DriveClub – im Test (PS4)

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Was lange währt, wird endlich fertig? Im Fall von Driveclub ist das eine Sache der Auslegung. Denn was von dem ursprünglich geplanten PS4-Starttitel nun als Verkaufsfassung in den Läden steht, ist schon ein komplettes Rennspiel – nur nicht mit allen angekündigten Inhalten. Denn es fehlen einige Elemente, die in den kommenden Wochen und Monaten per Download-Patch nachgereicht werden – Foto-Modus, Rennwiederholungen und vor allem ein ausgewachsenes Wettersystem sind keine Kleinigkeiten.

Doch konzentrieren wir uns auf das, was tatsächlich auf der Blu-ray bzw. gegenwärtig im digitalen Download steckt: Driveclub versteht sich als arcadelastige Raserei der alten Schule, die mit modernen Sperenzchen wie offen befahrbarer Welt (gibt es nicht) oder Fahrzeug-Tuning (dito) gar nicht erst protzen will. Stattdessen flitzt Ihr über fest vorgegebene Rund- und Etappenkurse, kümmert Euch höchstens um das Aussehen Eures Autos und messt Euch mit den Gegnern auf der Straße oder den virtuellen Leistungen von Freunden und Fremden.

Nach dem Willen der Entwickler soll der Club-Aspekt neue soziale Maßstäbe setzen und wohl auch den Fokus von der uninspirierten Solo-Karriere nehmen: Bis zu sechs Personen können sich zusammenschließen, schalten durch ihre eingebrachten Leistungen eine Handvoll weiterer Vehikel frei und fordern andere Spieler heraus, erbrachte Bestleistungen zu übertreffen. In der Praxis entpuppt sich das als nette Beigabe, die tatsächlich einen Motivationsschub bringen kann, ist aber in keiner Weise revolutionär: So viel anders funktioniert z.B. das altbekannte Rivalen-System der Forza-Serie auch nicht.

Ein weiteres soziales Element, das Euch bei Rennen begegnet (so Ihr eine aktive Online-Verbindung laufen habt), sind spontan eingeworfene Mini-Herausforderungen. In markierten Streckenabschnitten sollt Ihr dann während eines Rennens die Leistungen eines zufällig ausgewählten Freundes oder Fahrers übertreffen: Erreicht eine höhere Durschnittsgeschwindigkeit, driftet besser oder haltet Euch genauer an die Ideallinie – seid Ihr erfolgreich, winken zusätzlich ”Ruhmpunkte“.

Diese sind die Hauptwährung, an der übergreifend Euer Fortschritt hängt: Ihr erhaltet sie für erfolgreich absolvierte Wettbewerbe, das Erfüllen von speziellen Bedingungen in einem Lauf und stilvolles Fahren – Drifts, eine gelungene Linienwahl oder kollisionsfreie Sektoren bringen einen Bonus, Rempeleien und Abkürzen dagegen Abzüge.

Das sorgt für ein paar Irritationen: Denn spätestens ab der Amateurklasse verhalten sich die KI-Gegner rücksichtslos und bedrängen Euch aggressiv, wenn Ihr ihnen im Weg steht. Zudem kommt es regelmäßig vor, dass das Spiel Euch bei unvermeidbaren Karambolagen den Schwarzen Peter zuschiebt und als Strafe sogar eine kurzzeitige Tempobremse aufbrummt. Auch beim Verlassen der Piste wird für einen Arcaderaser ausgesprochen pedantisch agiert: Seid Ihr länger als drei Sekunden neben der Strecke, werdet Ihr auf diese zurückgesetzt besteht auch nur der Verdacht eines Vorteilsgewinns durch zu direkte Linienwahl, werdet Ihr ebenfalls verlangsamt. Dieses Hin und Her stört vor allem in den stärkeren Leistungsklassen den Rennfluss mehr, als nötig gewesen wäre.

Was das Fahrgefühl angeht, kann man Driveclub nur wenig ankreiden: Zwar neigen PS-starke Vehikel zum abrupten Übersteuern, wenn man zum Beispiel am Kurvenausgang zu viel Gas gibt, dafür ist die Steuerung direkt, und die Straßenlage der Fahrzeuge überzeugt.

Optisch glänzt der Raser nicht zuletzt durch die Wahl unverbrauchter Schauplätze: In Indien, Chile, Kanada, Schottland und Norwegen erwarten Euch teils sehr sehenswerte Kurse mit viel Abwechslung in Sachen Randbebauung. Schick sehen die Lichteffekte aus, die gerade beim Tageszeitwechsel zur Geltung kommen: Egal, ob Scheinwerfer folgender Autos, Reflexionen im Lack oder detaillierter Schattenwurf auf der Frontscheibe in der ausgesprochen dynamischem Cockpit-Ansicht – das sieht alles schick aus.

Trotzdem überwiegt letzten Endes ein Eindruck: Driveclub ist ein gutes Rennspiel geworden – aber zum großen Wurf reicht es trotz des Extrajahrs nicht.

Ulrich Steppberger meint: Warum genau hat sich Driveclub eigentlich ein Jahr verzögert? Was Evolution abliefert, ist ein schick aussehender und dynamisch zu fahrender Raser, dem ein ausgefeilterer Rahmen abgeht: Solospieler haken eine der immer ähnlichen Veranstaltungen nach der anderen ab, die Club-Herausforderungen entpuppen sich weitgehend als Ergebnis-Kosmetik. Eine frische Idee steckt jedenfalls nicht dahinter und so manches wirkt immer noch unfertig – nicht nur die als ”noch kommend” versprochenen Elemente wie Wetter und Foto-Modus. Grafisch kann sich das Geschehen sehen lassen und es wird Ende des Jahres durch Regen und Schnee noch schicker, aktuell fehlt aber der letzte Pfiff. Genervt haben mich übertrieben rüpelhafte KI-Gegner, die starke Gängelei beim Verlassen oder Abkürzen der Piste und das nervöse Fahrverhalten der schnelleren Boliden. Ich drehe trotzdem gerne zwischendurch eine Runde – gegen das famose Forza Horizon 2 zieht ”Driveclub aber eindeutig den Kürzeren.

Oliver Schultes meint: Ja, Driveclub sieht schon ganz schick aus – aber bei Weitem (noch) nicht so gut und so weit von der letzten Konsolengeneration entfernt, wie ich es mir erhofft hatte. Ehrlich gesagt, bin ich es leid, immer noch keine 60 Bilder pro Sekunde bei 1080p-Auflösung zu bekommen – wo ist denn all die Power der PS4? Die soziale ”Wir gründen einen Club und fahren die Spitze der Rangliste”-Komponente ist prinzipiell motivierend, sie wird aber bei Driveclub durch sperrige Menüführung und irgendwie zu viel Informations-Chaos auf dem Schirm torpediert. Auf der Haben-Seite stehen für mich spannend und visuell abwechslungsreich gestaltete Strecken, ein tolles Geschwindigkeitsgefühl in der Stoßstangen-Perspektive (Ridge Racer lässt grüßen) und generell der Arcade-Ansatz.

  • 55 Kurse in 5 teils exotischen Ländern
  • 50 Autos, einige nur via Online-Club freispielbar
  • kein Fahrzeug-Tuning
  • Wetter wird vor Jahresende nachgereicht

Ansehnliches Arcade-Rennspiel mit viel Dynamik und ein paar Macken – die letzte Feinpolitur und das gewisse Etwas gehen ab.

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Sony muss US-Frühkäufer wegen irreführender Vita-Werbung entschädigen

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Die Federal Trade Commission (FTC) hat Sony in den USA dazu verurteilt, Frühkäufer der PlayStation Vita wegen irreführender Werbung zu entschädigen (Eurogamer berichtete darüber). Alle Käufer, die ihre Konsole vor dem 1. Juni 2012 erstanden haben, erhalten 25 Dollar in bar oder einen Gutschein über 50 Dollar.

Im Zuge seiner Launchkampagne hatte Sony behauptet, dass man mit dem PSP-Nachfolger sämtliche PS3-Spiele unkompliziert per Remote Play unterwegs weiterspielen könne. Laut FTC sei diese Aussage irreführend gewesen.

Die PlayStation Vita war am 15. Februar 2012 in den USA auf den Markt gekommen.

Xbox Live Arcade – neu am 26. November 2014

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Xbox 360:

  • Geometry Wars 3: Dimensions – 14,99 Euro

Assassin’s Creed: Unity – dritter Patch soll u.a. Bildrate verbessern

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Den Ubisoft-Foren ist zu entnehmen, dass der dritte Patch für Assassin’s Creed: Unity noch im Laufe dieser Woche erscheinen wird. Den Nutzer erwartet dabei ein dicker Brocken, denn nach dessen Installation sollen unter anderem Probleme mit der Bildrate, Abstürze in diversen Modi, Animationsfehler und Probleme beim Online-Matchmaking der Vergangenheit angehören.

Assassin’s Creed: Unity erschien in Europa am 13. November. Unseren Test dazu findet Ihr in der aktuellen M!-Ausgabe.

Infinity Blade erscheint angeblich für Xbox One – in China

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100.000 Xbox One konnte Microsoft in der Startwoche in China absetzen – das berichtet zumindest Kotaku unter Berufung auf chinesische Quellen. Allein, die Käufer sind unzufrieden, denn es mangelt am Spielenachschub im Land der Mitte.

Hier soll nun, wenn man die Andeutungen und Werbebildchen im Netz richtig deutet, Infinity Blade helfen:

Die chinesischen Spiele-Webseiten A8VG.com und sina.games behaupten, dass Epics Fighting-Game, das im Westen lediglich für iOS erschienen ist und als Benchmark-Spiel für das iPhone gilt, in China für die Xbox One erscheinen soll. Als Publisher fungiert die chinesiche Firma Tencent, die eine Teaser-Webseite für das Spiel startete: Auf “x1.qq.com” wird der Name Infintiy Blade zwar nirgends erwähnt – dafür sieht man Spieler, die ihren TV per Schwert zerschlagen (ohne Controller, was auf ein Kinect-Spiel hindeutet) und am Ende erscheint der (Erscheinungs- oder Ankündigungs- ?) Termin, der 28. November, bzw. der “TGC” (Tencent Games Carnival).

Tencent gehören 40% von Epic Games und Infinity Blade sollte tatsächlich mal für Kinect entwickelt werden. Allerdings wollten weder Epic noch Entwickler Chair Entertainment das Gerücht bestätigen.

Tetrobot & Co. – im Test (Wii U)

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Als mikroskopisch kleiner Roboter bewegt Ihr Euch durch die Schaltkreise größerer Artgenossen, um sie zu reparieren. Dabei nehmt Ihr Blöcke aus verschiedenen Materialien auf, um entweder Platz zu schaffen oder sie an anderer Stelle einzusetzen. So arbeitet Ihr Euch in den übersichtlich aufgebauten Levels Bildschirm für Bildschirm voran und haltet immer Ausschau nach drei goldenen Objekten, die in jedem Bereich versteckt sind. Dabei geht es nicht um Geschicklichkeit, primär wird Euer Hirnschmalz gefordert – und das nicht zu knapp. Grafisch wirkt Tetrobot sauber und detailliert, die Soundeffekte passen stets zu Euren Aktionen und die Steuerung ist flexibel: Touchscreen, Remote und Classic Controller werden unterstützt. Das macht Tetrobot zu einer gelungenen Knobelei, die für etliche Stunden unterhält und immer wieder mit neuen Ideen und Ansätzen überrascht.

Unaufgeregte Knobelei mit Tiefgang und ordentlichem Umfang.

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Tiny Troopers Joint Ops – im Test (PS3)

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Dass die Tiny Trooper ihren Ursprung auf Mobile-Geräten haben, ist kaum zu übersehen: Die schlichte und detailarme Grafik macht vor allem auf der PS3 nicht gerade viel her. Dafür kann sich aber das Spiel selbst mehr als sehen lassen. Offensichtlich haben sich die Entwickler in ihrer Jugend länger mit dem indizierten Cannon Fodder von Sensible Software beschäftigt, denn auffällige Ähnlichkeiten sind nicht von der Hand zu weisen: Mit kleinen Soldaten wuselt Ihr durch Einsatzgebiete und erledigt klar definierte Missionen, die stets mit vorsichtigem Vorgehen besser zu lösen sind – überleben Eure Schützlinge, werden sie stärker. Ein sinnvolles Aufrüstsystem und der angenehm große Umfang sorgen für Unterhaltung, sofern Ihr eben die Optik verkraftet.

Grafisch mäßige, aber spielerisch gelungene Minisoldaten-Einsätze.

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The Hungry Horde – im Test (PSV)

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Wieder ein Spiel mit Zombies – dieses Mal mit großen Würfelköpfen, die PS2-Kenner an Capcoms Gruselknobler Gregory Horror Show erinnern. Ihr steuert zu Beginn nur zwei kleine Zombies, jeder erlegte Passant macht die Untoten-Horde größer. So mampft Ihr Menschen, sammelt Gehirne und achtet auf den Timer: Läuft der aus, bevor Ihr den Checkpoint erreicht, vernichtet eine Atombombenexplosion die Stadt und Eure hungrige Zombie-Horde gleich dazu. Es gilt, so lange wie möglich zu überleben und so viele Punkte wie möglich zu machen – riskiert Ihr viel, fällt auch die Belohnung größer aus. Die Thematik ist nicht originell und die Technik nicht wirklich sauber, trotzdem unterhalten die Würfelzombies einige Stunden.

Vergrößert stetig Eure knuffige Zombie-Herde – technisch schlicht, aber launig.

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Call of Duty: Advanced Warfare – Activision geht rechtlich gegen Exploit-Videos vor

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Das YouTube-Netzwerk Machinima gab seinen Partnern eine Warnung heraus, dass Activision rechtlich gegen Videos vorgeht, die Glitches in Call of Duty: Advanced Warfare zeigen:

“Falls ihr Videos hochladet, die diese Glitches hervorheben, könnte euer Kanal wegen einer Copyright-Verletzung verantwortlich gemacht werden, also seid bitte vorsichtig”, heißt es laut Eurogamer in der E-Mail. Tatsächlich können solche “Copyright-Strikes” ernsthafte Konsequenzen für den YouTube-Kanal nach sich ziehen – drei davon, und der Kanal wird ganz abgeschaltet, samt Löschung aller darauf befindlicher Videos.

Activision erklärte hierzu, man wolle -“wie immer”- nur “gegen Cheats und unfaire Exploits” vorgehen – YouTuber sehen hier jedoch eine klare Zensur, gegen die sie (wie mit dem obigen Video) umgehend protestierten.

Pix the Cat – im Test (PS4)

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Die namensgebende Katze Pix fungierte bereits in mehreren sehr charmanten Indie-Häppchen von Pastagames als Held. Für den ersten ”großen” Auftritt gibt sich Pix the Cat cool und bedient sich spielerisch bei prominenten Vorbildern: Geschickt wurden Elemente aus dem Oldie Snake und der Pac-Man Championship Edition gemixt. Unter Zeitdruck wuselt Ihr mit Pix durch Farbrausch-Labyrinthe, sammelt Eier und liefert die daraus schlüpfenden Küken auf Zielfeldern ab. Nur wenn Ihr das ohne Unterbrechung schafft und nicht z.B. die sich bildende Kükenschlange hinter Euch rammt, winken hohe Punktzahlen und das Freischalten weiterer Modi wie Knobel-Levels, einem ”Bomberman”-artigen Mehrspieler-Modus oder dem stilvollen Retro-Cartoon-Look. Durch die knallige Inszenierung macht die Sauserei sofort Spaß, doch Abwechslung dürft Ihr nicht erwarten – die Abläufe sind stets gleich.

Ulrich Steppberger meint: Für Highscore-Jäger ist Pix the Cat ein Fest, denn ständiges Wiederholen und Optimieren entpuppt sich als der Schlüssel zum Erfolg – Fehler dürft Ihr Euch bei den hektischen Runden nicht erlauben. Schade aber, dass hinter der schrillen Kulisse nicht mehr steckt, denn der Puzzle- und der Mehrspieler-Modus können in puncto Anreiz nicht mithalten. So bleibt ein flotter wie schick anzusehender Geschicklichkeitstest, der für die meisten Spieler zu schnell ausgereizt ist.

Flotter Labyrinth-Flitzer, der sich vor allem an High-Score-Jäger richtet.

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