In der neuen M!: Murdered: Soul Suspect

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Eric Studer, Senior Design Producer bei Airtight Games, plauderte mit uns in einem altertümlichen Gemäuer mitten in London
und erklärt unter anderem, wieso es im Spiel eher ruhig zugeht und warum Geister nicht durch Böden fallen.

M! Games: Wir haben uns während des Spiels gefragt, ob es irgendeine Art der Bestrafung gibt, wenn man bei einer Fragestellung die falschen Hinweise als Antwort auswählt…

Eric Studer: Wir wollen die Spieler nicht zu sehr damit triezen, denn unser Fokus ist es, eine Geschichte zu erzählen. Der Creative Director hat sich eine klare Struktur mit Anfang, Mitte und Finale ausgedacht. Deshalb ist es unser Anliegen, niemandem das Gefühl zu vermitteln, er sei nicht gut genug und müsse aus Frust das Pad an die Wand pfeffern. Statt auf Strafen zu setzen, möchten wir den positiven Anreiz geben, mehr erreichen zu wollen. Wir zeichnen alle Daten auf, Murdered merkt sich, wie geschickt Ihr Euch bei einer Untersuchung angestellt habt und Ihr könnt das auch stets selbst nachschlagen. Wir setzen darauf, dass das Interesse am Aufdecken der Story so groß ist, dass weitergespielt wird, und wollen zugleich keine zu großen Hürden in den Weg legen – diese Aspekte auszutarieren, benötigt viel Feingefühl. Wir haben eine Menge Zeit darin investiert, die passende Mischung zu finden. Schließlich ist es unterhaltsamer, wenn man auf dem Weg zur Lösung doch ein wenig im Dunkeln tappt und nicht entweder bereits alle Antworten von Anfang an weiß oder es nicht schafft, weil alles zu kryptisch ist.

M! Games: Hat die Story verschiedenen Lösungswege, die von der Leistung des Spielers beeinflusst werden?

Eric Studer: Unseren Autoren war es wichtig, dass die Geschichte nicht zu schwammig ausfällt. Deshalb gibt es nur ein Ende, auf das Ihr gezielt durch die einzelnen Fälle hingeführt werdet. Der mysteriöse Aspekt entsteht dadurch, dass Ihr zu Beginn einer Untersuchung erst einmal ohne Wissen dasteht und herausfinden müsst, warum Euch die Hinweise vorher dorthin geleitet haben. Die Detektivarbeit befruchtet die Story und treibt sie voran.

M! Games: Die roten Dämonen sind offensichtlich dafür gedacht, eine Prise Action und Schleicherei in das sonst eher passive Geschehen zu bringen. Anfangs trifft man nur spärlich auf sie, wird sich das im späteren Verlauf verändern?

Eric Studer: Wir machen definitiv kein Actionspiel, aber die Begegnungen mit den Feinden haben zwei Aufgaben: Wenn man einfach nur so von Tatort zu Tatort laufen würde, schliche sich auf Dauer eine Ermüdung ein. Bringt man aber etwas Abwechslung und Beschäftigung auf dem Weg dorthin hinein, wirkt es gleich interessanter und dynamischer. Die Dämonen dienen außerdem als Antrieb dafür, dass Ronan nicht auf Dauer an einem Ort verweilen will – sie sind gefährlich und jagen ihn. Zudem zeigen sie ihm auf, dass er langfristig zu einem der ihren werden könnte. Wir stellen die Action also nicht in den Vordergrund, wollen aber doch diese Konfrontationen bieten, bei denen es die Herausforderung ist, die Abwehrmechaniken zu meistern. Die sind nicht stets die gleichen, weil das monoton wäre: Im Lauf des Abenteuers werden die Dämonen fordernder und Ihr setzt neu gelernte Fähigkeiten ein, oder es muss mehr als ein Feind auf einmal beachtet werden.

Neugierig geworden? Den Rest des Interviews und das dazugehörige Preview findet Ihr in der M! Games April 2014 – seit dem 21. März überall erhältlich!

Blizzard sichert sich Rechte an “Over Watch”

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Auch bei Blizzard wird’s mal wieder Zeit für was Neues:

Die DiabloStarCraftWarcraft-Magiere sicherten sich unlängst die Rechte an etwas namens “Over Watch“, genauer gesagt, einer “Pseudo-Marke”, die auch Pseudonym-Spielereien zulässt – mehr dazu auf der Seite des US-Patentamts. Auch bei den Job-Angeboten sucht man Leute für ein noch unangekündigtes Spiel, das damit vielleicht im Zusammenhang steht.

Blizzard, die bisher mit großen Teams an den jeweiligen Nachfolgern zu ihren Serien arbeiteten, ging in letzter Zeit dazu über, mit kleineren Teams an neuen Spielen zu werkeln. So wechselte beispielsweise Diablo III-Director Jay Wilson zu solch einem neuen internen Team, im letzten Jahr kam Turtle-Rock-CEO Mike Booth dazu (siehe VG247).

Nintendo verrät: nächstes Mario-Spiel bereits in Arbeit

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Es gibt sicher größere Überraschungen: Im gespräch mit der Edge hat Yoshiaki Koizumi, Prducer bei Nintendo EAD Tokyo bestätigt, dass dort bereits das nächste “richtige” Mario-Spiel in Arbeit ist, allerdings ohne zu sagen, ob es für 3DS oder Wii U kommen wird.

Er sagt dazu nur, “dass wir bereits unsere nächste Herausforderung angehen” und merkt an, dass “man wohl noch mehr das GamePad nutzen” müsse, sollte das Spiel für Wii U entstehen. Zudem “gibt es immer noch viel Freiraum für Ideen und Entdeckungen, und wir werden weiterhin neue und aufregende Spielmechaniken angehen.”

Ob’s wohl vor oder nach dem nächsten Zelda fertig wird…?

Season Pass für Watch_Dogs gesichtet

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Wie VG247 mit Berufung auf eine Listung bei GameStop berichtet, wird Watch_Dogs mit einem Season Pass daherkommen. Dieser wird 19,99 Dollar kosten und Zugang zu einer neuen Single-Player-Kampagne inklusive neuem spielbarem Charakter sowie weiteren Extras gewähren. Insgesamt soll die Ersparnis im Vergleich zum Einzelkauf bei über 30 Prozent liegen.

Momentan wird der Season Pass nur für PS4 gelistet, aber eine Veröffentlichung für die anderen Plattformen sollte erfahrungsgemäß Formsache sein – wobei hinter der Wii U natürlich noch ein dickes Fragezeichen steht, da es hier noch nicht einmal einen konkreten Releasetermin für das Hauptspiel gibt.

Ubisoft hat sich zu dem ganzen Themenkomplex rund um den Season Pass übrigens noch gar nicht geäußert, aber die Existenz eines solchen dürfte eigentlich niemanden überraschen.

Senran Kagura Burst – im Test (3DS)

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Ein Spiel der Extreme: Senran Kagura Burst ist extrem gut ausgestattet (höhöhö) – hat zwei umfangreiche Kampagnen mit extrem vielen (infantilen) Dialogen und Sammelkram (von Bikinis bis Perücken). Dazu gesellen sich ein simples Kampfsystem mit extremer Geschwindigkeit und extrem gleichförmigem Spielablauf. Nicht zu vergessen: extrem klischeehafte Japano-Schulmädchen mit extremen Quietsche-Stimmen und extrem wackelnden, extrem großen Oberweiten.

Grund für die zwei Kampagnen (für die es separate Speicherstände gibt) ist der Umstand, dass Senran Kagura Burst die Inhalte von zwei japanischen 3DS-Spielen bündelt. Es warten neckische Schulmädchengeschichten von pubertierenden Mädels, die aber gleichzeitig mächtige Shinobi sind. Von Tuscheleien über die erste Liebe, leckeres Essen und Brüste umrahmt, ist Prügeln der einzige Spielinhalt: Ihr kloppt Euch in Final Fight-Manier mit Heerscharen doofer Feinde – die Areale sind aber sehr begrenzt. Der Busenfokus ist dabei allgegenwärtig: Ihr könnt im Bikini stärker austeilen, bewundert bei Special-Move-Kamerawinkeln die hüpfenden Hupen oder verliert bei Treffern Teile Eurer Kleidung.

Matthias Schmid meint: Ich gestehe: Die Zeit, in der ich auf Pantyshot-Animes im ”Agent Aika”-Stil stand, ist vorbei. Insofern finde ich den permanenten Fokus auf quietschende Mangamädels mit Mördermöpsen eher peinlich als anregend. Doch auch spielerisch turnt die Rauferei den Sidescroll-Beat’em-Up-Liebhaber in mir kaum an: Obwohl das superschnelle, Juggle-Combo-lastige Kampfsystem klasse funktioniert, langweilen die immer gleichen Gegnerfluten und Missionsabläufe.
Löblich: Es gibt massig Sprachausgabe.

  • 10 Mops-Mädels (plus 2 freischaltbare)
  • besteht aus 2 sehr ähnlichen Kampagnen
  • reichlich Klamotten, Accessoires &amp Musikstücke zum Freischalten
  • alle Dialoge können übersprungen werden

Rasantes, aber simples Gekloppe mit viel Umfang – die quietschigen Riesenbusen-Schulmädchen sorgen für einen schalen Beigeschmack.

Singleplayer60
Multiplayer
Grafik
Sound

The Last of Us – PS4-Fassung jetzt gesichert

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Eine Pressemitteilung fehlt zwar noch, aber viel offizieller kann man einen Titel kaum noch publik machen: Obiges Banner hat Eurogamer nach einem Hinweis aus dem NeoGAF im amerikanischen Playstation Store aufgespürt – The Last of Us: Remastered kommt also wie erwartet tatsächlich für die PS4.

Ein genauer Termin steht noch nicht dabei, aber nachdem bereits Vorbestellungen angenommen werden, dürfte der gemutmaßte Juni nicht der schlechteste Tipp sein.

Xbox Game Store – neu am 8. April 2014

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Xbox One:

  • Strike Suit Zero: Director’s Cut – 19,99 Euro

Microsoft sieht keine Gefahr in PlayStation TV

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Nancy Tellem, Boss der Xbox Entertainment Studios, hat sich im Interview mit Bloomberg zu PlayStation TV geäußert. Dabei wurde schnell klar, dass Microsoft darin keine Konkurrenz für den hauseigenen Service für die Xbox One sieht. Laut Tellem habe sich nämlich bereits 18 Monate lang vor dessen Vorstellung im vergangenen Juni ein hausinternes Team darum gekümmert. Bei Sony sei hingegen unklar, wie sehr sie sich zu ihrem Projekt hingezogen fühlten.

Am Ende zog sie übrigens noch einen lustigen Vergleich: Ihre Anstellung bei Microsoft sei in etwa so gewesen, als habe man ihr die Schlüssel für einen Süßigkeitenladen in die Hand gedrückt. Die Frau scheint Humor zu haben…

Respawn über weitere Verbesserungen für Titanfall

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Respawn Entertainment hat sich nun via Twitter zu weiteren Verbesserungen für Titanfall geäußert. Erst gestern hatte man dort betont, dass auch der Kampf gegen Cheater dabei extrem wichtig sei (wir berichteten).

So habe man Ende März mit dem Testen eines neuen Matchmaking-Systems begonnen und dieses im Laufe der vergangenen Woche implementiert. Allerdings hätten Spieler sich beschwert, dass das Finden einzelner Matches nun komplizierter sei, weswegen weitere diesbezügliche Änderungen anstünden.

Retro City Rampage – 3DS-Version am erfolgreichsten

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Entwickler Vblank verriet jetzt bei Twitter, dass die 3DS-Version von Retro City Rampage erfolgreicher als ihr Gegenstück für die Xbox 360 sei. Konkret wäre die Mobilversion bisher profitabler, obwohl die stationäre Fassung häufiger abgesetzt wurde. Allerdings sei es nur noch eine Frage der Zeit, bis sich auch dieses Kräfteverhältnis in Richtung 3DS verschiebe.

Der Titel war erst im Februar 2014 für die mobile Nintendo-Konsole veröffentlicht worden, während die Microsoft-Daddelkiste bereits im Januar 2013 bedient wurde.

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