Hatsune Miku: Project Diva F – im Test (PS3)

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In Europa ein Tanzspiel, das mit synthetischem Gesang, J-Pop-Hymnen und Kulleraugen-Overkill kaum weiter vom Mainstream entfernt sein könnte, als Vollpreis-Download anzubieten – ist das eher mutig oder weltfremd? So oder so liefert Hatsune Miku mit fast 40 Songs ordentlich Umfang und fordert trotz vermeintlich kindischem Look auch Könner: Drückt im Rhythmus zur Musik heranfliegende Tastensymbole nach – allerdings kommen die nicht geordnet in einer Reihe daher wie etwa bei Dance Dance Revolution, sondern sausen quer über den Bildschirm. Gerade bei flotten Liedern mit hektisch geschnittenen Hintergrundvideos erfordert das sehr gute Reaktionen und Konzentration. Wer auf knackige Exotenkost steht, ist hier goldrichtig.

Ultra-japanisches und überraschend schweres Tanzspiel für Exotik-Fans.

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Open Me! – im Test (PSV)

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Das Konzept von Sonys neuestem Augmented-Reality-Spiel für die Vita ist reizvoll: Fast 50 virtuelle Boxen stehen vor Euch und sind durch knifflige Mechanismen verschlossen – die Ihr knacken sollt. Das geschieht durch Drehen, Wenden und Befingern der Kisten. Manchmal sind logische Rätsellösungen gefragt, manchmal einfach nur Fingerfertigkeit – worauf es genau ankommt, müsst Ihr fast immer selbst herausfinden. In der Praxis schlagt Ihr Euch mindestens so sehr mit der Handhabung herum wie mit den Aufgaben: Denn den richtigen Blickwinkel einzufangen und gleich mit mehreren Fingern auf das Display zu tappen, ist fummelig und sorgt mitunter für akute Fallenlass-Gefahr. Wer sein Handheld aber im Griff hat, bekommt knackiges Knobelfutter.

Kisten öffnen per AR-Begrabbeln – gute Idee, aber fummelig umgesetzt.

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Divekick – im Test (PS3)

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Inhaltlich gleichsam Hommage und Parodie auf die internationale Kampfspielszene, verschreibt sich Divekick dem Minimalismus. Ihr steuert Eure Figur mit nur zwei Knöpfen – einer für den Divesprung, einer für den Kick, andere Aktionen löst Ihr durch Kombinationen der beiden Tasten aus. Wer seinen Gegner so trifft, kriegt einen Punk – fertig. Divekick verzichtet auf das Feature-Fest moderner Kloppereien und entwickelt gerade dadurch Reiz. Euer Aktionspotenzial ist begrenzt, aber nur wenn Ihr es sauber beherrscht, werdet Ihr mit stärkeren Gegnern fertig.

Und wer sich mit den bekannten Köpfen der Szene richtig gut auskennt, hat noch mehr Spaß, treten hier doch Parodien auf Entwickler wie Ex-Capcom-Mann Seth Killian in den Ring.

Kloppen mit zwei Knöpfen – simpel, aber durchaus unterhaltsam.

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Elminage Original – im Test (PSP)

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In Japan gibt es Elminage-Episoden auf PS2, DS, 3DS und PSP Original ist aber der erste Teil, der es auch zu uns schafft. Ihr baut eine Party und werdet vom König ins Dungeon-Abenteuer geschickt – das wirft Euch anfangs ins kalte Wasser und irritiert mit vielen Menüs und unscheinbaren Artworks. Spielerisch ist die Höhlenkraucherei aber motivierend und kompetent gemacht: Ihr schlagt unzählige Schlachten gegen mieses Monsterpack, levelt fleißig und erforscht eine Kaverne nach der anderen. Ghostlight bot übrigens auf seiner Webseite auch eine UMD-Fassung von Elminage Original an, die nur 300 Exemplare waren sofort vergriffen.

Thomas Nickel meint: Gegen den zeitgleich erschienenen Dungeon-Titanen Etrian Odyssey zieht Elminage in jeder Beziehung den Kürzeren – aber schlecht ist es deswegen noch lange nicht. Die Dungeons sind intelligent entworfen, das Kampfsystem wirkt routiniert und funktional und das eher düster-geerdete Artwork spricht manch einen Spieler sicher mehr an als die bunte Etrian-Welt. Unterm Strich steht somit ein ordentliches Kerkerabenteuer.

Klassisches und gutes Dungeon-und-Monster-Rollenspiel.

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Sweet Fuse: At Your Side – im Test (PSP)

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Keiji Inafune (ja, der Entwickler ist gemeint) eröffnet einen Videospiel-Freizeitpark. Doch während der Rede explodiert das Riesenrad und eine Truppe Maskierter entführen Inafune und seine Sponsoren. Seine Nichte Saki versucht gemeinsam mit einer Handvoll gut aussehender Männer, dem schweinischen Schurken Count Hogstein das Handwerk zu legen. Nun gilt es, verschiedene Herausforderungen zu meistern, wenn die Truppe das Leben der Geiseln und auch ihr eigenes retten will. Sweet Fuse ist eine witzig geschriebene Visual Novel und das erste Otome Game (also ein Spiel vor allem für junge Frauen), das offiziell in Deutschland erscheint.

Thomas Nickel meint: Schön, dass so etwas tatsächlich in Deutschland erscheint: Zwar ist das alberne Abenteuer nicht die Krone der Otome-Schöpfung, aber ein kompetenter und amüsanter Vertreter des Genres. Saki ist eine sympathische Protagonistin, die Burschen sind interessant und individuell charakterisiert und die Texte sehr unterhaltsam geschrieben. Genretypisch bleibt Interaktion Mangelware – eine Visual Novel wird eben eher gelesen als gespielt.

Humorige Visual Novel, die mit einer schrägen Geschichte lockt.

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Real Boxing – im Test (PSV)

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Immer feste druff! In Real Boxing streift Ihr die Handschuhe über und kämpft Euch durch drei Wettbewerbe, um der ultimative Boxer zu werden. Mit dem realen Boxsport hat das Spiel allerdings nichts zu tun: Echte Sportler und Arenen gibt es nicht, auch die Boxverbände fehlen. Nichtsdestotrotz macht der Kampf Mann gegen Mann zuerst Spaß. Schläge führt Ihr wahlweise mit dem rechten Stick oder den Aktionstasten aus oder Ihr verzichtet komplett auf die Knöpfe und wischt für Schwinger über den Bildschirm. Die beiden traditionellen Steuerungsmethoden funktionieren in den meisten Fällen präzise und Treffer hinterlassen sichtbare Blessuren auf den Kontrahenten. Die Touchkontrollen sind dagegen zu unzuverlässig. Wer sich vorkämpft und trainiert, um seine Werte zu verbessern, ist schnell unterfordert. Die KI lässt sich selbst auf der höchsten Stufe leicht bezwingen. Wer sich langweilt, sucht online nach Gegnern.

Tobias Kujawa meint: Zuerst war ich von Real Boxing angetan. Die Boxer sehen klasse aus, die fehlenden Lizenzen sind zu verschmerzen und die Kämpfe anfangs spannend. Schnell stellt sich aber Monotonie ein. Die Gesichter meiner Gegner zeigen immer die gleichen Kampfspuren, es macht von der Präsentation her keinen Unterschied, ob ich in der ersten oder der letzten Boxklasse antrete, und sonderlich viel Können verlangen selbst die finalen Widersacher nicht. Dazu kommt, dass man überhaupt nicht einschätzen kann, wann ein Gegner wirklich K.o. geht und wann er wieder aufsteht. Nach einem Karrieredurchgang ist daher einfach die Luft raus.

Nette Keilerei mit guter Grafik und verschiedenen Kontrollvarianten.

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Brothers: A Tale of Two Sons – im Test (360)

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Im letzten Jahrzehnt ließ das schwedische Starbreeze-Studio die Waffen sprechen: Egal ob Chronicles of Riddick, The Darkness oder Syndicate, allen Ego-Shootern gemeinsam war ein rabiates Weltbild und reichlich Gewalt. Da überrascht es umso mehr, wie stark sich das jüngste Spiel davon abhebt und wie erfolgreich der neue Weg beschritten wird – ”Brothers” entpuppt sich als kleine, intime Geschichte. Die kommt nahezu ohne Krawall aus und wird doch in epischer Form erzählt, die mit ihren emotionalen Schwerpunkten berührt und im Gedächtnis hängen bleibt – zu verdanken ist das dem schwedischen Film-Regisseur Josef Fares (u.a. ”Kops“), der als Projektleiter für die notwendige Menschlichkeit sorgte.

Im Mittelpunkt stehen zwei Söhne, deren Vater an einer schweren Krankheit leidet und nur noch durch ein Wundermittel gerettet werden kann. Um das zu finden, machen sich sein blonder und sein braunhaariger Sprössling gemeinsam auf die Reise durch eine Welt, die Assoziationen an Fable weckt – jedoch viel sehenswerter in Szene gesetzt und mit reichlich spektakulären Ausblicken. Um diese zu würdigen, lohnt es sich, auf gelegentlich am Wegesrand aufgestellten Bänken Platz zu nehmen: Dann schwenkt die Kamera von der sonst üblichen hohen Perspektive herab und liefert stimmungsvolle Postkarten-Motive. Untermalt wird das Geschehen von Naturklängen und punktueller Instrumental-Musik, für die Kommunikation seiner Story setzt Brothers dagegen auf Bilder und Gesten: Texteinblendungen sind tabu und die wenigen gesprochenen Sätze erklingen in einer Fantasiesprache.

Anfangs durchquert das Duo dörfliche Gebiete, später geht es u.a. über Gebirge, verlassene Schlachtfelder oder durch den Untergrund. Der Weg verläuft weitgehend linear, ist aber mit gelegentlichen kurzen Ausflügen gespickt, bei denen kleine optionale Nebentätigkeiten warten.

Ungewöhnlich wird Brothers dank seines konsequent durchgezogenen Konzepts: Ihr steuert beide Brüder gleichzeitig, aber mit einem Pad – die Reise ist als Solo-Abenteuer gedacht. Je ein Analogstick und nur eine universell für alle Aktionen vorgesehene Schultertaste sind einem Jungen zugeordnet, die Koordination fällt trotzdem anfangs schwer. Habt Ihr Euch aber damit angefreundet, kommt die Verbundenheit des Duos besonders gut rüber. Dabei sind die Söhne eigentlich ziemlich unterschiedlich: Der jüngere Blondschopf neigt zu mehr Schabernack, sein älterer Bruder ist ernsthaft. Der Kleine kann nicht schwimmen (er muss sich am anderen im Wasser festhalten), dafür passt er durch engere Passagen. Diese und andere Differenzen helfen bei den eingestreuten Hindernissen weiter: Die überwindet Ihr durch Teamwork (etwa für eine ’Räuberleiter’) oder indem Eure Schützlinge getrennt voneinander agieren (lenkt z.B. abwechselnd einen bissigen Hund ab, damit der andere von Heuballen zu Heuballen springen kann). Die meisten Aufgaben verlangen nur moderate Geschicklichkeitskünste, gelegentlich ist etwas Timing nötig – Frust bleibt dabei ein Fremdwort und solltet Ihr doch einmal sterben, ist der letzte Rücksetzpunkt nicht weit.

Über drei bis vier Stunden erwartet Euch eine sehenswerte Vielfalt an Umgebungen und Herausforderungen, zumal letztere nie eine Idee zu lange auswalzen: Egal ob Ihr mit einem Gleiter durch Schluchten fliegt, Euch einem aggressiven Ork gegenüber findet, in schwindelerregenden Höhen klettert oder alte Maschinen zum Laufen bringen müsst – habt Ihr das erledigt, geht’s gleich weiter zum nächsten Abschnitt mit einer neuen Überraschung.

So nähert Ihr Euch ohne Durchhänger einem Finale, das an Prägnanz und Wirkung den Vergleich mit Lieblingen wie Shadow of the Colossus oder Journey keinesfalls scheuen muss – wieso und weshalb, wollen wir Euch hier natürlich nicht vorab verderben. Nur der Wiederspielwert von Brothers hält sich zwangsläufig in engen Grenzen: Aber wenn eine Reise so einmalig ausfällt, ist das doch nur ein kleiner Preis.

Ulrich Steppberger meint: Ich kann mich nicht erinnern, wann mich das letzte Mal ein Spiel so sehr berührt hat: Brothers erzählt seine intime Geschichte meisterhaft und unprätentiös, ohne das abgehobene ”Ich bin etwas Besonderes”-Gehabe, das manch anderer Videospielreise aus jeder Pore trieft. Besonders gefreut hat mich, dass Starbreeze neben den ungemein sehenswerten Kulissen und der famos in Szene gesetzten Beziehung der Brüder eine ordentliche Portion Spiel untergebracht hat: Mit der ungewohnten Steuerung muss man sich anfreunden, aber sie passt perfekt zum Konzept und bringt die Verbundenheit der zwei Helden hautnah rüber. Die stetig eingestreuten Rätsel- oder Geschicklichkeitseinlagen sorgen für Abwechslung, ohne sich zu wiederholen oder zu lange zu dauern. Brothers ist für mich ein heißer Kandidat auf das Spiel des Jahres.

Sascha Göddenhoff meint: Brothers beweist, wie man mit wenigen Kniffen eine tolle Spielerfahrung zaubern kann. Die Brüder getrennt voneinander mit jeweils einem Analogstick zu steuern, ist schlicht genial. Neben meiner Koordination wird aber auch mein Verstand immer wieder auf die Probe gestellt, denn die Jungs können die meisten Probleme nur gemeinsam lösen – dieser Umstand wird für einige wirklich clevere Rätsel genutzt. Optisch wie auch akustisch zaubert das Spiel eine intime Atmosphäre auf den Schirm, wie ich sie so nur selten erlebt habe. Dankbar bin ich vor allem für eine Lektion: Brothers zeigt mir nämlich, wie unflexibel ich im Hinblick auf alternative Spielkonzepte eigentlich geworden bin. Die Reise der beiden Brüder war eine einzigartige Erfahrung.

Famos in Szene gesetzte und emotional mitreißende Abenteuer-Reise.

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Natural Doctrine

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Dank der aktuellen Ausgabe der Dengeki PlayStation bzw. der anschließenden Übersetzung durch Gematsu haben wir jetzt neue Informationen zu Natural Doctrine für Euch. Diese betreffenden sowohl die dafür verantwortlichen Köpfe als auch das Gameplay.

Demnach ist Atsushi Ikariya für das Charakterdesign verantwortlich, während Noriyuki Asakura für die musikalische Untermalung sorgt. Director ist der vor allem durch die Patapon-Serie bekanntgewordene Atsushi Ii.

Das Spiel selbst wird über große Schlachtfelder verfügen, auf denen sich in diversen Single- und Multiplayer-Modi Duelle geliefert werden können. Dabei kann der Spieler mehrere Einheiten gleichzeitig befehligen. Die Story selbst dreht sich um einen Protagonisten namens If, der von den beiden Frauen Vashiri und Anka begleitet wird.

Natural Doctrine erscheint am 22. Februar in Japan für PS3, PS4 und Vita und wurde bisher leider noch nicht für den Westen bestätigt.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Endlich ist es soweit: Girl Fight (9,49 Euro) lässt Euch Frauen verprügeln – nun wird sich also herausstellen, ob die Klopperei mehr leisten kann als Busen wackeln zu lassen.

Nach langer Wartezeit startet nun auch die Open Beta von Ascend: Hand of Kul (gratis): Die barbarische Klopperei macht einen interessanten Eindruck und das Free-to-Play-Element scheint nicht allzu aufdringlich zu sein.

Quasi unbemerkt gibt es zudem schon seit letzten Freitag Marlow Biggs and the Mask of Death (14,39 Euro): Dahinter verbirgt sich eine Art God of War gekreut mit Indiana Jones auf B-Film-Niveau – kann man sich durchaus mal antun…

Und beim Deal der Woche gibt’s diesmal diverse Add-ons für Take-2-Titel wie beide Borderlands und XCOM günstiger.

Thief

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Stephane Roy, Produzent von Thief, hat sich nun gegenüber dem europäischen PS Blog zu der PS4-Version des Titels geäußert. Dabei betonte er vor allem dessen Alleinstellungsmerkmale.

So werde man anhand der Light Bar des Controllers erkennen, ob sich der Hauptcharakter im Schatten befinde, denn das Tool symbolisiere den Light Gem des Spiels. Außerdem wurde die Motion Control verbessert, was man etwa beim Zielen mit Pfeil und Bogen merke. Der Share-Button werde auch unterstützt.

Abschließend ging Roy noch näher auf die Gestaltung der künstlichen Intelligenz von Thief 4 ein. Diese werde deutlich differenzierter als in vergleichbaren Genrevertretern ausfallen.

Der Titel wird neben der PS4 auch deren Vorgänger sowie Xbox 360 und Xbox One beehren. Als Termin dafür ist Februar 2014 angedacht.

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