Fuse – im Test (PS3)

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Vor einem Jahr wurde auf der E3-Messe Insomniacs Spezialeinheit Overstrike angekündigt, das fertige Abenteuer kommt jedoch unter dem Namen Fuse ins Wohnzimmer. Der Titel beschreibt geheimnisvolle Alien-Technologie, mit der sich allerlei Superwaffen basteln lassen: Das vierköpfige Söldnerteam rückt mit einzigartigen Fuse-Waffen gegen die düstere Raven-Organisation vor, um dieser weitere Fuse-Konstruktionen abzunehmen. Wer da einen Twist wie im Kinofilm ”Oblivion” vermutet, wird enttäuscht – Handlung und Protagonisten bleiben bis zuletzt stereotypisch.

Dreh- und Angelpunkt des Spielablaufs sind die vier Charaktertypen, die ihre Talente kombinieren müssen: Wenn ein Spieler oder KI-Partner das Zeitliche segnet, beginnt das ganze Team beim letzten Checkpoint! Zum Glück gibt es für jede Situation das passende Talent: ”Tank” Dalton trägt einen mächtigen Energieschild, das feindliche Schüsse absorbiert und Geschosse des Teams verstärkt. So lassen sich komplette Feindeswellen sogar zurückdrängen! Für Menstoppower sorgt Isabelle mit der Shattergun, deren Schrotgeschosse Feinde kristallisieren bzw. lähmen. Der Abschusskönig im Team ist jedoch Sniper Jakob, der mit seiner Armbrust sogar Feuerpfeile schießen darf – damit setzt Ihr ganze Flächen in Brand. Ergänzend ballert Kollegin Naja mit der Combo-Singularitätswumme und verteilt Medipacks, die Freunde im nahen Umfeld heilen bzw. reanimieren. Die Figuren unterscheiden sich zudem durch ihre Nahkampftalente und lernen zahlreiche Fähigkeiten, von denen die meisten allerdings nur Statusboni gewähren – man kauft Charakter- und Teamtalente.

Die sechs Levels sind angenehm weitläufig und unterhalten mit wechselnden Herausforderungen: Mal schleicht Ihr Euch an eine Söldnerstellung, mal kraxelt Ihr über Felsen oder bedient unter Zeitdruck allerlei Mechanismen. An Checkpoints erwarten Euch Teamaufgaben, für die mehrere Spieler erforderlich sind. Insgesamt bleiben die gescripteten Einlagen aber auf Minispiel-Niveau, weil Ihr z.B. bei den Kletterbereichen weder abstürzen noch verletzt werden könnt. Neben den üblichen Industrieanlagen und Militärbunkern entzücken einige Schauplätze mit beweglichem Inventar: Feindliche Soldaten stürmen nicht nur aus Türen, sondern kommen auch mal im Helikopter angeflogen, brausen mit dem Transporter oder Zug ins Schussfeld. Ihr verteidigt eine Seilbahngondel, stürmt die animierten Fließbänder einer Roboterfabrik und hackt eine Mechdrohne, um sie auf die Gegner zu hetzen.

Immer wieder stellt Ihr mächtige Zwischen- und Levelbosse, die höllisch austeilen und einiges wegstecken: Wer hier im Solomodus spielt, kann schon mal auf die Heilerein wechseln – manche Angriffswellen radieren zuverlässig alle KI-Kumpels aus! Da müssen intelligente Spieler ran, die sich auf entsprechende Obermotztaktiken einstellen: In der zweiten Hälfte des Spiels sind mehr Tricks möglich, zumal Fuse-Taktiken dann eine verstärkte Rolle spielen – es erscheinen beispielsweise Feinde mit Schutzschild, die alle nahen Gegner heilen und selbst nur mit Fuse-Geschossen verletzt werden können. Außerdem überraschen Euch getarnte Stürmer, die allerlei Nahkampftechniken beherrschen: Sie würgen oder benutzen Euch als lebenden Schutzschild, auch hier gilt es, die Kameraden zu unterstützen! Da muss man mit der Munition haushalten, denn die Geschosse für Fuse-Waffen sind mancherorts begrenzt – die Munitionspacks der Gegner lassen sich nicht immer ergattern. Ergänzend sammelt Ihr deshalb weitere Waffen für Ein- und Zweihandslot: Die Auswahl in den örtlichen Waffenkammern ist leider sehr begrenzt (sechs Standardtypen), zumal Ihr nichts modifizieren dürft. Natürlich habt Ihr auch explosive Eier im Gepäck, die sich zu Fuse-Granaten upgraden lassen. Etwas Abwechslung bereiten bemannbare MG-Türme und die schweren Geschütze von Zwischenbossen, die Ihr für eine bestimmte Zeit und mit begrenzter Munition auf die Kontrahenten richten dürft – darunter Flammenwerfer und Gattling.

Mit Freunden könnt Ihr dank der Teamtalente taktisch bestens kooperieren, die verschiedenen Aufgaben werden aber unfair abgerechnet: Wer sich um Schild oder Medipacks kümmert, räumt wegen der niedrigeren Abschussquote nach Abschluss eines Levels deutlich weniger XP-Bonus ab. Diese Endabrechnung ist deshalb schon mal ein Schlag unter die Gürtellinie: Unsere Koop-Helfer haben böse Drohungen ausgesprochen, falls entsprechende Screenshots veröffentlicht werden! Beim ersten Durchzocken nervt zudem das Speichersystem: Wer bei einem Match erst wieder später ins Spiel einsteigt (z.B. weil er die Gruppe mal kurz verlassen hat), kann Freischaltung und Trophäen danach vergessen. Alternativ zur Kampagne daddelt man in jedem Level Verteidigungseinsätze (”Echelon”-Modus), bei denen Ihr zahllose Gegenwerwellen bekämpft und dabei Aufgaben erledigt – es gilt etwa, eine bestimmte Zielperson auszuschalten oder eine vorgegebene Stellung gegen die Angreifer zu verteidigen.

Phillip Karasek meint: Was ist bei der Entwicklung von Fuse schiefgelaufen? Insomniacs sonst so interessante Geschichten sind hier so spannend wie eine Steuererklärung! Charaktere, die einmal farbenfroh und markant waren, wirken nach der Fuse-Umwandlung wie schlechte Schauspieler im falschen Film. Umgebungen, die abwechslungsreicher nicht hätten sein können, wurden zu Untergrundbasen aus der 08/15-Ecke. Warum bekomme ich Waffen, die so langweilig sind, dass ich am liebsten im Nahkampf Gegner besiege? Warum sind meine KI-Partner auf dem geistigen Stand eines Brotlaibs? Liebes Team Insomniac: Wärt Ihr bei Cel-Shading und Humor geblieben, hätte aus Overstrike ein charmantes Spiel werden können! Der Wechsel zu Fuse machte daraus jedoch einen innovationsfreien, sich selbst viel zu ernst nehmenden Shooter.

Oliver Ehrle meint: So enttäuscht wie der junge Kollege bin ich nicht, allerdings habe ich auch nichts Weltbewegendes erwartet: Spielerisch wird akzeptable Abwechslung geboten, auch wenn diese nicht immer gelungen ist. Ich entdecke nur wenige Bugs und bei dieser Spielzeit (zwei Abende) lasse ich mir sogar das begrenzte Waffenarsenal gefallen – Mods für Zieloptiken hätten nicht geschadet. Unzufrieden bin ich dagegen mit dem Team, das sich sehr unausgeglichen spielt: Wer spendet schon gern Medipacks, während die Mitspieler tolle Obermotzkämpfe bestreiten? Die gleiche Szene grenzt im Solo-Modus an Demütigung, ich spiele doch nicht den Kindergärtner für dämliche KI-Figuren! Unter Freunden mag der Teamgedanke aufgehen, aber offline macht sich Frust breit und online ist Streit um die Charaktere vorprogrammiert. Gelungen finde ich die Spielführung: Wer der Sprachausgabe lauscht, kann auf Zielmarker verzichten. Ansonsten sind Handlung und Helden aber auf dem Niveau eines trashigen Sci-Fi-Films aus den 1980ern.

  • Third-Person-Shooter für Teamspieler
  • 4 Fuse- und 6 Standardwaffen
  • 6 Levels mit vielerlei Aufgaben
  • Handlung wie im Low-Budget-Kino
  • auf Xbox 360 etwas holpriger

Akzeptabler Teamshooter mit reichlich Tohuwabohu: ein kurzweiliger Zeitvertreib für Freunde – Solisten und Dauerzocker werden aber desertieren!

Singleplayer64
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Capsized – im Test (360)

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Ein kleiner Astronaut flieht nach einem Angriff auf sein Schiff per Rettungskapsel auf einen grünen Planeten. Doch die Gefahr ist längst nicht vorüber: Jetzt gilt es, Hilfe zu suchen und sich dabei der ziemlich bissigen Fauna in der unbekannten Welt zu erwehren.

Dabei helfen unter anderem Euer beträchtliches Sprungvermögen, eine handliche Wumme mit gleich zwei Feuermodi und ein nützlicher Greifstrahl, mit dem Ihr nicht nur kleine Gegner und Objekte manipuliert, sondern Euch auch an bestimmten Punkten durch die handgezeichneten 2D-Levels schwingt.

Der Kniff des seit einiger Zeit schon für PC erhältlichen Capsized ist die ungewöhnliche Steuerung: Ihr kontrolliert Euren Helden nicht wie in einem normalen Action-Hüpfer, sondern in Ego-Shooter-Manier. Mit dem linken Stick lauft Ihr, mit dem rechten bestimmt Ihr Blick- und Schussrichtung. Gesprungen wird klassisch per Knopfdruck, praktischerweise könnt Ihr Euch an vielen Wänden und Vorsprüngen festhalten. Gerade in kniffligen Situationen freut Ihr Euch über eine Zielhilfe: Die setzt Ihr per linker Schultertaste ein, sodass Ihr Euch im Eifer des Gefechts nicht zu sehr mit dem Zielen aufhalten müsst. Besiegte Gegner hinterlassen Munition oder Lebensenergie, die gut gebraucht werden kann: Viele Widersacher schwirren doch recht hektisch umher und gerade in der Anfangsphase sind ein paar Treffer kaum zu vermeiden – ein Glück, dass Euer kleiner Raumfahrer ordentlich einstecken kann.

Thomas Nickel meint: Am Anfang macht es Euch Capsized nicht leicht: Die Steuerung fühlt sich unpräzise an, das Sprungverhalten wirkt schwammig und man merkt dem Shooter deutlich an, dass er eigentlich für die PC-typische Kombi Tastatur/Maus konzipiert wurde – gerade mit Letzterer ließe es sich komfortabler zielen als mit dem Joypad-Analogstick. Ist diese Einstiegshürde aber überwunden, spielt Capsized seine Stärken aus: Es macht Spaß, die hübsch gezeichneten und fordernd gestalteten Levels zu erkunden. Die Baller-Einlagen gefallen mit durchschlagenden Waffen und krachigen Soundeffekten, auch der Greifstrahl überzeugt spielerisch. Letzten Endes bleibt die Shooter-Steuerung dennoch die Achillesferse und lässt sich nie ganz mit der 2D-Welt vereinen, der es auch etwas an abwechslungsreichem Leveldesign mangelt.

Hübsch gezeichnete Sci-Fi-Erkundungsaction mit eigenwilliger Steuerung.

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DoDonPachi SaiDaiOuJou – im Test (360)

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Die Legende ist zurück: Teil 6 der Bullet-Hell-Serie DonPachi versteht sich als Nachfolger zur DaiOuJou, das unter anderem für PS2 erschien. Und coolerweise hat Entwickler Cave diesmal auf einen Regionalcode verzichtet – PAL-Ballermeister müssen also nicht auf einen PAL-Release warten. Ganz sicher nicht zu uns kommen wird die Super Limited Edition, die im Internet stolze
180 Euro kostet, dafür aber mit mehreren, teils vergriffenen Soundtracks, einem Hardcover-Artbook, Aufklebern und Arcade-Flyern aufwartet – sehr fein!

Nach dem Einschalten lachen Euch vier Spielvarianten an: Ihr fliegt im original ”Arcade”-Modus samt abschaltbarem ”Overflow-Bug” oder zockt die in puncto Schwierigkeit und Scoringsystem verbesserte Version 1.5. Anfänger freuen sich über den humaneren, weil kugelärmeren ”Novice”-Modus, experimentierfreudige Spieler wagen den ”Xbox 360”-Modus: In dieser Arrange-Variante steht nur ein Charakter zur Verfügung, dafür wurde das Bomben- und Lebenssystem umgekrempelt und ein neuer Superschuss hinzugefügt.

DDP SaiDaiOuJou ist simpler und damit altmodischer als ein Espgaluda II oder sein Vorgänger DDP Daifukkatsu (in Europa DDP Resurrection) – und liegt damit goldrichtig. Fordernde Kugelformationen, die nicht immer nur auf Masse setzen, und das nachgiebigere Chaining-System beglücken Shoot’em-Up-Profis die treiben die Hyper-Leiste auf Level 10 hoch, bevor sie den gelben Mega-Laser zünden. Komfortabel und klug ist die abschaltbare Autobomb-Funktion (Smartbomb zündet bei erlittenem Treffer) – auch, weil sie den Hyper-Modus bewusst nicht auslöst. Beim Drumherum freuen wir uns über zig Einstellungsoptionen und einen Shop mit Freispiel-Kram.

Matthias Schmid meint: Grafisch gefällt mir der modernere Look schlechter als das PS2-DoDonPachi, auch Gegner- und Stage-Design sind z.B. in Deathsmiles oder Mushihime-sama Futari aufregender. Trotzdem hat DDP SaiDaiOuJou bei mir gezündet: Schuld hat das bessere Chaining-System, die feinen Feindformationen und die angenehm unterschiedlichen Modi. Beim finalen Showdown mit Hibachi schließlich explodiert mein Gehirn – dabei habe ich die fiesere Inbachi nicht mal getroffen…

  • 4 Schiffsvarianten, 3 Stile (die sich u.a. auf Bombenzahl und Hitbox-Größe auswirken)
  • 4 recht unterschiedliche Spielmodi
  • keine Power-Ups
  • absurde Kugelflut beim letzten Boss

Bullet-Hell-Shoot’em-Up für Cave-Puristen und Highscore-Jäger – die fein abgestimmten Verbesserungen machen es zum besten Serienteil.

Singleplayer85
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Injustice: Götter unter uns

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Wie die Netherrealm Studios bekanntgeben, wird der Martian-Manhunter-DLC für Injustice: Götter unter uns am 30. Juli für PS3 und Xbox 360 erscheinen. Ob dann auch die Wii U bedient wird, ist dagegen noch nicht bekannt.

Destructoid ergänzt in diesem Zusammenhang, dass am selben Tag auch der “John Stewart Green Lantern”-Skin veröffentlicht wird und beide Inhalte nicht im Season Pass enthalten sind.

PlayStation Vita

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In Japan erlebte die PlayStation Vita bereits vor geraumer Zeit eine Preissenkung, für den Westen blieb ein solcher Schritt bisher aus. Doch nun gibt es Anzeichen dafür, dass sich dies vielleicht bald ändern könnte.

Wie nämlich Sonys Jahresbericht zu entnehmen ist, plant man “diverse Initiativen zum Hardwareverkauf”, womit auch eine Senkung des Verkaufspreises gemeint sein könnte. Wer weiß, vielleicht wird eine entsprechende Maßnahme ja schon auf der gamescom bekanntgegeben?

Nintendo

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Das wird die Anleger freuen: Wie Bloomberg berichtet, ist die Nintendo-Aktie in Japan noch einmal um satte vier Prozent gestiegen und erreichte gestern somit den höchsten Stand seit Juli 2011. Zu Handelsschluss lag sie bei 14.050 Yen.

Grund dafür sind sehr gute Verkaufszahlen außerhalb Japans, was einen Gewinnschub für das aktuelle Quartal bedeuten sollte. Dazu kommt noch, dass China in absehbarer Zeit die Verbannung von Konsolen aufheben könnte.

Außerdem wird das aktuell starke und weltweit erfolgreiche 3DS-Aufgebot in Form von Animal Crossing: New Leaf, Fire Emblem: Awakening, Donkey Kong Country Returns und Luigi’s Mansion: Dark Moon als Erklärung für die erfreulichen Zahlen angesehen.

Agent

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Es lebt! Anscheinend.

Wie SiliconEra entdeckt hat, hat Rockstar für sein vor Urzeiten (genauer gesagt erstmals 2007) als Exklusiv-Titel für die PS3 angekündigtes Agent dieser Tage bei den zuständigen Behörden die Verlängerung seiner Trademark-Rechte beantragt.

Damit ist der Name und das Aussehen des Logos mit der Wumme im G für die Verwendung bei u.a. Videospielen und gedrucktem Material (wie Anleitungen oder Lösungsbücher) geschützt.

Das legt die Vermutung nahe, dass wir das Spion-im-kalten-Krieg-Epos doch noch irgendwann mal erleben werden, sei es nun PS4-exklusiv oder nicht. Mit elend langen Entwicklungszeiten kennen sich Rockstar und die Schwesterfirma 2K ja aus, siehe u.a. Red Dead Redemption oder Mafia II…

The Evil Within

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Resident Evil-Schöpfer Shinji Mikami will – wie er bereits mehrfach erklärte – mit The Evil Within zurück zu den Wurzel des Horror-Genres, dass er einst mitbegründete. Gegenüber Eurogamer erklärte er, dass er sich dem Genre nicht nur deshalb wieder zuwendete, weil er Leute generell gern in Angst und Schrecken versetzt, sondern auch, weil die bessere Grafik “das Potential hat, einem die Angst viel näher zu bringen”.

Doch neben seinem neuen Spiel warf er auch einen Blick auf das Horror-Genre im Allgemeinen – und es gefiel ihm nicht, was er da sah – mit klaren Seitehieben auf die Resident Evil-Serie, die er schon länger hinter sich ließ:

“Sequels sind ein großes Problem im Horror-Genre. Wenn eine Horror-Spiel-Serie weitergeführt wird, fängt man an zu wissen, wer die Feinde sein werden. Gerade dieses Wissen macht das Spiel natürlich weniger beängstigend. Um ein breiteres Publikum zu erfassen, fügen Designer dann meist mehr Action hinzu. Das reduziert nochmals, wie beängstigend sich das Spiel anfühlt. Anstatt zu versuchen, neue Ideen einzubringen, wollte ich zu den Survival-Horror-Wurzeln zurückkehren. Wir sind davon abgekommen. Ich möchte wieder die Angst erforschen, und das Gefühl, diese Angst zu überwinden, etwas, was einzigartig für diese Spiele ist.”

Mikami zeigte sich auch enttäuscht darüber, “dass die Zahl der Genres heutzutage so begrenzt ist“: – er will eine breitere Genre-Palette. “Die Zukunft sieht er dabei in Independent-Spielen: “Ich liebe Indie-Spiele. Diese jungen Leute mit geringen Budgets und größeren Ideen, vielleicht werden sie neue Genres definieren? Bei Big–Budget-Spielen sind neue Ideen zu riskant, um viele Kopien zu verkaufen. Und manchmal kommt dem noch das Ego des Schöpfers in die Quere…”

The Witcher 3: Wild Hunt

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Für das Marketing rund um The Witcher 3: Wild Hunt haben die Werbestrategen von CD Projekt RED einen ganz neuen Bewertungsmaßstab für Rollenspiele ausgegrübelt:

“Das ‘Quests-pro-Pixel‘-Verhältnis (das sollten wir uns schützen lassen!) in The Witcher 3 ist so hoch wie nur irgend möglich“, erklärte  Game-Director Konrad Tomaszkiewicz gegenüber Stickskills. “Wir haben die Abteilungen, die für das Quest–Design und das Drehbuch verantwortlich sind, ziemlich aufgestockt – wir sind bereit, sehr weit zu gehen, um Nebenmissionen nahtlos in die ganze Welt einzufügen, die man erkunden kann.“

CD Projekt hat dabei versucht, typische Inhalte und Klischees so weit wie möglich zu vermeiden und alles “von Hand” einzubauen, anstatt die Missionen automatisch generieren zu lassen: “Wir versuchen, jedem NPC eine überzeugende Hintergrundgeschichte zu geben und jedem Teil des Landes ein wenig eigene Folklore”, versprach Tomaszkiewicz.

Das Open-World-Konzept, dass zum ersten Mal in der Spiele-Reihe Einzug hält, steht dabei nicht im Mitelpunkt. Vielmehr war es nur ein weiterer Schritt, die (spielerischen) Grenzen in einer größeren Welt verschwinden zu lassen: “Wir fokussieren uns nach wie vor auf das Erzählerische”, gelobte der Entwickler.

The Witcher 3: Wild Hunt erscheint im nächsten Jahr für PlayStation 4 und Xbox One.

World of Tanks

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World of Tanks kommt für die Xbox 360 – doch Wargaming–CEO Victor Kislyi erklärte, dass er Microsofts langwierigem Zertifizierung–Prozess und der limitierten Update-Frequenz kritisch gegenübersteht:

“Das Gute bei Online-Spielen [auf PC] ist, wenn man mal was vermasselt, kann man regelmäßige Updates bringen. Aber eine der größten Herausforderungen bei Microsoft ist die Häufigkeit der Updates, weil der QA-und Zertifizierungsprozess extrem lange dauert”, erklärte er gegenüber Polygon. “Völlig inakzeptabel für [eine sinnvolle Nutzung in] Free-to-Play.”

Dennoch wird der “Gratis”-Panzer-Shooter, der den derzeitigen Weltrekord “für die meisten zur gleichen Zeit auf einem Server anwesenden Spieler” (laut Wikipedia) hält, auf der 360 erscheinen: “Wir arbeiten mit ihnen an schnelleren Updates”, versprach Kislyi.

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