Armored Core: Verdict Day

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Der neuen Famitsu (übersetzt durch Siliconera) ist zu entnehmen, dass mit Armored Core: Verdict Day am 26. September in Japan ein neuer Teil der beliebten Mech-Saga für PS3 und Xbox 360 erscheinen wird. Über eine Veröffentlichung bei uns ist noch nichts bekannt, sie dürfte aber zumindest nicht unrealistisch sein.

Inhaltlich wird wohl auf ein erweitertes Matchmaking-System gesetzt, wobei die Daten früherer Teile importiert werden können. Die Story dürfte ein direktes Sequel zu Armored Core V darstellen.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Mit Serious Sam Double D XXL (800 MS-Punkte) kehrt der bisher auf krawallige-monotone Ego-Shooter abonnierte Ballermann zurück und ist jetzt Star eines krawallig-monotonen Jump’n’Shoots, das offenbar bewusst amateurhaft aussehen soll – damit ein typischer Fall von “muss man nicht haben”:

Außerdem feiert das Capcom Arcade Cabinet heute seine Premiere, die nächsten Wochen und Monate gibt’s häppchenweise Retro-Autmaten zu genießen – die genauen Termine und Preise findet Ihr bequem aufgelistet hier.

Beim Deal der Woche dreht sich mal wieder alles um Skyrim und Oblivion. Das ist also nicht besonders spannend, zumal die DLCs vom neueren Epos nicht berücksichtigt wurden.

Shin Megami Tensei 4

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Wie Gematsu mit Berufung auf die neue Famitsu berichtet, wird Shin Megami Tensei 4 in Japan am 23. Mai veröffentlicht. Über einen Release in westlichen Gefilden ist noch nichts bekannt.

Der 3DS-Exklusivtitel ist der aktuellste Ableger der komplexen Megami-Sensei-Serie von Atlus, deren Devil Summoners: Soul Hackers am 16. April immerhin den Sprung in die USA schafft.

Kisou Ryouhei Gunhound EX – im Test (PSP)

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Wir müssen gestehen, dass wir Gunhound EX in unserer Minivorschau vor zwei Ausgaben unrecht getan haben – unsere Einschätzung ”eine an Contra und Gunstar Heroes erinnernde 2D-Ballerei” traf nur im weitesten Sinne zu. Statt diesen beiden Titeln (bzw. zu Metal Slug, Gunforce oder Turrican) ist Gunhound EX einem spezielleren Subgenre zuzuordnen, dem der 2D-Mech-Shooter à la Cybernator.

Kisou Ryouhei Gunhound EX – so der volle japanische Name – erschien in Fernost bereits 2009, allerdings nur für den PC. Jetzt nahmen sich die Shooterspezialisten von G.rev des Spiels an und portierten es auf Sonys alternden Mobilspieler. Technisch ist die PSP aber stark genug – Gunhound EX läuft flüssig und sogar die Ladezeiten sind im Vergleich mit einer Metal Slug Anthology angenehm erträglich.

Das teils englischsprachige Menü stellt Euch vor mehrere Optionen: Ihr ”customized” Euren Mech (was aufgrund freispielbarer Alternativ-Wummen aber erst später Sinn ergibt), startet das Abenteuer oder geht in den Simulator. Um die ausgefeilten, aber behäbigen Kontrollen Eures Robos kennenzulernen, empfehlen wir anfangs den Simulator – in sieben Missionen hüpft, ballert und fliegt Ihr durch kurze Cyber-Trainingsparcours.

Dann wartet die Schlacht: Mit Standard-MG, dickem Laserschuss, zielsuchenden Raketen und Nahkampf-Hieben zerlegt Ihr feindliche Blechheinis, anrückende Hubschrauber und stationäre Geschütze – je nach Feindtyp und präferierter Spielart entstehen so erfreulich vielfältige Angriffsoptionen. Euer Roboter kann nicht nur springen, sondern mit seinen Schubdüsen auch zu höher gelegenen Plätzen ”hovern” – Nicht-Genrekenner stellen sich das so ähnlich wie Yoshi’s Zappelsprung vor. Zusammen mit der Dash-Fähigkeit ergibt sich so eine erstaunliche Beweglichkeit, die vor allem im Kugelhagel späterer Feinde lebensrettend wird.

In puncto Schwierigkeit darf sich die von heutigen Games verweichlichte Spielerschaft warm anziehen – schon am Ende der zweiten Stage wartet ein fieser Brocken und ab dem vierten Level hilft nur noch das Auswendiglernen der Gegnerplatzierungen und Angriffsmuster. Hilf- und einfallsreich ist die Option, per Druck auf die Select-Taste Eure Panzerung abzuwerfen – dann ist die Lebensenergie wieder voll, dafür schmerzen Treffer mehr.

Matthias Schmid meint: Mir gefällt das Spiel mindestens so gut wie viele Japano-Klassiker – weil es einen leichteren Einstieg bietet und die Kontrollen trotz Manövervielfalt intuitiv ausfallen. Unterm Strich ist mir als Metal Slug– und Contra-Fan die Steuerung zwar trotzdem eine Spur zu behäbig, doch bei Gunhound EX passt sie zur Spielbarkeit und zum Design der Levels. Grafisch solltet Ihr keinen Überflieger erwarten – die Pixeloptik besitzt aber Charme, zudem ist das Design der stählernen Kämpfer cool. Die gesalzene Schwierigkeit hat mich zwar manches Mal dazu gebracht, die PSP wütend wegzulegen, dafür ist der Triumph, wenn ein Boss dann endlich doch explodiert, umso größer – Ihr kennt das Gefühl ja. Wer wie ich seine PSP gerne mal herauskramt, auf 2D-Action steht und frustrierende Momente abkann, für den ist Gunhound EX fast schon ein Muss.

  • praktischer ”Mission Mode” zum Trainieren, wo Ihr pro Level mind. 3 Checkpoints wählt
  • 7 Tutorial-Missionen, die den Fokus aber zu sehr auf Hüpfen und Fliegen legen
  • Menütexte teils englisch, teils japanisch Feststellen der Schussrichtung möglich

Old-School-­Shooter in der Tradition von ­”Cybernator” & Co. – die knackige Schwierigkeit macht den mäßigen Umfang wett.

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Corpse Party: Book of Shadows – im Test (PSP/PSV)

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Mit der Download-Gruselei Corpse Party erschien Ende 2011 ein echter Überraschungshit auf der längst totgesagten PSP: Die Mischung aus 16-Bit-Grafik, ausweglos beklemmender Atmosphäre und stimmungsvoller Soundkulisse machen den Erstling zum Horror-Geheimtipp für Freunde fernöstlicher Schrecken. Die Fortsetzung verzichtet auf die Pixelfiguren im J-RPG-Stil und spielt sich eher wie eine klassische Visual Novel – dem Grauen tut das keinen Abbruch. Anstatt eine zusammenhängende Handlung zu bieten, ist Book of Shadows in mehrere Kapitel aufgeteilt, die verschiedene Stränge und das Ende des Hauptspiels wieder aufgreifen und oft Figuren in den Mittelpunkt stellen, die dort noch etwas zu kurz kamen. Daher solltet Ihr den Erstling gespielt haben, bevor Ihr Euch an die Fortsetzung wagt. Ist das der Fall, dann greift zu – Book of Shadows ist genauso verstörend, düster und böse wie sein morbider Vorgänger.

Düstere Visual Novel mit viel Atmosphäre, aber wenig Spiel drumherum.

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Doodle God – im Test (PSV)

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Als Gott wollt Ihr die Welt füllen, dafür fangt Ihr mit vier Elementen an: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Die kombiniert Ihr zu neuen Dingen – so erhaltet Ihr z.B. Lava oder Alkohol und arbeitet Euch von Kombination zu Kombination zu den komplexen bis metaphysischen Elementen vor. Die Steuerung ist dabei extrem einfach: Per Touchscreen wählt Ihr die entsprechenden Elemente an und kombiniert sie, das war’s schon. Wisst Ihr mal nicht weiter, hilft ein schnelles Antippen der Tipps-Taste – danach müsst Ihr aber wieder eine Weile warten. Doodle God ist typische Smartphone-Kost, der man die Herkunft auch anmerkt. Für eine flotte Session zwischendurch ist’s mal ganz spaßig und dank vieler Zitate diverser großer Geister durchaus amüsant, Tiefgang und Anspruch halten sich aber in Grenzen. Da raten wir im Zweifelsfall eher zur dramatisch günstigeren Smartphone-Fassung – dort funktioniert das Spiel auch besser.

Nett gedachte, aber spielerisch arg limitierte Elemente-Kombiniererei.

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Special Forces: Team X – im Test (360)

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Wer des Ballerns nach dem x-ten 08/15-Shooter noch nicht müde ist, wird auch mit Special Forces: Team X glücklich. In mäßig hübscher Cel-Shading-Optik, die entfernt an Borderlands erinnert, geht Ihr mit bis zu 14 Spielern in bekannten Modi wie ”Team Deathmatch” oder ”Capture the Flag” auf die Jagd nach Erfahrungspunkten. Mit denen schaltet Ihr Schießprügel, Waffenmods und Outfits für Euren Elitekämpfer frei. Alleinstellungsmerkmale sucht Ihr im Gears of War-Klon ebenso vergeblich wie eine Solo-Kampagne. Einzig die Tatsachen, dass das Agieren im Team belohnt wird und Ihr die Karten, auf denen Ihr die Scharmützel austragt, selbst aus drei Komponenten zusammenstellt, sind eine Erwähnung wert.

Reiner Multiplayer-Shooter, der durch und durch Durchschnitt ist.

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Dokuro – im Test (PSV)

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Der böse Oberdämon hat, ganz wie es sich für Fieslinge seines Schlags gehört, eine ebenso blonde wie holde Prinzessin entführt. Doch ein kleiner Skelett-Diener verhilft der Adelstochter zur Flucht – dumm nur, dass die so weltfremd ist und ohne tatkräftige Unterstützung flugs in der nächsten Todesfalle landet. Also betätigt Ihr Euch als Schalterknecht und Leibwächter: Bewegt Plattformen, wehrt Gegner ab und repariert mit gefundener Kreide kaputte Level-Elemente, dabei kommt der Touchscreen zum Einsatz. Das interessanteste Extra ist ein Zaubertrank: Mit seiner Hilfe verwandelt Ihr Euch zeitweise in einen strahlenden Helden, der die Prinzessin auf den Armen trägt und Seile oder Monster mit seinem Rapier zerlegt. Passt aber auf, denn Euer kleiner Knochenmann steckt nur zwei gegnerische Treffer ein, bevor er sein untotes Leben aushaucht. Auch Stürze in Fall- und Stachelgruben wirken sich fatal auf Eure Gesundheit und die der Prinzessin aus.

Zum Glück ist alles sehr überschaubar: Jeder Abschnitt des Schlosses ist in zehn Räume unterteilt, und wenn Ihr oder Euer Schützling mal dahinscheidet, beginnt der aktuelle Raum eben von vorne. Könner lotsen zudem nicht nur die blonde Dame durch das Schloss, sondern nehmen auch noch in jeder Örtlichkeit eine mal mehr, mal weniger gut versteckte Münze mit. Dabei müsst Ihr schnell Euer Multitasking-Talent unter Beweis stellen – nur wer einen kühlen Kopf behält, schafft es erfolgreich, zwischen Schaltern, Monstern und der Prinzessin mit ihren leicht suizidalen Tendenzen zu jonglieren.

Thomas Nickel meint: Bei den ersten Rätseln wirkt Dokuro noch eher müde: Die KI der Prinzessin ist quasi nicht vorhanden, die Schalterrätsel sind schnell durchschaut und die Steuerung fühlt sich vor allem im Kampf gegen Gegner etwas träge und schwammig an. Doch schnell kriegt das Spiel die Kurve und punktet mit interessanten Elementen und weit kniffligeren Rätseln – der ”Nur noch eine Runde”-Sog ist enorm! Die gelungene Präsentation trägt dazu bei: Die schlichte und übersichtliche Grafik wirkt oft wie eine lebendig gewordene Kreidezeichnung und kommt auf dem mobilen Screen prima rüber. Dokuro liefert endlich wieder neues, kreatives Futter für die Vita – wurde ja auch langsam Zeit.

Kreative Geschicklichkeitsknobelei mit stilvoller Optik.

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The Cave – im Test (360)

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Retrofans können es kaum erwarten: Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert entzückt mit einem neuen Abenteuerklamauk! Schauplatz und zugleich Erzähler der Geschichte ist die Wunderhöhle The Cave, welche jedem Besucher ein persönliches Abenteuer auf den Leib schneidert – zur Auswahl stehen sieben Figuren, die ihre Talente im Trio kombinieren. Jedes Heldenarrangement führt Euch in andere Levels, zudem lassen sich für jede Charakterhandlung ein gutes und ein schlechtes Ende erspielen: Aus der Solokampagne könnt Ihr also die doppelte bis dreifache Spielzeit herausholen.

Die Schächte und Etagen der Höhle erforscht Ihr aus der Seitenperspektive: Ihr wechselt laufend zwischen den drei Spielfiguren, weil jede nur ein Item tragen bzw. eine Aktion durchführen kann, z.B. Hebel ziehen oder Bodenplatten drücken. Es gibt zwar keine Gegner, jedoch diverse Persönlichkeiten wie Drache oder König, die es auszutricksen gilt. Wer einen Fehler macht (Stichwort: Stachelgrube), darf wenige Schritte entfernt einen neuen Versuch starten. Natürlich müssen die Helden kooperieren, um die meisten Aufgaben zu lösen: Da werden Ablenkungsmanöver arrangiert, Fallen gestellt und mit gemeinsamen Kräften Hindernisse aus dem Weg geräumt. Neben hüpfen, kraxeln und interagieren beherrscht jede Figur ein persönliches Manöver, das Zugang zu speziellen Abschnitten verschafft: Der Ritter beschwört einen Schutzschild, der Hillbilly kann besonders weit tauchen und die Wissenschaftlerin hackt Terminals, die z.B. Tore öffnen. Abenteurerin und Zeitreisende erreichen per Wurfhaken bzw. Teleportation entfernte Ebenen und der Mönch saugt unerreichbare Objekte per Telekinese herbei.

Mit diesen Fähigkeiten ergattert Ihr auch je acht Handlungsbilder, die es im Laufe des Abenteuers zu suchen gilt: Die Minigeschichten kommen inhaltlich recht stereotyp daher, so sucht der Mönch auf dem Berg Erleuchtung und der Ritter erobert das Herz der Prinzessin. Der vorhersehbare Ablauf gibt jedoch Hinweise auf die Lösung der Rätsel, denn Hilfestellungen sind ansonsten rar gesäht. Mit zwei bis drei nervenaufreibenden Hängern pro Durchlauf müsst Ihr rechnen, das kennt man aus der Monkey Island-Serie. Oftmals witzlos wirkt der englische Erzähler, welcher Gags nachträglich erklärt und zu blumig daherlabert.

Oliver Ehrle meint: Die Kombinationsrätsel eines Monkey Island machen sich auch in einem Abenteuer mit Lost Vikings-Mechanik prächtig: Die einzelnen Welten sind gerade so umfangreich, dass man auch ohne Karte alle Elemente im Kopf behalten und somit ganz entspannt grübeln kann – falsch machen lässt sich nichts! Allerdings sind die Aufgaben sehr linear verknüpft und abseits der vorgegebenen Lösungswege gibt es kaum Gags zu entdecken. Weil jede 08/15-Story eine ebenso spielbare wie spaßige Wendung nebst alternativem Ende erfährt, lasse ich mir die unpersönliche Charakterauswahl gefallen – wer einen Sympathieträger Marke Guybrush Threepwood erwartet, wird enttäuscht! Zu beanstanden habe ich die flache Präsentation der Handlungen sowie den unlustigen Sprecher, außerdem wiederholen sich manche Rätsel schematisch – da hätte man sich mehr ausdenken können. UND: Die Art und Weise wie Ihr das jeweils alternative Ende erspielt, ist plump, mehr kann und möchte ich dazu nicht vorwegnehmen.

Charmantes Knobelabenteuer mit flexibler Charakterwahl, das nicht ganz so klug ist, wie es gerne wäre.

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Skulls of the Shogun – im Test (360)

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Zu früh gefreut: Stand er gerade noch kurz davor, als Shogun über ganz Japan zu herrschen, findet sich General Akamoto im nächsten Moment im Reich der Toten wieder. Da er weder Zeit noch Geduld besitzt, sich in der Schlange zum Jenseits ganz hinten anzustellen, macht er das, was er am besten kann: kämpfen.

Das geschieht bei Skulls of the Shogun in Form rundenbasierter Strategie. In jeweils fünf Zügen pro Runde schickt Ihr Eure untoten Krieger aktiv in die Schlacht. Was sich anfangs noch recht übersichtlich gestaltet, wird schnell komplex und fordernd, sodass Hobby-Strategen bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad an ihre Grenzen stoßen. Greift Ihr zu Beginn neben Eurem General auf lediglich drei unterschiedliche Einheiten zurück (Infanterist, Reiter und Bogenschütze), beschwört Ihr im weiteren Spielverlauf an speziellen Schreinen verschiedene Magier. So heilt der Fuchsmönch die Wunden Eurer Truppen, der Salamandermönch heizt den Gegnern mit seinem Feueratem ein und der Krähenmönch fegt gegnerische Truppen mit seiner Windmagie vom Bildschirm.

Indem Ihr Eure Einheiten Schädel gefallener Gegner verputzen lasst, verleiht Ihr diesen zusätzliche Stärke. Dann schlägt der Infanterist besonders stark zu, der Reiter wird widerstandsfähiger und Eure Magier lernen neue Zauber. Da Euch das Fressen eines Schädels allerdings einen Zug kostet, sollte Eure Entscheidung gut überlegt sein. Das gilt auch für die Positionierung Eurer Einheiten auf den abwechslungsreichen Schlachtfeldern, denn das Leveldesign überrascht Euch bis zum Schluss mit Besonderheiten, die Euch individuelle Strategien abverlangen: Auf schmalen Brücken solltet Ihr darauf achten, nicht in die Tiefe gestoßen zu werden, mancherorts herrscht Lawinengefahr, ein anderes Mal streifen grimmige Oni durch das Level, die es auf beide Fraktionen abgesehen haben.

An spielerischer Tiefe mangelt es dem Spiel nicht, wohl aber an fairem Missionsdesign. Chancengleichheit herrscht zu Beginn der 20 Kampagnen-Levels nur sehr selten. In der Regel ist Euch Euer Gegner in Sachen Truppenstärke weit überlegen und hat auch die kürzeren Laufwege zu den Schlacht-entscheidenden Schreinen. Durch dieses Ungleichgewicht verlieren viele Duelle deutlich an Dynamik und ziehen sich unnötig in die Länge.

Dafür überzeugt der Mehrspieler-Modus, in dem Ihr Euch mit bis zu vier Spielern lokal oder online die Knochen um die Ohren haut und dabei dank Cross-Play auch auf Windows-8- und Windows-Phone-Spieler trefft.

Stefan Stöckmann meint: Warum Skulls of the Shogun mit derart vielen Vorschusslorbeeren und Auszeichnungen bedacht wurde, erschließt sich erst auf den zweiten Blick. Während die stimmige Präsentation und teils gewollt witzige Dialoge noch ein Lachen abringen, bleibt mir dieses bei der Kampagne häufig im Hals stecken: Zu oft werde ich benachteiligt, zu selten habe ich das Gefühl, dem gegnerischen General ein ebenbürtiger Gegner zu sein. Etwas mehr Chancengleichheit hätte ebenso wenig geschadet wie die ein oder andere zusätzliche Einheit. Auch ist die Kampagne etwas kurz geraten – Genre-Neulinge sollten also eher die Finger von dem Titel lassen. Im Mehrspieler-Modus sind diese Kritikpunkte allerdings schnell vergessen: Gerade lokal mit bis zu vier Spielern entpuppt sich Skulls of the Shogun dann doch als großer Spaß.

Schicke Runden-Strategieschlachten, die mit echten Gegnern auflebt.

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