DoDonPachi SaiDaiOuJou – im Test (360)

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Die Legende ist zurück: Teil 6 der Bullet-Hell-Serie DonPachi versteht sich als Nachfolger zur DaiOuJou, das unter anderem für PS2 erschien. Und coolerweise hat Entwickler Cave diesmal auf einen Regionalcode verzichtet – PAL-Ballermeister müssen also nicht auf einen PAL-Release warten. Ganz sicher nicht zu uns kommen wird die Super Limited Edition, die im Internet stolze
180 Euro kostet, dafür aber mit mehreren, teils vergriffenen Soundtracks, einem Hardcover-Artbook, Aufklebern und Arcade-Flyern aufwartet – sehr fein!

Nach dem Einschalten lachen Euch vier Spielvarianten an: Ihr fliegt im original ”Arcade”-Modus samt abschaltbarem ”Overflow-Bug” oder zockt die in puncto Schwierigkeit und Scoringsystem verbesserte Version 1.5. Anfänger freuen sich über den humaneren, weil kugelärmeren ”Novice”-Modus, experimentierfreudige Spieler wagen den ”Xbox 360”-Modus: In dieser Arrange-Variante steht nur ein Charakter zur Verfügung, dafür wurde das Bomben- und Lebenssystem umgekrempelt und ein neuer Superschuss hinzugefügt.

DDP SaiDaiOuJou ist simpler und damit altmodischer als ein Espgaluda II oder sein Vorgänger DDP Daifukkatsu (in Europa DDP Resurrection) – und liegt damit goldrichtig. Fordernde Kugelformationen, die nicht immer nur auf Masse setzen, und das nachgiebigere Chaining-System beglücken Shoot’em-Up-Profis die treiben die Hyper-Leiste auf Level 10 hoch, bevor sie den gelben Mega-Laser zünden. Komfortabel und klug ist die abschaltbare Autobomb-Funktion (Smartbomb zündet bei erlittenem Treffer) – auch, weil sie den Hyper-Modus bewusst nicht auslöst. Beim Drumherum freuen wir uns über zig Einstellungsoptionen und einen Shop mit Freispiel-Kram.

Matthias Schmid meint: Grafisch gefällt mir der modernere Look schlechter als das PS2-DoDonPachi, auch Gegner- und Stage-Design sind z.B. in Deathsmiles oder Mushihime-sama Futari aufregender. Trotzdem hat DDP SaiDaiOuJou bei mir gezündet: Schuld hat das bessere Chaining-System, die feinen Feindformationen und die angenehm unterschiedlichen Modi. Beim finalen Showdown mit Hibachi schließlich explodiert mein Gehirn – dabei habe ich die fiesere Inbachi nicht mal getroffen…

  • 4 Schiffsvarianten, 3 Stile (die sich u.a. auf Bombenzahl und Hitbox-Größe auswirken)
  • 4 recht unterschiedliche Spielmodi
  • keine Power-Ups
  • absurde Kugelflut beim letzten Boss

Bullet-Hell-Shoot’em-Up für Cave-Puristen und Highscore-Jäger – die fein abgestimmten Verbesserungen machen es zum besten Serienteil.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound