Nintendo-Shop-Update: 24.11.2011

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3DS Virtual Console

In der Virtual Console lässt sich mit Metroid II: Return of Samus (€4) ein weiterer Game-Boy-Klassiker blicken, der es in sich hat. Nach den Ereignissen des NES-Erstlings von 1986 begebt Ihr Euch mit Samus Aran auf ein deutlich härteres Abenteuer und legt den Grundstein für Serien-Primus Super Metroid. Spielenswert, allerdings eher für frustresistente Zocker geeignet.

DSiWare

Merkwürdigerweise ist das Genre der Point&Click Adventures, das eigentlich wie für den DS gemacht ist, bisher überraschend vernachlässigt worden. Publisher Intense Co. hat dies erkannt und versucht die Lücke mit Escape Trick: The Secret of Rock City Prison (500 Punkte) zu füllen – und scheitert leider kläglich. Zwar scheint die Grundlage vielversprechend, in der Ausführung mangelt es jedoch an allen Ecken und Enden; Frust und endloses Herumprobieren sind vorprogrammiert. Finger weg!

Leider liefert auch die dritte Ausgabe der Singerei Just Sing! Christmas Vol. 3 (dtp young entertainment, 200 Punkte) kein wirklich überzeugendes Ergebnis ab – wer auf ein abgespecktes Singstar für unterwegs steht hat sicher seinen Spaß, der Rest bleibt lieber beim Original.

WiiWare

Mit Big Town Shoot Out (PDP, 500 Punkte) gibt es nun auch mal wieder einen WiiWare-Titel. Dumm nur, dass sich der Wild-West-Remote-Shooter nicht besonders viel Mühe gibt, zu begeistern. Im Prinzip erwartet Euch ein Reaktionstest von der Stange – wir raten zu deutlich besseren Vollpreis-Alternativen wie Resident Evil: Darkside Chronicles.

Ubisoft veröffentlicht Patch für Splinter Cell Trilogy

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In unserem Test von Splinter Cell Trilogy, den ihr hier nachlesen könnt, wurde kritisiert, dass die Steuerung des Stealth-Spiels nicht konfigurierbar und vor allem die Y-Achse nicht spiegelbar ist – ein klarer Nachteil gegenüber den Originalversionen.

Nach vielen Beschwerden hatte Ubisoft nun ein Einsehen und patchte die PSN-Version der Schleich-Trilogie. Für die Verkaufsversion soll die herunterladbare Korrektur ebenfalls bald angeboten werden. Ein genauer Termin dafür ist jedoch noch nicht bekannt.

Das erste Splinter Cell erschien Ende 2002 für die damals noch junge Xbox und war abseits von Halo der erste echte Kaufgrund für den großen schwarzen Kasten. Neben einer für damalige Verhältnisse famosen Optik hatte das Spiel aber auch einen hammerharten Schwierigkeitsgrad, der jedoch mit den später veröffentlichten Versionen für PS2 und Gamecube entschärft wurde.

Silent Hill HD Collection: Teil 2 bekommt Option, die “alte“ Synchronisierung auszuwählen

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Produzent Tomm Hulett verkündete jetzt auf der offiziellen Silent Hill HDFacebook Seite, dass man für die HD-Fassung des zweiten Teils dem Spieler die Option anbietet, auf die ursprüngliche Synchronfassung umzuschalten. Für die HD-Fassung – bestehend aus Silent Hill 2 und Silent Hill 3 – wurden die Spiele neu synchronisiert. Um alte Fans nicht mit der neuen Synchro zu verschrecken, ist bei Teil 2 die Original-Vertonung von 2001 anwählbar. Teil 3 gibt’s jedoch nur mit neuer Synchro – wegen “technischer und logistischer Zwänge.”

Die Silent Hill HD-Collection soll im Januar für Xbox 360 und PS3 bei uns erscheinen.

PlayStation-Store-Update: 23.11.2011

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Komplette Spiele (PS3)

  • Daytona USA (€7.99)
  • Learning with the PooYoos – Episode 2 (€7.99)
  • Medieval Moves (€29.99) Move benötigt
  • Motorstorm Apocalypse (€29.99)
  • Move Fitness (€29.99) Move benötigt
  • Rayman Origins (€59.99) Erscheint am 24. November
  • Tour de France (€29.99)
  • Wer wird Millionär (€9.99)

Demos (PS3)

  • Carnival Island

Bundles (PS3)

  • South Park – Millionär Bundle (€13.99) (Wer wird Millionär mit Fragen aus South Park)
  • Wer wird Film-Millionär? Bundles (€11.99)

Komplette Spiele (PSP)

  • BlazBlue Continuum Shift 2 (€29.99)

Sonderangebote (PS3)

  • Rochard (vorher €9.99, jetzt €7.99)
  • Sideway New York (vorher €9.99, jetzt €7.99)
  • Lara Croft Guardian of Light (vorher €12.99, jetzt €6.49)
  • Hoard (vorher €9.99, jetzt €4.99)
  • BloodRayne: Betrayal (vorher €12.99, jetzt €9.99)
  • Outland (vorher €9.99, jetzt €4.99)
  • Might and Magic Clash of Heroes (vorher €14.99, jetzt €7.99)
  • Beyond Good & Evil HD (vorher €9.99, jetzt €4.99)
  • Rocket Knight (vorher €12.99, jetzt €6.49)

Sonic Generations – im Test (360)

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Das hat sich Sega ja fein ausgedacht: Zum 20. Geburtstag seines Maskottchens erscheint ein Spiel, das die Vorzüge der guten alten 2D-Zeit mit denen der modernen 3D-Ära verquickt. Denn in ”Generations” stecken gleich zwei Sonics – einer klein und pummelig, der andere schlank und cool –, und beide haben ihr eigenes Spiel im Spiel mitgebracht.

Doch hier hat sich ein konzeptioneller Fehler eingeschlichen: Denn der eigentlich offensichtliche Ansatz ’alter Sonic = 2D’ und ’neuer Sonic = 3D’ gilt schon seit Jahren nicht mehr – zumindest der zweite Teil davon. Denn schon die jüngsten Konsolen-Sonics (Unleashed und Colours) mischten 2D-Passagen mit 3D-Abschnitten – ganz anders als seinerzeit Sonic Adventure (als die Meinung hip war, ein modernes Jump’n’Run dürfe nur aus polygonalen Welten bestehen). Und so bringt der neue Sonic seinen Mix aus 2D und 3D eben in Generations ein. Das logische Resultat: Während der alte Moppel-Sonic (in Anlehnung an die klassischen Mega-Drive-Games) ausschließlich in der Seitenansicht durch seine Hüpfparcours saust, wechseln sich beim neuen Igel 2D-Passagen mit Sprints, Sprüngen, Loopings und Grinds in die Tiefe des Raumes ab.

Das führt schon mal dazu, dass Ihr bei einer 2D-Passage im Eifer des Gefechts auf das neue Move-Set zugreifen wollt, aber statt des gewünschten Turboboosts einen blauen Wirbler auf der Stelle auslöst. Schließlich ist das Move-Set des alten Sonics beschränkter: Er läuft, springt und rollt sich zu einem Kugelblitz – die in Sonic 4 enthaltene und vielfach gerügte Homing-Attacke bleibt ihm verwehrt. Das stört den Spielablauf keineswegs – die Levels wurden so klug gestaltet, dass Ihr alle Feinde auch getrost mit normalen Sprüngen tothopsen könnt. Sonics modernes Alter Ego hat mehr drauf: Neben besagter Homing-Fähigkeit (zu deutsch: Verfolgungsangriff) gleitet er unter Vorsprüngen hindurch, macht einen Seitschritt nach links oder rechts, aktiviert den Turbo oder flitzt per Lichtgeschwindigkeitssprint durch eine Reihe goldener Ringe. Die glänzenden Schmuckstücke sind einmal mehr die Lebensversicherung beider Sonics – wer stets mindestens einen Ring im Tornister hat, kann einen feindlichen Treffer bzw. den Kontakt mit Stachelfallen wegstecken. Apropos Stachelfallen: Die japanischen Levelbauer wollten wohl nicht ganz auf fies platzierte Feinde und Fallen verzichten, streuen diese aber weit weniger häufig ein als in den klassischen 16-Bit-Episoden – das sorgt für erheblich weniger Frust, führt aber auch dazu, dass versierte Jump’n’Runner in weniger als vier Stunden den Abspann sehen.

Story und Struktur des Jubiläums-Abenteuers sind simpel: Um seine Kumpels aus den Fängen eines mysteriösen Weltallmonsters zu befreien (keine Sorge, Dr. Eierkopf kommt auch zum Zug), wirbeln zwei Sonic-Varianten durchs digitale Zeitgefüge. Ihr schlendert auf einer hübsch gestalteten Oberwelt von einem Areal zum nächsten und sucht Euch aus, ob Ihr den ersten oder zweiten Akt der jeweiligen Welt absolvieren wollt: Das sind immer zwei unterschiedliche Levels, die den beiden Sonic-Inkarnationen fix zugeordnet sind. Wer beide Akte meistert, schaltet das nächste Areal frei – es warten Publikumslieblinge aus allen Ären wie Green Hill, Chemical Plant, Planet Wisp, City Escape oder Rooftop Run natürlich dürfen auch Bosskämpfe und Duell-Episoden mit Shadow oder Silver nicht fehlen. Zusätzlich lockt in jedem Areal ein satter Schwung Bonus-Missionen: Die wählt Ihr separat auf der Karte, schaltet so neue Fähigkeiten, Artworks und Musikstücke frei und verlängert die Spielzeit ganz nebenbei auf mindestens das Doppelte. Die Bonus-Levels selbst reichen von simplen Duell-Rennen bis hin zu pfiffig-fordernden Such- und Sammelaufgaben mit Sonics Freunden Spielfigur bleibt jedoch immer der blaue Blitz, er hat dann nur z.B. Knuckles als Goldsucher dabei. Weil Sonic mit jeder absolvierten Stage Credits bekommt, geht Ihr shoppen: Stattet den Igel mit hilfreichen Items aus (die Ihr sogar auf verschiedene Ausrüstungs-Sets verteilen dürft) oder leistet Euch den gut emulierten Mega-Drive-Erstling. Wer in der echten Welt Geld ausgeben will, holt sich übrigens die 100 Euro teure Collector’s Edition inklusive Soundtrack, Goldring, Artbook und hübscher Sonic-Statue.

+ feines Leveldesign mit sehr wenig unfairen Stellen
+ gutes Spektrum belieber Sonic-Szenarien
+ Geschwindigkeitsrausch garantiert
+ fast 100 Bonusaufgaben

– nur 18 Hüpflevels und 4 Boss-Fights
– meist leichtes Ruckeln in den 2D-Stages

Matthias Schmid meint: Leider ist Sonics Jubiläums-Abenteuer recht kurz geraten. Und dass die 2D-Levels nie richtig flüssig laufen, wird manchem Fan sauer aufstoßen. Außerdem rangiert das Leveldesign in puncto Einfallsreichtum immer noch zwei Stufen unter dem einer Super Mario-2D-Episode. Das war’s aber mit Gemecker. Die Steuerung, die Kamera, die Musik und vor allem der Spielablauf sind klasse! Die meisten Feinde und Fallen sind fair platziert, die berüchtigten ’bottomless pits’ – also bodenlose Abgründe – werden durch Hinweisschilder entschärft. Auch die Auswahl der Schauplätze gefällt mir: Sie führt Euch auf eine schöne Zeitreise durch die Seriengeschichte. Generations ist das beste Heimkonsolen-Sonic seit Sonic Adventure aus dem Jahr 1999! Irre Loopings in 2D, pfeilschnelle Grinds in 3D, pfiffige Items, eine lustig-trashige Story – und das alles gehüllt in Sonics Gute-Laune-Grafik, die noch nie so gut aussah.

So stark wie seit vielen Jahren nicht – trotz des geringen Umfangs ein Muss für jeden Sonic-Fan und Jump’n’Run-Liebhaber.

Singleplayer82
Multiplayer
Grafik
Sound

Next Level Conference 2011: Lifetime – bewegendes Indie-Game

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Auf der Next Level Conference 2011, die am vergangenen Wochenende in Köln stattfand (Einzelheiten zu der Veranstaltung findet Ihr hier), konnten die Besucher auch allerlei Indie-Projekte anspielen. Besonders der Titel Lifetime erregte unter den vielen interesaanten Titeln unsere Aufmerksamkeit. Auf den ersten Blick wie ein Spiel für Kinder wirkend, entfaltet der Titel trotz minimalistischer Präsentation und kaum vorhandenem Gameplay eine beeindruckende emotionale Tiefe.

In der Rolle des Protagonisten Ethan rauscht dessen Leben im Eiltempo an uns vorbei. An bestimmten Stellen seines Lebens müssen wir wichtige Entscheidungen treffen: Lassen wir uns im Park mit den örtlichen Rowdys ein? Greifen wir zur ersten Zigarette, um diese zu beeindrucken? Und wie sollen wir auf der Party bloß das hübsche Mädchen auf die Tanzfläche bekommen? Bevor Ihr weiterlest, solltet Ihr Euch das Spiel am besten selbst einmal anschauen. Hier könnt Ihr es Euch kostenlos herunterladen.

Hinter dem Projekt steht der 22-jährige Jonathan Giroux. Der gebürtige Franzose ist momentan beim GameLab des Instituts für Postdigitale Narrativität der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe tätig, sein Projekt ist während eines siebentägigen Game Jams entstanden. Wir haben auf der Konferenz mit Jonathan über die Rolle der Geschichte in Videospielen und die Ängst großer Publisher gesporchen.

maniac.de: Jonathan du sagst selbst über dein Spiel Lifetime, dass es eigentlich gar kein Spiel ist.

Jonathan: Ja, weil es davon abhängt, was der Spieler sucht. Ich habe viele Leute beobachtet, die angefangen haben, Lifetime zu spielen, nach ungefähr 30 Sekunden kopfschüttelnd wieder aufgehört haben und gegangen sind.

Wie erklärst du dir das?

Schau es dir doch an. Auf den ersten Blick sieht man nur irgendwelche Strichmännchen und zum spielen benötigst du nur zwei Knöpfe. Es wirkt halt auf den ersten Blick wie ein Spiel für Kinder.

Ehrlich gesagt war das auch unser erster Gedanke, aber als wir mit dem Spiel fertig waren, waren wir von der emotionalen Tiefe, die du mit einfachsten Mitteln erzeugst, durchaus beeindruckt.

Danke, das war auch durchaus mein Ziel. Ich habe bei der optischen Gestaltung bewusst einen schlichten Weg eingeschlagen, um die Geschichte in den Vordergrund zu rücken, denn das möchte ich mit Spielen: eine gute Geschichte erzählen. Aber das wollen die meisten Spieler nicht, die wollen leichte und bunte Kost für zwischendurch.

Du meinst Casual-Spiele.

Genau.

Aber handelt es sich bei Lifetime etwa nicht auch um ein Casual-Spiel? Immerhin kommt die Bedienung mit zwei Tasten aus.

Ob ein Spiel in die Kategorie ‘Casual’ fällt oder nicht, definiert sich für mich über den Anspruch, den es an die Spieler stellt. Und dieser Anspruch beschränkt sich für mich nicht auf das Gameplay. Lifetime behandelt ein sehr ernstes Thema und ist daher alles andere als casual. Und dass die Leute meist nach 30 Sekunden wieder gegangen sind, ist für mich auch der beste Beweis dafür, dass es nicht casual ist.

In Lifetime rauscht das Leben des Protagonisten im Eiltempo an uns vorbei, an bestimmten Stellen müssen wir Entscheidungen treffen, die wichtige Weichen für dessen Leben stellen. Wie bist du auf die Idee zu dem Spiel gekommen?

Die ist vollkommen aus dem Leben gegriffen. Ich habe mir einfach meine momentane Lebenssituation angeschaut. Ich bin gerade mit dem Studium fertig und muss mich nun entscheiden, wie es mit meinem Leben weitergeht. Welchen Beruf wähle ich? Mit welchen Leuten gebe ich mich ab? Ich wollte also dieses zentrale Thema eines jeden Lebens – das Treffen von Entscheidungen – in den Mittelpunkt meines Spieles rücken. Ein Mensch kann meiner Meinung nach alles erreichen, was er sich vornimmt, so lange er die richtigen Entscheidungen trifft.

Das klingt, als würdest du den Geschichten von Spielen eine sehr starke Rolle zuschreiben, wohingegen Elemente wie das Gameplay und das Art-Design in den Hintergrund rücken.

Das stimmt, ein gutes Spiel definiert sich für mich in erster Linie darüber, wie stark die Geschichte ist, die es zu erzählen hat. Dabei ist es mir allerdings wichtig, dass ich als Spieler aktiv in die Geschehnisse eingreifen kann. Von linear erzählten Geschichten halte ich nicht viel.

Wie erklärst du dir denn, dass große Publisher selten den Mut haben, ernste und erwachsene Themen in ihren Spielen aufzugreifen?

Das ist ziemlich paradox, denn obwohl der durchschnittliche Gamer immer älter wird, sind ernste Geschichten, wie beispielsweise in Heavy Rain, weiterhin Mangelware, das kann ich mir nur schwer erklären. Auf der anderen Seite kann man den Publishern aber nur schwer einen Vorwurf machen, wenn sich das zigste Call of Duty gut verkauft, da wird halt nur auf das Konsumverhalten der Kunden reagiert. Man muss aber auch bedenken, dass Videospiele weiterhin ein verhältnismäßig junges Medium sind. Ich hoffe einfach, dass es mit den nachkommenden Generationen, die selbstverständlich mit dem Medium aufgewachsen sind, ein Umdenken geben wird.

Was können denn deiner Meinung nach die großen Publisher von kleinen Indie-Entwicklungen lernen?

Das weniger manchmal mehr ist. Ich habe gelernt, dass es bei einem Projekt von großem Vorteil ist, wenn die Teamgöße überschaubar und die Dienstwege kurz sind, das kommt der Kreativität auf jeden Fall zugute. Und wie bereits gesagt, sollte mehr Wert auf gut erzählte Geschichten gelegt werden.

Momentan scheint es unter großen Publishern angesagt zu sein, sich kleine Indie-Entwickler einzuverleiben. Vor kurzem hat Ubisoft beispielsweise die Trials-Entwickler RedLynx aufgekauft. Wenn du bereits Leiter eines erfolgreichen Indie-Studios wärst und Ubisoft morgen an deine Tür klingeln würde, um dir ein Angebot zu unterbreiten…

Würde ich momentan dankend ablehnen, da ich die Befürchtung hätte, dass ein großer Publisher zu sehr in den kreativen Prozess eingreifen würde. Außerdem kommt das Wort Indie ja von independent, also unabhängig, und das wäre ja dann kaum noch gegeben.

Japan-Termin für Metal Gear Solid 3DS: Snake Eater bekannt

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Endlich hat das Kind einen Namen oder mit anderen Worten wurde lange spekuliert und jetzt hat Metal Gear Solid 3DS: Snake Eater einen Erscheinungstermin – zumindest in Japan. Im Land der aufgehenden Sonne wird Snake, wenn alles planmäßig verläuft, am 8. März auf Nintendos Handheld losschleichen. Dies wurde auf einer Launchparty zur Metal Gear Solid HD Collection bekanntgegeben.

Wo wir schonmal beim Thema sind: Besagte Collection mit hochauflösenden Versionen von Metal Gear Solid 2 und 3 erscheint in physischer Form morgen in Japan, die Download-Version für PS3 ist laut Famitsu auf den 8. Dezember erschoben worden, während Microsofts Xbox 360 erst nächstes Jahr bedient wird. In den USA ist die HD Collection derweil schon etwas länger erhältlich und für uns Europäer hat Konami bekanntlich entschieden, dass wir auch erst im Frühjahr dran sind.

Square Enix eröffnet neues Studio in Montreal

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Schon im März gab es die ersten Gerüchte darüber, dass Square Enix ein neues Studio in Kanada eröffnen will. Jetzt ist es laut VG247 offiziell: Phil Rogers von Square Enix Europa und Marie Claude Bernard, Direktorin der Montreal International Gaming Summit, verkündeten, dass neben den bereits bestehenden Studios von Eidos Montreal (die von Square geschluckt worden sind) Square Enix ein neues Entwickler-Studio in Montreal eröffnet.

Das erste Projekt wird “Hitman-bezogen“ sein, ohne genauere Angaben darüber zu machen. Ein neues Studio bedeutet auch neue Arbeitsplätze: “100 neue Jobs für Eidos Montreal!” twitterte kürzlich Frau Claude Bernard – gute Nachrichten für die Deus Ex-Macher.

Activision korrigiert: “Nur“ 1,4 Millionen Spieler waren zum Start von Modern Warfare 3 simultan online

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Call of Duty: Modern Warfare 3 brach nach dem Start am 8. November einen Rekord nach dem anderen – das freut den Publisher. Jetzt räumte dieser allerdings ein, dass man sich – zumindest bei den Spielerzahlen – verzählt hat. VG247 berichtet, dass Activision die Spielerzahl, die am Starttag gleichzeitig im Multiplayer-Modus online war, nach unten korrigiert hat. Ging man anfänglich von 3,3 Millionen Spielern aus, sind es jetzt doch “nur” noch 1,4 Millionen – die anderen spielten demnach also die Solo-Kampagne und waren lediglich mit ihrem Profil bei Xbox Live eingeloggt. Die ursprüngliche Rekord-Prahlerei (mit noch unkorrigierten Zahlen) gibt es hier nachzulesen, die Bilder entstammen unserem Test.

Jenseits von Skyrim: Sind die anderen Landmassen von Tamriel bereits im Spiel?

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Er überschritt die Grenzen des (fast) grenzenlosen Spiels: Ein 19-jähriger Finne kundschaftete mittels “NoClip”-Mod jetzt aus, was es jenseits von Skyrim zu entdecken gibt – und fand heraus, das auch die gewaltigen Landmassen der Nachbarländer modelliert wurden.

Im Süd-Osten fand er in der Nähe von Stendarrs Leuchtfeuer einen (verdächtig gut aussehenden) Pfad in Richtung Morrowind – der freilich an einem Torbogen endete. Dank “NoClip“ konnte der PC-Spieler hier weiterwandern – und fand sich unvermittelt in der -überraschend gut- texturierten Welt von Morrowind aus dem 3. Teil der Elder Scrolls-Reihe wieder. Erst nach einiger Zeit wurden die Texturen verwaschener. Auch das Land Cyrodiil aus dem 4. Teil konnte er bereisen – dieses schließt sich im Süden an. Der Spieler vermutet, dass der ganze Kontinent Tamriel im Spiel enthalten ist – die Frage ist, was Bethesda dazu bewogen hat. Der Raum für Spekulationen ist – im wahrsten Sinne des Wortes- gro߅

Alle Bilder seiner “Expedition” könnt Ihr Euch auf seinem Blog ansehen, außerdem haben wir als Schmankerl unten noch ein schickes Video, das Sykrims Touristenbüro in Auftrag gegeben haben könnte:

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