Enthüllt: Mario Kart 8 bekommt Bezahl-DLC – mit Zelda & Co.!

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Absicht oder zu frühes Versehen? Gut möglich, dass Ersteres zutrifft, denn einen Vorbestell-Button gibt’s ja auch…

Was ist geschehen? Im britischen Nintendo-Webshop findet sich seit kurzem eine Informationsseite über zwei kommende DLC-Packs für Mario Kart 8, die im Gegensatz zum diese Wochenenden erscheineden Mercedes-Benz-Add-on Geld kosten werden, allerdings auch eine ganze Menge dafür bieten.

Denn jedes der beiden Packs beinhaltet zwei Cups mit jeweils vier neuen Strecken sowie drei zusätzliche Fahrer und vier Vehikel – bei einem Preis von 7 Pfund (was bei uns mutmaßlich 8-9 Euro sein dürften) ist das ein ganz ordentlicher Umfang. Reizvoller wird die Angelegenheit durch die Tatsache, dass nicht nur alte Favoriten wie Warios Goldmine (vom Wii-Teil) neu aufgelegt, sondern auch andere Nintendo-Marken für Strecken genutzt werden – explizit erwähnt werden The Legend of Zelda und Animal Crossing. Auch in Sachen Fahrer und Fahrzeug ist “Fremdeinfluss” angesagt, so schwingen sich Spitzohr Link und ein Dorfbewohner hinter das Lenkrad und ein Blue-Falcon-Kart entstammt natürlich dem F-Zero-Universum.

Ein ordentlich Maß an Geduld müsst Ihr allerdings mitbringen, bis alle Inhalte erhältlich sein werden: Während nämlich das erste Set (das mit Link, siehe Bild oben) zumindest für November 2014 terminiert und damit halbwegs in Reichweite ist, gibt’s das andere voraussichtlich erst im Mai 2015!

Bis dahin muss es vorerst wohl reichen, ein paar erste Bilder zu betrachten – natürlich findet Ihr die in unserer Galerie unten.

Might & Magic: Duel of Champions – Forgotten Wars – im Test (PS3)

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Nachdem wir uns letzten Monat Magic 2015 widmeten, zieht jetzt Ubisoft mit seinem Sammelkarten-Strategiespiel Might &amp Magic: Duel of Champions – Forgotten Wars nach. Auf PC gibt es eine Free-to-Play-Version, auf Konsole sind 10 Euro für das Basisspiel fällig. Genretypisch ist hier aber noch lange nicht Schluss mit dem Geldausgeben. Wer schnell wirklich starke Karten möchte, investiert in Goldmünzen: 50.000 Stück kosten 4 Euro, für 1.500.000 werden 100 Euro fällig. Damit ergattert Ihr im Shop rare Exemplare, die Euch das Spiel nach jedem Match vor die Nase hält. Erweiterungssets schlagen mit je 10 Euro zu Buche. Die Investition lohnt nicht unbedingt: Das Spielsystem ist schnell erlernt, die Präsentation aber noch trockener als bei Magic. Außerdem zieht die KI so schnell, dass man im Anschluss alle Schritte mühsam nachvollziehen muss.

Sammelkarten-Duelle, die gegen “Magic 2015“ den Kürzeren ziehen.

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Siesta Fiesta – im Test (3DS)

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Spiele in Breakout-Tradition, bei denen mit Ball und Paddle Blöcke am oberen Bildschirmrand abgeräumt werden, haben auf Nintendo-Handhelds Tradition: vor Urzeiten etwa das simple, aber unterhaltsame Alleyway, ein Starttitel für den Game Boy. Seitdem hat sich spielerisch viel getan und bis auf die Grundlage hat Siesta Fiesta nicht mehr viel mit der schwarz-weißen Ball-Dotzerei von damals gemeinsam.

Die rund fünfzig knallbunten Levels scrollen stetig von links nach rechts, bieten Extras und viele Möglichkeiten, Punkte zu machen – sogar manch schräger Piñata-Boss will erledigt werden. Dank vieler Steuerungsoptionen könnt Ihr das Spiel ganz nach Euren Wünschen angehen – steuert das Paddle sowohl mit Analogstick oder Digikreuz, die optimale Kontrolle habt ihr aber mit Stylus und dem unteren Touchscreen. Dabei werden auch Modi für Linkshänder geboten – eine sehr sinnvolle Option, die es viel öfter geben sollte.

Thomas Nickel meint: Das Mexiko-Setting ist hübsch bunt anzusehen, die Musik geht ins Ohr und dank überzeugender Ball- und Paddle-Physik habt Ihr nie das Gefühl, keine Kontrolle über das Geschehen zu haben. Die Levels sind nicht nur abwechslungsreich, sondern auch genau von der Länge, dass man sie immer wieder spielt, um noch ein paar mehr Boni mitzunehmen. Die verschiedenen Steuerungsvarianten funktionieren wunderbar und lassen sich Euren Wünschen gemäß anpassen. All das macht Siesta Fiesta zum einwandfreien Geschicklichkeitstest.

Gewitzte Sidescroll-Neuinterpretation der klassischen “Breakout“-Spielidee.

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Bullet Soul Infinite Burst – im Test (360)

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Zuerst wollen wir Klarheit schaffen: Bullet Soul Infinite Burst ist kein Nachfolger zum Vertikalshooter Bullet Soul, den wir 2011 getestet (und mit 62 Spielspaßpunkten bedacht) haben. Sondern: Es handelt sich ”nur” um eine überarbeitete und aufgebohrte ”Bullet Soul”-Neuauflage inklusive aller DLCs – weil sich aber wirklich einiges getan hat, nehmen wir das Kugelinferno erneut unter die Lupe.

Am Grundgerüst hat sich freilich nichts geändert – aus The Last of Us ist in der Remastered-Edition ja auch kein Ego-Shooter geworden. In Bullet Soul Infinite Burst fliegt Ihr noch immer von unten nach oben und radiert halbwegs hübsche Feinde aus. Der Titel zählt zum Subgenre Bullet Hell. Das heißt: Im Gegensatz zu klassischen Shoot’em-Ups wie Gradius &amp Co. habt Ihr es hier mit Heerscharen von Feinden zu tun, die absurde Kugelmengen verschießen – gleichzeitig seid aber auch Ihr superstark bewaffnet und fegt Schiffe im Zehntelsekundentakt vom Schirm. Bei BSIB ist eine Besonderheit entscheidend: Ihr könnt alle feindlichen Bullets canceln – tötet ihren Absender, dann verpuffen sie. So liegt der Fokus im Gegensatz zu vielen Cave-Ballerspielen mehr auf dem raschen Ausradieren der Gegner statt auf dem geschickten Ausweichen in hypnotischen Kugelmassen. Mit Eurem normalen Schuss könnt Ihr fixer navigieren, feuert Ihr den starken Laser ab, wird Euer Schiff verlangsamt. Das ist auch (fast) schon alles – wer auftauchende Gegner rasch wegputzt, freut sich auch über höhere Punktzahlen. Der ”Normal”-Modus von Infinite Burst ähnelt übrigens stark dem Originalspiel, allerdings mit veränderten Feindplatzierungen und Kugelmustern.

Im neuen ”Burst”-Modus wird der Spielablauf erheblich verändert: Es gibt keine Smartbombs und keine Leben – Ihr habt stattdessen eine Energieleiste, sogar Medipacks tauchen auf. Abgeschossene Feinde hinterlassen zahllose Medaillen, die Euren ”Burst”-Meter füllen: Zündet Ihr ihn, erhaltet Ihr für eine Weile noch mehr Feuerpower und ballert andersfarbige Medaillen aus den Gegnern – das treibt den Score hoch.

Die Spielvariante ”Caravan” konzentriert sich auf hohe Punktzahlen – zwei Minuten lang geht es auf Highscore-Jagd. Das war’s schon, und das kann spaßig sein.Europäische Zocker freuen sich nicht nur über den fehlenden Regionalcode, sondern auch über die englischen Menüs. Als echtes Arcade-Produkt lässt Euch BSIB natürlich den Bildschirm drehen. Wer in den Levels fleißig bestimmte Feinde killt oder Hintergrundobjekte pulverisiert, freut sich über zig geheime Boni – eine tolle Idee für Sammelwütige.

Matthias Schmid meint: Mir hat schon das Original gefallen, das Infinite Burst-Update mag ich noch lieber. Sicher ist das ständige Pulverisieren der Kugeln Geschmackssache und für Profis nicht das höchste der Gefühle – dennoch ist der Ansatz erfrischend. Auch die kurzweilige Score-Variante ”Caravan” lädt mich immer wieder zu einer kurzen Punktejagd ein. Am stärksten finde ich die Kombination aus dem pfiffigen ”Burst”-Modus und den sehr unterschiedlichen Waffen der vier Spielfiguren. Mit dem konzentrierten ”Nahkampf-Schuss” des vierten Charakters ergibt sich ein ganz anderes Spielgefühl als mit dem flächigen Streuschuss der ersten Figur.

  • 5 Levels, 5 Modi, 4 Spielfiguren (letztere mit sehr unterschiedlichen Schüssen)
  • kein Regionalcode, läuft auf jeder Xbox 360
  • Limited Edition für circa 80 Euro erhältlich

Deutlich spaßiger und motivierender als die Originalversion: unkomplizierter Bullet-Hell-Shooter mit angenehm unterschiedlichen Spielmodi.

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Don’t Starve – Vita-Version erscheint am 2. September

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Dem amerikanischen PS Blog ist zu entnehmen, dass die Vita-Version von Don’t Starve am 2. September erscheinen und 15 Dollar kosten wird. Diese hört dann auf den Namen Don’t Starve: Giant Edition und enthält die Erweiterung “Reign of Giants”. Cross-Save wird leider nicht unterstützt, Cross-Buy aber schon.

Monster Monpiece – im Test (PSV)

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Schon lange vor seiner EU-Veröffentlichung machte Compile Hearts’ Monster Monpiece durch seine ungewöhnliche Auflevel-Mechanik von sich reden: Rubbelt einfach ausgiebig bildschirmfüllende Porträts Eurer Monstermädels zum Zwecke der Wertesteigerung! Danach stand es durch die Nachricht, dass für den Westen etwa 40 Karten wegen allzu freizügiger Motive entfernt wurden, erneut im Rampenlicht. Was dabei aber gar nicht zur Sprache kam: das Spiel selbst!

Das ist schade, denn schnell entpuppt sich Monster Monpiece als gelungene Mischung aus Rollen- und Karten-Kampfspiel. Aus massig Karten mit aparten Monster-Mädels stellt Ihr ein Deck zusammen und nehmt in einer 3 mal 7 Felder großen Arena den Kampf gegen Eure Kontrahenten auf. Dabei gilt es nicht nur den Typ Eurer Monster (Nah- und Fernkämpfer, Heiler und Unterstützer) zu beachten, sondern auch deren Mana-Kosten, die Kampfwerte und die Farbe der Karte. Kluge Spieler verschaffen sich auf diese Weise nützliche Boni. Das Kampfsystem ist nach wenigen Runden verstanden, immer wieder entdeckt Ihr neue taktische Kniffe und ständig schraubt Ihr an Euren Kartendecks. Aufhänger für die taktischen Kämpfe ist eine recht gewöhnliche Rollenspiel-Handlung um eine Welt voller leicht bekleideter Monster-Mädels – am obligatorischen Fanservice wird hier nicht gespart. Stuft Ihr Eure Karten rubbelnderweise auf, entfleucht den Damen nicht nur manch wohliges Stöhnen, nach und nach legen sie auch ihre Kleidung ab. Kenner von Compile Heart und Idea Factory wissen, dass gerade diese Anbieter noch nie um eine Extraportion Schlüpfrigkeit verlegen waren. Momentan hat die EU-Version von Monster Monpiece übrigens noch einen lästigen Bug: Nach ein paar Karten-Rubbelaktionen in Folge hängt sich das Spiel gerne mal auf. Die Entwickler wissen um dieses Problem, einen Termin für den Patch gibt es allerdings noch nicht.

Thomas Nickel meint: Selbst in der zensierten West-Version ist die Monster-Mädel-Rubbel-Mechanik an pubertärer Dreistigkeit kaum zu überbieten. Trotzdem wäre es falsch, das Spiel nur auf diesen Faktor zu reduzieren. Die spielerischen Kernelemente – taktische Kartenkämpfe und das Bauen effektiver Decks – werden Euch nämlich ein ganzes Stück länger beschäftigen als die albernen Rubbeleien oder die austauschbare Geschichte mit ihren klischeehaften Figuren. Denn selbst wenn Ihr die fragwürdigen Aspekte von Monster Monpiece längst wieder vergessen habt, locken die gelungenen Kämpfe immer wieder zu einer flotten Runde zwischendurch.

Hinter der schlüpfrigen Inszenierung steckt ein gutes Kartenkampf-Rollenspiel.

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UK-Charts vom 18. bis 24. August 2014

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition (PS4) – NEU
  2. The Last of Us: Remastered (PS4)
  3. Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition (XOne) – NEU
  4. Minecraft: Xbox 360 Edition (360)
  5. Minecraft: PlayStation 3 Edition (PS3)
  6. Tales of Xillia 2 (PS3) – NEU
  7. Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition (360) – NEU
  8. Tomodachi Life (3DS)
  9. Grand Theft Auto V (360)
  10. Titanfall (XOne)
  11. Forza Motorsport 5 (XOne)
  12. Watch_Dogs (PS4)
  13. Plants vs. Zombies: Garden Warfare (PS4) – NEU
  14. The Lego Movie Videogame (360)
  15. Plants vs. Zombies: Garden Warfare (360)
  16. Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition (PS3) – NEU
  17. Plants vs. Zombies: Garden Warfare (PS3) – NEU
  18. Call of Duty: Ghosts (XOne)
  19. Terraria (360)
  20. Call of Duty: Ghosts (PS4)
  21. Grand Theft Auto V (PS3)
  22. Mario Kart 8 (Wii U)
  23. Command & Conquer: Ultimate Collection (PC)
  24. Skate 3 (360)
  25. Lego Marvel Super Heroes (360)

Assassin’s Creed: Unity – neuer Parkour-Modus mit alten Bekannten geoutet?

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Es gibt mal wieder ein Leck bei Ubisoft, durch das bisher unbekannte Infos zu Assassin’s Creed: Unity ins Internet getröpfelt sind: Bei Reddit hat am Wochenende ein anonymer User, der sich als Betatester bezeichnet, Bilder und Spielszenen veröffentlicht, die auf einen neuen Modus für die erste richtige Next-Gen-Episode der Serie hindeuten.

Demnach scheint es sich bei den “Rifts” um Parkour-ähnliche Herausforderungen zu handeln, bei denen Ihr mit einem Assassinen über die Hausdächer rennt und springt, um Datenfragmente einzusammeln und Bestzeiten aufzustellen. Wie der Auswahlbildschirm oben zudem nahe legt, gibt es dabei auch ein Wiedersehen mit den meisten Hauptdarstellern der früheren Episoden von Altair bis Edward Kenway.

Auch ein längeres Video hat der mitteilungsfreudige Mensch bei YouTube hochgeladen, das Ihr hier finden könnt (zumindest bis Ubisoft es unweigerlich entfernen lässt).

Überraschung: Amazon kauft Twitch für 970 Millionen Dollar

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Wie inzwischen mit längeren Statements beider Parteien (nachzulesen u.a. bei Deadline) offiziell bestätigt wurde, hat nun überraschend Amazon den Streamingdienst Twitch für 970 Millionen Dollar gekauft – zuvor hatte es stets Gerüchte bezüglich einer Übernahme durch Google gegeben.

Was Amazon mit dem Deal bezweckt, ist aktuell noch unklar. Es wird jedoch schon länger darüber spekuliert, dass der Unternehmen im größeren Stil in die Spieleentwicklung einsteigen will.

Wilde Spekulationen um Silent Hills – Exklusivtitel für Project Morpheus?

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Die Spekulationen und Interpretationstheorien zu Silent Hills bzw. dessen P.T.-Demo reißen nicht ab und werden eher immer wilder: So wird bei Reddit gemutmaßt, dass der Titel womöglich ein Exklusivprojekt für Sonys Project Morpheus werden könnte.

Als mutmaßlicher Hinweis darauf dient ein Zitat kurz vor Ende von P.T., in dem von einer Rückkehr mit “neuen Spielsachen” gesprochen wird. Außerdem wird darauf verwiesen, dass die Ego-Ansicht des Teasers dafür wie geschaffen sei und diese Kameraperspektive mit Ausnahme der Appartmentsegmente in Silent Hill 4: The Room Neuland für die Reihe wäre.

Wir halten diese Annahme für ausgesprochen abstruß, so manch anderer hat sich aber ausführlichst damit auseinandergesetzt – wer sich durch einen ganz besonders ausufernden Komnspirationswust wühlen will, könnte sich z.B. bei VG247 vorbei schauen…

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