God of War

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Wie dessen Schöpfer David Jaffe nun in seinem Blog enthüllte, sollte Kratos, der Hauptprotagonist aus God of War, ursprünglich etwas anders aussehen. Demnach hätte er bis wenige Tage vor der ersten offiziellen Vorstellung des Titels noch eine blaue Gesichtsbemalung gehabt.

Dann sei man jedoch darauf hingewiesen worden, dass der Barbar aus Diablo II ebenfalls über diese Zierde verfüge und habe es in letzter Minute noch geändert. Nun veröffentlichte Concept Arts lassen tatsächlich darauf schließen, dass sich die beiden Figuren andernfalls optisch zu ähnlich gewesen wären.

ZombiU – im Test (Wii U)

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Angsterfüllt blicke ich auf das Display des Controllers – irgendwo in meinem virtuellen Rucksack hatte ich doch Ersatzpatronen verstaut. Plötzlich ertönt ein bedrohliches Knurren, darauf ein wildes Fauchen. Ich bin entdeckt worden! Ich versuche mich zu beruhigen. Da endlich, die gesuchte Munition. Mit einem Fingerwischer schiebe ich die Projektile auf das Pistolensymbol und blicke zum TV hoch. Keine Sekunde zu früh. Ein Zombie mit abgefaulter Nase und hasserfülltem Blick eilt auf mich zu. Reflexartig reiße ich die nachgeladene Waffe hoch und drücke ab. Die erste Kugel fegt dem Untoten die halbe Schädeldecke weg, der zweite Treffer erledigt den Rest – der kopflose Leichnam sinkt schlaff zu Boden. Ich atme tief durch. Das war knapp, so gerade noch einmal überlebt. Was für ein Horror – Survival Horror!

Willkommen in London, willkommen in der Hölle. Denn die englische Kapitale gleicht einem Schlachtfeld des Schreckens. Infolge einer mysteriösen Seuche wurde beinahe die gesamte Bevölkerung in blutgierige Zombies verwandelt, eine Handvoll Nichtinfizierter kämpft ums Überleben. Einer (oder besser gesagt mehrere) davon seid Ihr. Denn Ubisofts Wii-U-Launchtitel verfolgt einen ungewöhnlichen Spielansatz. Anstatt Euch einen Helden mit definierter Geschichte vorzugeben, schlüpft Ihr in die Rollen von Durchschnittsbriten. Egal, ob (ehemaliger) Trucker oder Personenschützer, ob Männlein oder Weiblein – keine Figur verfügt über besondere Talente oder Schwächen. Im Gegenteil, jeder Charakter ist eine leere, digitale Hülle für den Spieler. Haucht Euer Alter Ego sein Bildschirmdasein aus, wird Euch postwendend ein frischer Charakter zur Verfügung gestellt. Und alle Figuren haben dasselbe Ziel: die Flucht aus der Zombiehauptstadt.

Keine Sorge: Auch wenn das Konzept der austauschbaren Spielfiguren unkonventionell und wenig Spannung verheißend klingt, bleibt ZombiU im Kern doch eine klassisch strukturierte Spielerfahrung. Dreh- und Angelpunkt für Eure Ausflüge ist das Safehouse, eine improvisierte Basisstation irgendwo in der Londoner U-Bahn. Hier wird nach dem letzten Ableben nicht nur der nächste 08/15-Flüchtling generiert, die Homezone verfügt auch über eine Werkbank für Waffenupgrades und eine Lagerkiste für Gegenstände.

Verantwortlich für all die Annehmlichkeiten zeichnet Prepper. Dieser mysteriöse Fremde steht nicht nur über Funk mit Euch in Kontakt, er versorgt Euch auch mit Missionszielen und scheint insgesamt mehr über die unheilvolle Seuche zu wissen, als er vorgibt. Ein Open-World-Spiel ist ZombiU entsprechend nicht. Der halboffene Aufbau mit voneinander getrennten Arealen, aber flexiblen Erkundungsrouten, erinnert vielmehr an BioShock. Der Story folgend, besucht Ihr die einzelnen Schauplätze, könnt später aber auch in bereits bekannte Gebiete zurückkehren, um etwa mit neuer Ausrüstung vormals unzugängliche Bereiche zu erforschen.
Buckingham-Palast, Wohnviertel oder Untergrundtunnel sind durch ein Kanalsystem mit dem Safehouse verbunden. Habt Ihr den Gullideckel im jeweiligen Areal geöffnet, wechselt Ihr per Schnellreisefunktion zwischen Hauptquartier und Missionsgebiet. Die Schauplätze selbst bieten mit geheimen Gängen, Luftschächten oder einseitig entriegelbaren Türen zwar ein gewisses Maß strategischer Freiheit – mit einem Dishonored ist das Leveldesign aber nicht zu vergleichen.

Angst vorm Verlaufen müsst Ihr also nicht haben. Vielmehr sind die namensgebenden Wiedergänger das Salz in der Survival-Horror-Suppe. Die fauligen Fieslinge tauchen zwar lange nicht so zahlreich auf wie etwa in Left 4 Dead, sind dafür aber umso tödlicher. Ein gegnerischer Hieb und Eure Energieleiste schrumpft beträchtlich. Einmal in Umklammerung gebissen, schon wird Eure Spielfigur selbst zum Untoten – und Ihr startet mit einem frischen Charakter im Safehouse. Der bisher erreichte Spielstand bleibt dann zwar erhalten, die mitgeführten Gegenstände sind jedoch futsch. Es sei denn, Ihr tötet beim nächsten Versuch den mittlerweile zombiefizierten Ex-Helden und nehmt dessen Güter wieder an Euch. Ein Risiko, das wir gern eingehen, denn Medizin, Waffen und Munition sind überaus kostbar.

Trotz entsprechender Perspektive ist ZombiU also kein Ego-Shooter im konventionellen Sinne. Wer in Genre-Manier losmarschiert und auf ein fettes Wummenarsenal vertraut, wird enttäuscht. Zwar finden sich im Spielverlauf Pistolen, Gewehre, Schrotflinten und Armbrüste, doch Munition ist rar gesät. Außerdem verursacht lautstärkeintensiver Schusswaffeneinsatz in der Regel mehr Probleme, als er löst. Denn Lärm lockt weitere Seuchenopfer an. Gleiches gilt für grelles Taschenlampenlicht. Heimliche Naturen wählen als Standardwaffe ein Holzpaddel: Dessen Zerstörungskraft hält sich zwar in Grenzen, dafür ist die Ruderhilfe lautlos im Gebrauch und gehört zur Basisausrüstung. Wer die Schläge richtig timt, haut mit ein paar Treffern auch den härtesten Zombieschädel zu Klump. Stürmen jedoch gleich mehrere Feinde auf Euch zu, hilft das Paddel eher wenig. Da muss schon ein Ballermann her. Je häufiger sich eine Figur zudem im Umgang mit einer bestimmten Schusswaffe versucht, desto sicherer wird sie darin. Dieser Fortschritt geht nach dem Exitus allerdings flöten. Lediglich seltene Waffenupgrades wie größere Magazine, höhere Schussfrequenz oder geringere Streuung bleiben auch der Nachwelt enthalten.

Glücklicherweise könnt Ihr Euch die gnadenlosen Gesetze der Untotenrepublik aber auch zunutze machen, worin einer der Hauptreize des Ego-Abenteuers liegt. Zündet Ihr etwa eine Leuchtrakete, werden die beißfreudigen Biester wie magisch vom grellen Schein angezogen. Darauf eine gut gezielte Granate oder ein Molotowcocktail und schon seid Ihr die Probleme auf einen Streich los. Innerhalb von Gebäuden wiederum empfiehlt es sich, Türen nach dem Durchschreiten wieder zu schließen. Die Gammelgehirne sind nämlich zu dumm, Klinken zu drücken und probieren es mit Gewalt. Eure Vorteile: Ihr hört nicht nur, wenn die Zombies versuchen, die Tür zu knacken. Die temporäre Blockade verschafft Euch unter Umständen auch wertvolle Zusatzsekunden zur Flucht. Sicherheitsfanatiker vernageln die Pforte mit Brettern – das hält die Bande noch länger auf.

Wichtigstes Werkzeug im Kampf ums Überleben sind jedoch nicht Pistole oder Holzbrett, sondern das Prepper-Pad. Dieser Hightech-Scanner liegt im wahrsten Sinne des Wortes in Euren Händen, denn er ist untrennbar mit den Funktionen des Wii-U-GamePads verbunden. Über das Touchpad greift Ihr auf das Rucksackinventar zu, blättert in gefundenen Zeitungsschnipseln oder studiert die Levelkarte. Ihr könnt zudem je bis zu drei Ausrüstungsgegenstände in Slots für den Schnellzugriff links und rechts auf dem Touchscreen ablegen. Diese sind alsdann – zumindest für Zocker mit normal großen Händen – direkt mit dem linken bzw. rechten Daumen anwählbar.

Die angesprochene Scan-Funktion sendet auf Wunsch eine Art Sonarwelle aus, die Wesen im Umkreis als rote Punkte markiert. Ob es sich dabei allerdings um einen hungrigen Halunken handelt oder lediglich eine harmlose Ratte umherhuscht, verrät Euch das Signal nicht. Hierfür müsst Ihr dann schon selbst ran: Auf Knopfdruck schaltet der Scanner nämlich in den manuellen Suchmodus. Dabei haltet Ihr den Touchscreen wie eine Kamera vors Gesicht und sucht die Umgebung via Gyroskop (alternativ auch einfach per Analogstick) nach wichtigen Dingen ab. So werden Zombies oder Itemkisten eindeutig markiert. Mit späteren Scanner-Updates könnt Ihr sogar von Weitem analysieren, ob ein Untoter (oder auch ein Wandschrank) überhaupt einen plündernswerten Gegenstand besitzt, für den sich das Vordringen in gefährliches Gebiet lohnt.

Grundsätzlicher Stressfaktor und Spannungsmoment: Egal, ob Ihr die Karte studiert, die Gegend scannt oder Eure Ausrüstung verwaltet – das Spiel läuft gnadenlos weiter, wenn Ihr den kleinen Bildschirm des GamePads studiert. Und wer weiß, was sich in dieser Zeit auf dem großen Bildschirm anschleicht…

Colin Gäbel meint: Ehrlich gesagt, hatte ich befürchtet, dass uns Ubisoft wie damals zum Wii-Start mit Red Steel einen letztlich blassen 08/15-Shooter auftischt. Wie man sich täuschen kann! Schon das Etikett Ego-Shooter wird ZombieU nicht gerecht. Der hochatmosphärische Horrortrip strotzt nur so vor interessanten Ideen, die zu einem Action-Adventure der ganz eigenen Art verschmelzen. Klar, vieles kommt einem bekannt vor: Die geführte Freiheit erinnert an BioShock, der Echtzeitterror und das Wiedererbeuten verlorener Items an Dark Souls. Aber ZombiU ist weit mehr als die Summe seiner Teile. Die Horrorstimmung kommt dank hervorragender Akustikkulisse inklusive toller deutscher Sprecher, fieser Untoten-Sounds und gezielter Musikeinsätze bestens rüber. Gleiches gilt für die optische Seite mit vielseitigen Schauplätzen, tollen Wettereffekten und herrlich ekligen Zombievisagen. Das i-Tüpfelchen stellt für mich aber die Einbindung des GamePads dar: Die vielseitigen Funktionen des Wii-U-Controllers werden – von ein paar hausbackenen Minispielen abgesehen – doch tatsächlich sinnvoll genutzt! Speziell der regelmäßige Blickwechsel zwischen Scanner und TV verdient Lob. Eine beispielhafte Einbindung einer neuen Peripherie, die nicht aufgesetzt wirkt, sondern einen echten spielerischen und atmosphärischen Mehrwert schafft.

  • spannender Zombie-Horror ohne Kompromisse
  • insgesamt 12 Hauptmissionen
  • macht sinnvollen Gebrauch vom GamePad-Touchscreen
  • trotz teils heftiger Gewalt ungeschnitten

Spannender Überlebenstrip, der knackig-brutale Ego-Action, flexible Spielstrategien und tolle GamePad-Features verbindet.

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Multiplayer
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Sound

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

  • nix

M!oment M!al #39

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Das Jahr geht seinem Ende zu. Erst kommt die besinnliche Zeit, dann erwarten uns Böller, Raketen und Fontänen zum Abschluss von 2012 und der Begrüßung des neuen Jahres. Normalerweise lässt man dieser Tage das Jahr Revue passieren und blickt zurück auf die vergangenen Monate. Das spare ich mir an dieser Stelle. Stattdessen möchte ich nach vorn schauen und meine spielerischen Vorsätze für die kommenden 365 Tage formulieren. Ich habe mir für das private Zockvergnügen einiges vorgenommen – hier also meine Videospiel-Vorsätze für das Jahr 2013:

Rabbids Rumble – im Test (3DS)

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Nicht aus Frankreich, sondern aus London stammt Rabbids Rumble – der 3DS-Titel wurde bei Headstrong Games, den Machern des indizierten Lightgun-Shooters The House of the Dead: Overkill, entwickelt. Herausgekommen ist eine krude Mischung aus Minigames, Hasen-Sammelei und Rundenkämpfen. Ihr zieht über eine Karte, absolviert Minispielchen (dazu später mehr) und lasst Euer Dreierteam aus erbeuteten Karnickeln gegen andere antreten. Diese Kämpfe laufen rundenbasiert ab: Ihr greift mit normalen Schlägen und Spezialattacken an, timet Eure Manöver per Reaktionstest und tauscht – je nach Stärken und Schwächen des Feindhasen – Eure Mümmler durch. Nach und nach liegen dann drei besiegte Rabbids vor Euch, Ihr wählt einen davon aus, verpasst ihm eine Backpfeife und schon schließt er sich Euch gerne an. Die Kostümchen und geistreichen deutschen Namen der Bwah-Protagonisten sind für ein paar Lacher gut, die immer gleichen, vorhersehbaren und zu leichten Kämpfe nicht!

Bleiben noch die Mini-Games, die Ihr allesamt allein bestreitet: Sie rangieren zwischen belanglos und lustig, ohne an Witz oder Einfallsreichtum mancher Wario Ware-Disziplinen heranzureichen. Zu oft beschränkt sich die Steuerung auf Stylus-Tippereien auf sechs Felder des unteren Schirms – quasi ein Hau-den-Maulwurf mit mehreren Hintergründen. Dazu gesellen sich ein paar mäßig erklärte Augmented-Reality-Spielchen, für die Ihr die beiliegende Marker-Karte in Eurem Zockerzimmer platziert.

Matthias Schmid meint: Dass mir Rabbids Rumble noch ein Stück besser gefallen hat als der Wii-U-Titel Rabbids Land hat der ungewöhnliche Genre-Mix dem liebevolleren Umgang mit den Mümmelmännern zu verdanken – die einfallsreichen und teils echt drolligen Outfits belohnen Sammlernaturen. Die Minigames selbst sind meist ganz in Ordnung, leider kann ich die aber nur allein spielen. Der namensgebende, rundenbasierte ’Rumble’-Modus hingegen ist lokal auch gegen einen menschlichen Hasendompteur spielbar – doch auch hier geht den trägen Gefechten rasch die Puste aus.

+ 7 Areale für Solisten &amp 102 Rabbids mit verschiedenen Kostümen
+ ungewöhnliches Potpourri
+ Augmented-Reality-Karte liegt bei…

– …kommt aber nur bei wenigen Disziplinen zum Einsatz und die sind unspannend
– Minigames nur allein spielbar
– Minispiel-Konzept zu oft ähnlich

Ungewöhnliche Fusion von Mini­games (für nur einen Spieler) mit Rundenkämpfen – doch beide Zutaten zünden nicht recht.

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Multiplayer
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Sound

Capcom

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Capcoms Director and Executive Corporate Officer In Charge of Consumer Games, Katsuhiko Ichii, hat nun in einem internen Interview erklärt, dass der Konzern auch im nächsten Jahr seine internationale Expansion vorantreiben möchte. Zu diesem Zweck sollen Spiele dann in bis zu 15 Sprachen lokalisiert werden können.

So habe man jüngst vor allem eine Expansion in Russland, Osteuropa, Südafrika, Indien und im Nahen Osten erlebt. Diese Märkte seien zusammengezählt so groß wie Deutschland und Frankreich und um dort erfolgreich zu sein, sei eine passende Lokalisierung ein Muss. Bisher habe man nur englische Vertonungen vorgenommen, aber bis zum nächsten Jahr werde dies in fünf bis sieben Sprachen möglich sein, Untertitel gar in 13 bis 15.

Abschließend erklärte Ichii noch, dass man stets Augen und Ohren für neue Hardware-Plattformen offenhalte. Vor wenigen Jahren sei etwa das Handy als Spieleplattform noch undenkbar gewesen, was heute ganz anders aussehe.

NBA 2K13 – im Test (PS3)

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Die Korbhatz von 2K muss sich auch in diesem Jahr mit keinem Konkurrenten duellieren, denn EA lässt seine Dunk-Künstler erneut in der Kabine schmoren. Basketball-Fans kümmert das nicht, bekommen sie doch erneut ein sehr gutes Gesamtpaket. Die auffallendste Neuerung begegnet Euch im Intro, denn Hip-Hop-Größe Jay-Z hat an dem Titel als Produzent mitgewirkt. Neben dem Soundtrack zeichnet er auch für spezielle Schuhe und weitere Accessoires verantwortlich, welche Ihr für Euren selbst erstellten Spieler kauft. Wem die vorhandenen Treter nicht passen, darf jetzt aus vielen verschiedenen Vorlagen seinen eigenen Schuh erstellen.

In der Karriere verdient Ihr diesmal für gelungene Aktionen Geld. Damit erwerbt Ihr neben bereits erwähnten Klamotten auch Trainingsstunden bei diversen NBA-Legenden. Geht bei Michael Jordan in die Dunk-Schule oder lasst Euch von John Stockton in die Geheimnisse des Dribblings einweihen. Die Übungen sind wie Tutorials aufgebaut, an deren Ende Ihr Euch über eine Aufwertung der entsprechenden Attribute freut. Dafür fallen die Legenden-Herausforderungen des Vorgängers weg.

NBA 2K13 gibt sich auf dem Spielfeld zugänglicher als seine Vorgänger. Gerade das Aufbauspiel gestaltet sich einfacher, weil schnelle Pässe häufiger ans Ziel kommen. Damit einher geht eine neue Wurf- und Dribbelsteuerung: Mit Bewegungen des rechten Sticks spielt Ihr Euren Verteidiger schwindlig. Haltet Ihr die Schultertaste gedrückt, aktiviert Ihr in Verbindung mit dem Knüppel den Wurfmodifikator. In beiden Fällen wird deutlich, dass die Animationen der Spieler nun noch authentischer ausfallen.

Erstmals Einzug hält außerdem der ’MyTeam’-Modus: Ähnlich wie in FIFA Ultimate Team sammelt, kauft und tauscht Ihr Eure Spieler on- wie auch offline. Bestreitet mit der eigenen Mannschaft dann Matches, um Geld für neue Sportler zu verdienen. Online müsst Ihr für Eure Athleten aber Gehälter bezahlen – Top-Spieler kosten viel Geld!
Eine weitere Neuerung sind die Signature Skills: Weist Eurem Spieler spezielle Fähigkeiten zu, zum Beispiel eine höhere Treffsicherheit bei Freiwürfen.

Sascha Göddenhoff meint: Ich bin erstaunt: 2Ks Basketball wird von Saison zu Saison besser, obwohl die Konkurrenz ausbleibt. Der Umfang ist erneut enorm: So sorgt allein der Karriere-Modus für etliche Wochen Spielspaß, ganz zu schweigen vom süchtig machenden ’MyTeam’. Kleine Mankos gibt es dennoch: Die Zuschauer sind von vorgestern, Spielergesichter wirken steif und einige Animationen dürften gern geschmeidiger wirken. Das ist aber Meckern auf sehr hohem Niveau und schadet dem überragenden Gesamteindruck nicht. Egal, ob und wann noch mal ein NBA Live kommt: EA wird es ganz schwer haben.

  • ”Dream Team” von 2012 spielbar
  • ’MyTeam’-Modus: Sammelt Spieler, Arenen, Fähigkeiten und mehr für Euer Team
  • Kinect-Features: Sagt z.B. Spielzüge oder auch Auswechslungen an

Hervorragende Basketball-Simulation mit dezenten Verbesserungen im Detail und extrem motivierendem ’MyTeam’-Modus.

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Mass Effect 4

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Große Konfussion herrscht inzwischen um ein gestern angegebenes Veröffentlichungsfenster für Mass Effect 4 (wir berichteten). So wurde dessen Hauptquelle, ein Interview von GamerSyndrome, mittlerweile wieder entfernt und als unangemessen bezeichnet (siehe hier). Eine ähnliche Meldung gibt es auch bei G4.

Unklarheit hingegen bei Eurogamer: Die Seite berichtete nämlich zunächst, dass die Information von GamerSyndrome sehr wohl stimme, ruderte dann aber, nach Statements von EA und GamerSyndrome, wieder zurück. Es sieht also momentan so aus, als wäre das ursprüngliche Interview nicht so völlig vertrauenswürdig gewesen.

Earth Defense Force 2025

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Wer Lust hat, die Erde vor gigantischen Insekten-Aliens zu bewahren, kann sich jetzt schon auf das nächste Jahr freuen, denn dann wird mit Earth Defense Force 2025 ein Titel mit ebensolchem Inhalt für PS3 und Xbox 360 erscheinen. Diesen neuen Namen – und damit Verbunden die Bestätigung für eine Europa-Veröffetlichung – hat D3 Publisher angekündigt. Die zu kapernden Vehikel sollen dabei aber gemessen an den Gegnern ebenfalls nicht von schlechten Eltern sein. Neue Waffen und einen Multiplayer-Modus soll es auch geben.

Das muss gefeiert werden! Am besten mit einem Schwung neuer Bilder, die Ihr unten bewundern könnt.

ZombiU

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Enttäuscht über die ersten US-Reviews zu ZombiU zeigte sich Guillaume Brunier, Produzent des Titels bei Ubisoft, gegenüber Nintendo Life. Man habe von den stärken und Schwächen des Spiels gewusst, aber nicht mit einer solch herben Kritik gerechnet. Inzwischen hätten aber mehr Journalisten und Spieler ZombiU konsumiert, wodurch die negativen Anfangsmeinungen wie die 4,5 von Gamespot in der Minderheit seien.

Brunier erklärt sich die ersten negativen Stimmen damit, dass einige Tester darüber enttäuscht gewesen sein könnten, dass der Survival-Horror-Aspekt letztlich stärker als der Ego-Shooter-Einschlag gewesen sei. Allerdings habe sein Team in der Vergangenheit nie etwas anderes angekündigt.

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