStation – Die populärsten Millionenmarken

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Einige Spiele-Serien haben – egal ob dauerhaft exklusiv oder auch nicht – die Geschichte der PlayStation geprägt. Hier stellen wir Euch fünf Vertreter vor, die von der Konsole (und sie von ihnen) besonders profitiert haben.

Gran Turismo

(Polyphony Digital – ab 1997 – 70 Millionen verkaufte Spiele)

Eine Handvoll Entwickler rund um den fast schon besessenen Spielemacher Kazunori Yamauchi sind für den bestverkauften Titel der ersten PlayStation verantwortlich: Ende 1997 erscheint mit Gran Turismo eine Rennsimulation, wie sie die Konsolenwelt noch nicht erlebt hat – mit prächtiger Optik und perfekter Fahrphysik, mit einem für die Zeit gewaltigen Umfang von knapp 200 lizenzierten Fahrzeugen und einem hoch motivierenden Freischaltsystem. Gran Turismo ist der Wegbereiter des modernen Rennspiels, der Titel, an dessen Umfang, Detailgrad und Spielbarkeit sich alle nachfolgenden Vertreter des Genres messen lassen müssen. Und Gran Turismo ist ein gewichtiger Grund, sich eine PlayStation zu holen – damals wie heute, denn die Marke und das Entwicklerstudio Polyphony Digital gehören Sony.

Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 7 – Watch_Dogs

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Konten knacken, Kameras hacken, Häuserblocks lahmlegen – das Smartphone wird in diesem Open-World-Thriller zur Waffe.

Sascha Göddenhoff meint: Watch_Dogs mag das Genre der Action-Adventures nicht revolutionieren, macht jedoch vieles richtig. Das Hacken ist gefällig inszeniert und bietet zahlreiche Möglichkeiten, die Technik der Stadt Chicago zu manipulieren. Ich klaue schnell Geld von den Konten argloser Passanten, zapfe Kameras und Computer an, sprenge Wasserleitungen, öffne Brücken und mehr – das geht alles prima von der Hand und beschert mir ein frisches Spielgefühl. Abgesehen davon spult Watch_Dogs routiniert das bekannte Programm aus Schießen, Schleichen und Autofahren ab. Das größte Manko ist die flache Story, die sehr wenig aus dem eigentlich spannenden Konzept der totalen Überwachung macht.  Außerdem hatte ich mir für die Next-Gen-Versionen etwas mehr grafischen Pomp erwartet, gut aussehen tut das Spiel aber allemal. Enttäuscht bin ich lediglich von der Version für Wii U: Nicht eine sinnvolle Idee für den Einsatz des GamePad zu haben, ist bei der Thematik des Spiels ein Armutszeugnis!

Philipp Frey meint: Manch einer sieht Watch_Dogs nur als kläglichen Versuch, das Open-World-Setting eines Grand Theft Auto zu kopieren und tut dem Spiel damit unrecht. Mit seinem Fokus darauf, eine ganze Stadt hacken zu können, bietet das Spiel viele neue Möglichkeiten. Ob ich den nächsten Geldautomaten mit meinem Handy knacke, in die Webcams fremder Leute einbreche oder den Verkehr lahmlege – kaum ein anderes Spiel lässt mich meine Spielwelt so flüssig kontrollieren. Zudem wirft die Handlung Fragen über die Datensicherung in der heutigen Zeit auf, auch wenn einige dieser Ansätze leider ungenutzt bleiben.

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Die Spiele des Jahres 2014 – Platz 8 – Tomodachi Life

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Die skurrile Lebenssimulation platzt aus allen Charme-Nähten und lockt über Monate hinweg zum regelmäßigen Besuch auf der Mii-Insel.

Ulrich Steppberger meint: Lebenssimulationen haben mich seit dem seligen Little Computer People prinzipiell immer interessiert, nur gab es kaum mal welche, die mir aus verschiedensten Gründen richtig ins Konzept gepasst hätten. Die Sims – viel zu kompliziert. Animal Crossing – viel zuviel Aufwand. Mobile Vertreter wie Tiny Tower oder Happy Street – schon nett, aber gleichzeitig zu simpel und repetititv, um als richtige Spielerlebnisse zu gelten. Tomodachi Life trifft dagegen genau die Mischung aus schrägem Wahnsinn und überschaubarer Interaktion, die sich für mich als süchtig machendes Gemisch entpuppt hat: Über Wochen und Monate hinweg habe ich immer wieder neue Gimmicks und Erlebnisse entdeckt, sei es eine skurrile Newsmeldung, der erste erfolgreiche Heiratsantrag oder die Spannung, von welchem Elternteil der Nachwuchs wohl eher geprägt wird. Und obwohl mir “klassische” Nintendo-Kost wie all die Marios und Zeldas meistens relativ wenig gibt, bin ich heilfroh, dass es die Firma gibt – wer sonst würde eine solche Perle erschaffen?

Thomas Nickel meint: Da hat Nintendo wirklich mal einen Überraschungshit vorgelegt. In Japan ist die Tomodachi-Reihe schon seit längerem populär, aber wer hätte zum einen gedacht, dass ein Ableger tatsächlich in den Westen kommt – und wer hätte zum anderen damit rechnen können, dass der so gut ankommt? Tatsächlich war Tomodachi Life, das trotz anfänglicher Vergleiche eigentlich so rein garnichts mit den Sims oder Animal Crossing zu tun hat, seit seinem Erscheinen ein Dauergast in diversen Charts und ein veritabler Longseller. Und irgendwie passt das ja auch, ist das Spiel selbst ja auch ein extremer Dauerbrenner in meinem 3DS – regelmäßig schaue ich nach den Miis, erfülle ein paar Wünsche oder spiele ein paar alberne Minispiele.

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20 Jahre PlayStation – Im Gespräch: Manfred Gerdes, Deutschlands erster PlayStation-Chef

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Manfred Gerdes (im Bild links) hatte ab Anfang 1996 als Sales Director bei Sony Electronic Publishing mit der PlayStation zu tun, wurde später Commercial bzw. Managing Director und ­schließlich Senior Vice President von Sony Computer ­Entertainment Deutschland. Nach einem Ausflug an die ­Unternehmensspitze von Sony Deutschland Anfang 2005 verließ er das ­Unternehmen Ende 2007. Für M! Games erinnert er sich an die ersten ­PlayStation-Jahre in Deutschland.

M! Games: Wie haben Sie den Start der Play­Station Ende 1995 in Deutschland erlebt?

Manfred Gerdes: Ich glaube, es war der 9. September 1995, an dem die PlayStation das Licht der deutschen Welt erblickte. Ich war zu dem Zeitpunkt noch als Vertriebsleiter für Mitsubishi Electric unterwegs und wahrscheinlich mit der IFA-Nachbereitung beschäftigt. Somit habe ich ganz ehrlich nichts vom Start der ­PlayStation mitbekommen. Kurz darauf habe ich David ­Reeves (den damaligen Manager der deutschen Niederlassung, Anm. d. Red.) kennengelernt; wir führten ein Gespräch im Frankfurter Messeturm und dann ging alles ganz schnell. Ich kann mich gut an die Zeit erinnern, denn David wollte, dass ich schnell anfange, denn eigentlich hätte ich erst zum 1. Juni 1996 starten können. Ich musste viel arbeiten und meinen Arbeitgeber überzeugen, doch schon zum 1. Januar 1996 bei Sony Electronic Publishing anfangen zu können.

*

M! Games: War die PlayStation bei uns von Beginn an ein Erfolgsmodell? Oder gab es Phasen, in denen Sie, die Engländer oder Japaner an dem Produkt zweifelten?

Manfred Gerdes: Als ich dann am 2. Januar 1996 nach Frankfurt fuhr, es war ein richtig mieser Tag, alles grau in grau und viel Regen, kam ich abends ins Büro, nur einer war da, der mir dann mein Büro zeigte und ich zum ersten Mal vor einem PC gesessen habe und nicht viel an Unterlagen aufzufinden waren. Da war ich erst einmal gefrustet, dachte ich doch, ich wäre jetzt in einer Hightech-Firma gelandet. Später kam dann David Reeves hinzu und der sagte mir: ”Manfred, fang einfach irgendwo an, deshalb haben wir dich ja geholt.” Und dann ging es auch gleich los, die Händler hatten hohe Lagerbestände und unser Lager war auch ziemlich voll; der Start war zwar nicht schlecht, aber der Verkaufspreis mit 599 Mark war schon ein Startproblem. Am Produkt haben wir nie gezweifelt, und wir haben schnell reagiert und gebundelt, damit man die PlayStation mit Software für 599 Mark kaufen konnte. Aber so richtig ging es los, als wir eine Vielzahl von Spielen hatten und nicht mehr diese sehr englische Fernsehwerbung machten.

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