Tales of Xillia 2 – im Test (PS3)

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Das vor gut einem Jahr auch bei uns erschienene Tales of Xillia ist der bestverkaufte Teil von Bandai-Namcos langlebiger Tales-Serie – da liegt ein direkter Nachfolger nahe, gerade, weil manches Story-Element im Erstling nur angerissen und gestreift wurde. Teil 2 spielt kurze Zeit nach den Ereignissen von Tales of Xillia und stellt einen jungen Mann namens Ludger Will Kresnik in den Mittelpunkt. Beim Nachnamen werden Kenner hellhörig, spielte doch die Lanze von Kresnik eine zentrale Rolle im ersten Teil. Ludger lebt gemeinsam mit seinem Halbbruder Julius und der fülligen Katze Rollo und möchte als geschickter Kämpfer für den Spirius-Konzern arbeiten. Doch eine unüberlegte Tat kostet ihn die Aufnahmeprüfung, so verdingt er sich nun als Koch am hiesigen Bahnhof.

Ein Anschlag auf einen Zug führt dazu, dass sich seine Wege mit denen eines kleinen Mädchens namens Elle kreuzen. Ehe er sich versieht, hat er nicht nur einen riesigen Schuldenberg an der Backe kleben, sondern steht auf einmal doch im Dienste von Spirius. Auch wenn er darauf gerne verzichtet hätte, besteht sein Auftrag doch darin, den nun als Terroristen gesuchten Julius dingfest zu machen – schnell ist er auch im klassischen Heldengeschäft der Weltenrettung angekommen. Alleine ist er dabei aber nicht, schon nach kurzer Zeit schließt sich mit Jyde Mathis ein alter Bekannter an, viele weitere Veteranen des Erstlings stoßen kurz darauf ebenso zur stetig wachsenden Truppe.

Auf den ersten Blick ist bei Tales of Xillia 2 alles beim Alten. Grafisch entspricht das neue Abenteuer ziemlich genau seinem Vorgänger – will heißen, beeindruckende Kämpfe mit schicken Effekten und toll gestaltete Szenarien wechseln sich nach wie vor mit manch kahler Schlucht oder Steppe ab, während die Figuren überzeugend modelliert und animiert sind. Trotz manchmal schwankender Qualität weiß Tales of Xillia 2 visuell meist zu gefallen.

Auch das Kampfsystem gibt sich vertraut: Bandai-Namco bezeichnet es als ”Cross Dual Raid Linear Motion Battle System” – wir nennen es einfach ”flotte Echtzeit-Hauerei mit moderatem, taktischem Tiefgang und sehr schnellem Kampfverlauf”.

Die meisten Monster prügelt Ihr innerhalb weniger Sekunden über den Jordan, mit der Zeit kommt Ihr auch mit den komplizierteren Sonderregeln klar und legt dann Bosse der Marke extra-bissig souverän aufs Parkett. Neu ist der stärkere Fokus auf Waffen-Affinität – verschiedene Gegner reagieren auf bestimmte Waffengattungen allergisch oder resistent. Allerdings kann Held Ludger auch fließend die Waffen im Kampf wechseln: Das nimmt wieder ein wenig Strategie aus dem Spiel und macht ihn im Vergleich zu den Mitstreitern fast zu mächtig.

Natürlich schwingen die Helden wieder den Kochlöffel und brutzeln sich allerlei schmackhafte Köstlichkeiten zusammen, um die Leistung im Kampf zu steigern und nützliche, temporäre Boni mitzunehmen – all das schätzen und erwarten Serien-Anhänger. Allerdings übertreibt es Tales of Xillia 2 manchmal etwas mit der Vertrautheit, viele der besuchten Orte kennt Ihr bereits aus dem ersten Teil, grafisch hat sich dort so gut wie nichts verändert. Da hätte man doch zumindest mit etwas anderer Beleuchtung oder einem Wechsel der Tageszeit bzw. des Wetters für Abwechslung sorgen können.

Gänzlich unerwartet ist dagegen ist die Schweigsamkeit von Ludger: Tatsächlich ist der junge Mann mit dem zweifarbigen Haarschopf der erste stumme Held der Seriengeschichte. Im Gegensatz zu Kollegen wie Lloyd, Yuri und Luke hören wir Ludgers Stimme nur im Kampf und bei kurzen, unartikulierten Ausrufen. Alle anderen Gespräche führt der Spieler an seiner Stelle und kann so kaum den Verlauf der Handlung beeinflussen, wohl aber das Verhältnis der Figuren untereinander. Ob dieses Plus an Interaktion allerdings die dadurch eher mäßige Charakterisierung des Protagonisten rechtfertigt, liegt wohl im Auge des Betrachters.

Ebenso ungewohnt ist die Schuldenmechanik: Schon nach kurzer Spielzeit darf Ludger eine gigantische Summe abstottern, sonst werden ihm diverse Einschränkungen in Sachen Reisen auferlegt. Dadurch kommt Ihr um die zahlreichen, gut bezahlten Subquests kaum herum. Schnell entpuppt sich diese Mechanik jedoch als schnöder Spielzeit-Strecker: Selbst wenn Ihr unbedingt wissen wollt, wie die Handlung weitergeht, müsst Ihr immer wieder Pausen einlegen, in der das nötige Geld für Eure Gläubiger beschafft wird. Das hätten die Entwickler ruhig eleganter lösen können.

Thomas Nickel meint: Ein Schritt vor, ein Schritt zurück – das scheint hier das Motto zu sein. Beim Kampfsystem punktet das Spiel auf ganzer Linie: Die Gefechte sind schnell, sehen toll aus und überzeugen bei fortlaufender Spielzeit mit überraschender Komplexität. Auch die Handlung bietet tolle Ansätze, immer wieder müssen Ludger und seine Begleiter ihre Aktionen deutlich in Frage stellen. Doch mit dem stummen Helden haben sich die Entwickler keinen Gefallen getan – so mangelt es dem Protagonisten einfach an Charisma. Noch störender ist die mittels Schulden-Rückzahl-Druck in die Länge gezogene Spielzeit: Ständig werden meine Geldvorräte abgeschöpft oder ich muss die Handlung für weitere Nebenaufgaben unterbrechen. Gemeinsam mit vielen wiederverwendeten Szenarien verhindert dies, dass Tales of Xillia 2 die Klasse des Erstlings erreicht – auch wenn das Rollenspiel unterm Strich trotzdem überzeugt.

  • viele bekannte Helden
  • spannender Story-Ansatz
  • gelungenes Kampfsystem
  • der Held ist stumm
  • ständig werden Schulden abgestottert

Ordentlicher Rollenspiel-Nachfolger, der vieles richtig macht, aber auch ein paar unerwartete Design-Macken aufweist.

Singleplayer80
Multiplayer
Grafik
Sound

M! Top 10: Die krassesten Enden

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Ist ein Spiel nur so gut wie sein Finale? Nicht unbedingt, aber ein gelungener Schluss ist auf jeden Fall eine feine Sache. Deshalb haben wir diesmal eine Aufzählung von Enden parat, die besonders viel Eindruck hinterlassen haben – dass es sich dabei um SPOILER handeln kann, sei zur Sicherheit nochmals vorab erwähnt… 

Destiny – wöchentliches Duell gegen Entwickler ab morgen

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Bungie gibt auf seiner offiziellen Homepage bekannt, dass es in Destiny von nun an einmal wöchentlich Duelle zwischen Entwicklern und Spielern geben wird. Der Gewinner kann ein spezielles Emblem erhalten.

Wer von Deutschland aus teilnehmen will, muss im Besitz der PS4-Version und ein Nachtschwärmer sein: Die Kämpfe finden in der Nacht von Donnerstag auf Freitag, 4-5 Uhr statt.

M!-Interview: Kiki Wolfkill und Dan Ayoub von 343 Industries – Halo, Master Chief & Co.

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In London hatte Ken auch die Gelegenheit zu einem Gespräch mit Vertretern von 343 Industriers – und die wussten einiges zu erzählen:

M!: Mit der Master Chief Collection hattet Ihr die Chance die altbekannten Orte und Erfahrungen des Halo-Universums neu zu erleben und für die Xbox One aufzubereiten. Wie war das für Euch und was hat Euch dabei am meisten Spaß bereitet?

Dan Ayoub: Es war klasse. Jeder im Team hat ja eine gewisse persönliche Beziehung mit den Spielen – jeder seine eigenen Highlights. Die Sache bei der wir aber gleichermaßen begeistert waren, war natürlich der Halo 2 Anniversary-Multiplayer. Das schöne dabei war die Möglichkeit, zurückzugehen und die jeweiligen Erfahrungen so aufzubereiten, dass sie sich wie ein moderner Titel anfühlen und spielen lassen.

Kiki Wolfkill: (lacht) Mein persönliches Highlight war der Moment in dem Dan mir Halo 4 zeigte. Ich dachte mir “Halo 4 kann doch gar nicht besser aussehen!“ – und doch, als Dan es mir in 1080p und 60 Fps präsentierte, war ich sofort begeistert!

Dan: Mein Moment war der, in dem ich die rennovierte Multiplayer-Map „Zanzibar“ das erste mal zu Gesicht bekam und darauf spielte: Dasselbe alte Spielgefühl wie in Halo 2 und dazu die neue Grafik plus der flüssigen Bildrate – das war mein Highlight!

*

M!: Auf der Pax Prime 2014 habt Ihr erstmals über die neuen Soundeffekte und die neue Musik gesprochen. Könnt Ihr mir eventuell etwas zum Aufnahme-Prozess erzählen und wer dafür verantwortlich war?

Dan: Wir hatten damals schon Ähnliches mit der Anniversary Edition von Halo: Combat Evolved gemacht, aber dieses mal ermöglichte uns die „Power of Xbox One“ noch einen drauf zu setzen: Wir haben mit dem „Skywalker-Orchestra“die Musik komplett neu aufgenommen – unter anderem in Dolby Surround und neben den Waffengeräuschen haben wir auch die Ambient-Klänge komplett neu aufgenommen und umgesetzt. In unserem Hauptfokus stand aber wirklich das neue Sounddesign der Waffengeräusche – der Klangunterschied ist nun wie der zwischen Tag und Nacht.

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Destiny – offizielle Zahlen zum kommerziellen Erfolg

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Destiny hat sich nach offiziellen Angaben von Activision zur besten neuen Spiele-Franchise bisher gemausert. Konkret wurde verkündet, dass damit innerhalb von fünf Tagen 325 Millionen Dollar eingenommen wurden. Außerdem hätten innerhalb der ersten Woche 100 Millionen Spielstunden und 137 Millionen Aktivitäten stattgefunden.

Auch in Japan stellte sich der Titel als Verkaufsmotor für Sony-Plattformen heraus: So kam die PS4-Version dort auf 91.277 abgesetzte Einheiten, während von der PS3-Fassung 49.503 Einheiten verkauft wurden. Zusammengezählt schaffte man also 140.780 abgesetzte Spiele. Microsofts Konsolen gingen dagegen komplett leer aus, weil Destiny in Japan exklusiv für PlayStation-Systeme erhältlich ist.

Das gleiche Bild bietet sich in den japanischen Hardwarecharts, wo die PS4 einen Sprung von 7.299 verkauften Konsolen in der Vorwoche auf 23.623 Konsolen hinlegte.

Nintendo eShop – neu am 18. September 2014

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Wii U:

  • Chimpuzzle Pro – 1,99 Euro
  • Darts Up – 2,49 Euro
  • Life Force (NES) – 4,99 Euro

3DS:

  • The Keep – 9,99 Euro
  • Donkey Kong Original Edition (quasi NES) – 4,99 Euro

PlayStation Store – neu am 17. September 2014

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Playstation 4:

  • Anomaly 2 – 13,99 Euro
  • KickBeat Special Edition – 9,99 Euro

PlayStation Vita:

  • Jetpack Joyride Ultra Bundle – 3,99 Euro
  • Murasaki Baby – 9,99 Euro
  • Run Like Hell! – 3,99 Euro

M!-Online-Preview: Halo: The Master Chief Collection

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Vor kurzem lockte uns Microsoft nach London, um uns die hauseigenen Herbst-Highlights anspielen zu lassen – Ken war für M! vor Ort und sammelte ausführliche Impressionen.

Die werden wir Euch nach Ablauf der jeweiligen Embargos exklusiv online präsentieren, und das im flotten “Spiegelstrich-Style”! Heute haben wir…

The Halo Channel:

  • Setzt auf Interaktion und bietet de Möglichkeit das Halo-Universum außerhalb des Spiels weiter zu erkunden
  • Interface schaut hammermäßig cool und flüssig aus
  • Online „Halo Wiki“ – IMDB-ähnlich für die neue Halo Serie und die MCC
  • Alles was Ihr über den Halo Channel freischaltet, überträgt sich auch in Halo 5 – was auch immer das heißen mag
  • Reward-System: Durchs Schauen und Spielen schaltet ihr Episoden der Nightfall Serie und auch die sog. „Second Stories“ frei – alternative Videoclips (gezeigter war 16 min lang) zur Serie, die zB. andere Perspektiven des bisher Gesehenen zeigt.

Halo: The Master Chief Collection:

  • Alte & neue Grafik + Audio
  • „Switching“ zwischen neu und alt funktioniert tatsächlich sofort auf Knopfdruck
  • Neue Audio wurde zwar während der Präsentation gezeigt und erläutert aber während dem spielbaren Kampagnenabschnitt von „Halo 2 – Anniversary“ konnte ich keine Unterschiede bei zB. den SMGs feststellen
  • Minimale FR-Einbrüche beim gespielten „Halo 2 – Anniversary“ bei neuer Grafik – 5+ Gegner & alle inkklusive Spieler schießen. (Aber wirklich nur ganz minimal, kaum merklich)
  • Halo 3 & 4 kriegen zwar kein „Anniversary Update“, dafür aber wurden etliche andere Elemente überarbeitet: 1080p, 60 FPS, Lighting & Shaders (deutlich merklich bei Nebel & Lens Flares)
  • Blur Studio hat zusammen mit Bungie die neuen „Halo 2 Anniversary“-Cinematics entwickelt -> Sieht Top aus; hat „Blizzard-Niveau“!

Halo 2 – Anniversary (Multiplayer):

  • Die angespielten neuen Maps (Zanzibar, Lockout und Shrine) schauen grafisch Top aus (Sogar die Bodentexturen!)
  • Die neuen Waffensounds klingen klasse (Energieschwert, Sniper-Rifle)
  • Manchmal setzen die Waffengeräusche aus/werden leiser wenn es zum „Soundbrei“ beim Online Spielen kommt
  • Im Multiplayer kann nicht zwischen alter und neuer Grafik/Sounds gewechselt werden.
  • Spielgefühl bleibt wirklich dem 2ten Halo-Multiplayer-Teil treu -> Eigenes Spielgefühl, taktischeres Vorgehen um andere Waffen rechtzeitig zu finden, sich günstig zu positionieren, etc.

Thomas Was Alone auch für Wii U und Xbox One?

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VG247 vermeldet mit Berufung auf eine USK-Freigabe, dass Thomas Was Alone auch für Wii U und Xbox One erscheinen könnte. Zuvor war das Spiel bereits von den Curve Studios auf PS3 und Vita portiert worden.

Eine PS4-Version wurde zwar nicht erwähnt, dennoch wäre es verwunderlich, wenn der Titel nicht auch für Sony Heimkonsole erscheinen würde. Außerdem hatte sich Entwickler Mike Bithell in der Vergangenheit bereits positiv zur PS4 geäußert.

Super Smash Bros. Wii U – neues Indiz für November-Veröffentlichung

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Inzwischen ist ein neues Indiz für eine Veröffentlichung von Super Smash Bros. Wii U am 21. November aufgetaucht. Demnach berichtet GoNintendo, dass Nintendo France diesen Termin auf seiner offiziellen Website nannte, ihn kurz darauf aber wieder entfernte.

Zuvor hatte bereits ein vermeintlicher britischer Videospielhändler mit Berufung auf Promo-Material dieses Datum bei Twitter gepostet (wir berichteten).

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