Auch wenn es nicht jedem schmecken mag, sollte es mittlerweile in der Fangemeinde angekommen sein: Resident Evil 6 hat mit den Horrortugenden von damals nichts mehr am Hut. Kaum Rätsel, keine Schockeffekte, keine Angst! Stattdessen viel Geballer und krawallige Zwischensequenzen, um Fans von Call of Duty und Gears of War als Käuferschicht zu mobilisieren. Und tatsächlich: Allein in der als klassisch angepriesenen Leon-Kampagne wird der Held bis Ende der neunstündigen Kampagne nicht nur schier von einem Kampfjet erschlagen und von Dutzenden Autos in einer Explosionswolke verfolgt, er überlebt auch einen Flugzeugabsturz, Autounfälle sowie ein Zugunglück und fliegt mit einem Hubschrauber durch ein komplettes Hochhaus. In der aktuellen Ausgabe der M! Games durchleuchten wir alle vier Kampagnen des Spiels und stellen vor, was sie unterscheidet und auszeichnet.
Wer jedoch Resident Evil 6 als anbiedernden Klon populärer US-Hits abkanzelt, tut ihm unrecht. Denn trotz vordergründiger Ähnlichkeiten zu Gears of War unterscheiden sich die beiden Titel beträchtlich. Nicht nur ist der Story-Part von Capcoms Actionfeuerwerk rund dreimal so umfangreich wie die Locust-Schießerei, sie setzt auch ihren Schwerpunkt anders. Wo etwa Gears auf punktgenaues Zielen inklusive entsprechender Gegnerreaktion verzichtet, sind bei Capcoms Abenteuer präzise Schüsse ein Muss nicht zuletzt aufgrund des knapperen Munitionsvorrates. Bleiben Nahkampf-Finisher bei Marcus Fenix und Konsorten nur visuelles Beiwerk, sind Tritte und Hiebe in Resident Evil 6 bestimmende Spielelemente, vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen. Capcoms Spiel lebt von der Kombination aus überlegten Treffern und mächtigen Nahkampf-Attacken, die kurzzeitig an der Ausdauerleiste nagen und bisweilen in alberne Wrestling-Moves wie Elbow Drops und Suplexes ausarten, die nicht zum bedrohlichen Szenario passen.
Dennoch: Die Spieldynamik ist dadurch eine ganz eigene, was sich in weiteren Details zeigt. In beiden genannten Spielen gehen angeschlagene Helden zu Boden und können von Koop-Kumpels wieder auf die Beine geholt werden. Kriecht der Gears-Soldat zu lange ohne Hilfe, stirbt er harrt aber der Resident Evil-Recke aus, steht er von selbst wieder auf. Logisch, da hier Spieler gezwungen werden, mit Gegnern auf Tuchfühlung zu gehen, statt aus sicherer Distanz zu schießen.
Und das lohnt sich aus spielerischer wie ästhetischer Sicht: Die zahlreichen Gegnertypen sind detailverliebt modelliert und animiert, ihre Trefferzonen lassen sich vielseitiger nutzen als die der Locust in Gears of War. Ein Schuss in den Arm etwa sorgt dafür, dass sich der Widersacher umdreht und für einen der besagten Nahkampf-Moves anfällig wird, Beintreffer lassen Zombies und Javo zu Boden gehen, ein kräftiger Kopfstampfer schickt die Brut anschließend ins Jenseits. Demolierte Schädeldecken und geplatzte Köpfe belohnen mit pulsierenden Blutfontänen, Schüsse in Torso, Arm oder Bein reißen sichtbare Löcher in die faulen und mutierten Leiber, getötete Widersacher zerfallen und lösen sich anschließend auf stark!
Auch die Deckungssysteme der beiden Spiele unterscheiden sich in Handhabung und Funktion frappierend: In Gears of War ist es spielbestimmender Ausgangspunkt für weitere (Kampf-)Aktionen und flutscht einwandfrei in Resident Evil 6 wirkt es selten nötig und ist bisweilen hakelig und unflexibel. Leon und Co. bleiben bei gedrückter Schultertaste zum Zielen automatisch an Wänden kleben leider auch an Mauerkanten beim Gleiten um die Ecke, was bei behutsamem Anschleichen mit der Waffe im Anschlag eher nervt als hilft. Blindfeuer gibt es nicht.
Dafür spielt der Koop-Aspekt in Resident Evil 6 eine taktisch wichtigere Rolle als etwa in Gears of War 3: Menschliche Spieler helfen einander und halten sich den Rücken frei, wenn sie von Feinden umzingelt werden. Ist die recht komplexe Steuerung verinnerlicht, lassen sich Ausweichrollen, Rutsch-Kicks auf dem Boden und Rettungsmoves bei Kollegen in Bedrängnis elegant einsetzen. Bis es allerdings soweit ist, werfen sich Leon, Chris und Co. des Öfteren im falschen Moment auf den Boden oder hauen im Eifer des Gefechts, bei dem hin und wieder die Übersicht flöten geht, auch mal daneben dumm nur, falls Friendly Fire aktiviert ist. Wer statt Online-Koop und Splitscreen-Matches den Solo-Einsatz bevorzugt, wird erfreut feststellen, dass der KI-Partner nahezu unsterblich ist und einen unbegrenzten Vorrat an Munition sowie Heilkräuterpillen dabei hat behutsames Ressourcenmanagement des übereifrigen KI-Kollegen Marke Resident Evil 5 ist somit hinfällig. Der Kollege agiert autonom und hilft tatkräftig mit, Befehle sind zwar möglich, aber unnötig.
Auch das Verwalten der eigenen Ausrüstung gehört der Vergangenheit an, denn Waffen belegen keinen Platz mehr, nur Munitions-Slots sind begrenzt. Leider ist es im Koop-Spiel mit menschlichen Partnern nicht möglich, Waffen, Munition und Heilmittel zu tauschen.
Apropos Waffen: Statt wie in den Vorgängern Upgrades für Waffen mit gesammelten Erfahrungspunkten zu kaufen, werden sie nun zwischen den jeweils fünf Kapiteln in Fähigkeiten investiert, die sich im Dreierpack in einen Skill-Slot stecken lassen. Nach dem Durchspielen einer Kampagne wächst die Zahl möglicher Sets auf acht an, diese dürft Ihr auch während des Spiels wechseln. So werden einzelne Wummen mächtiger, Nahkampf-Ausdauer größer, Hiebe stärker und Partner stecken dem niedergestreckten Helden beim Wiederbeleben ein paar Heilpillen in den Mund. Um alle Upgrades zu erwerben, sind einige Spieldurchgänge und Gefechte im Söldner-Modus erforderlich. Obendrein erhaltet Ihr nach jedem Kapitel vielfältige Abschlusswertungen in Abhängigkeit von Trefferquote, Sterberate und Spielstil, was zudem eine ganze Reihe von Auszeichnungen und Medaillen freischaltet, mit denen das virtuelle Profil beim Online-Spielen individualisiert wird. Ähnliches gab es bereits in Capcoms Street Fighter IV.
Im Vordergrund von Resident Evil 6 stehen die motivierenden Kämpfe gegen variantenreich agierende Gegnertypen an vielfältigen Schauplätzen. Zwischendurch lockern kurze, spielerisch unspektakuläre Passagen mit Hubschrauber, Flugzeug, Motorrad oder Jeep den Baller-Haudrauf-Alltag etwas auf. Schwach ist hingegen die Story, denn trotz der ungewöhnlichen Aufteilung in vier Erzählstränge und verschiedene Heldenduos mit individuellen Beweggründen, bleibt die Geschichte um Neo-Umbrella, das neue C-Virus, bio-organische Waffen und das klischeebehaftete Auslöschen der Menschheit so dünn wie ein Blatt Butterbrotpapier. Erst nach dem Durchspielen aller drei Einsätze wird Adas Kampagne freigeschaltet, die einige Ungereimtheiten aufklärt. Deshalb ist Resident Evil 6 unterm Strich zwar mehr als die Summe seiner Einzelteile, wegweisend aber nicht.
Wer ungern alleine spielt, für den bietet Resident Evil 6 eine Reihe gemeinsamer Beschäftigungsmöglichkeiten. Bereits die drei regulären Story-Kampagnen lassen sich zu zweit spielen, wahlweise mit geteiltem Bildschirm oder online. Dabei legen konfigurationswütige Gamer fest, ob Friendly Fire aktiviert werden und unbegrenzter Munitionsvorrat erlaubt werden soll. Online-Zocker bestimmen außerdem, aus welcher Region Mitstreiter stammen dürfen und legen das Spielziel fest wird nur aus Spaß an der Freude gedaddelt oder ernsthaft um Abschlussränge, Medaillen und Auszeichnungen gefochten? Je nach Einstellung forscht das Spiel bei der Teilnehmersuche nach Gleichgesinnten. Leider ist es nicht möglich, den Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler separat einzustellen, aktivierte Untertitel sind bei geteiltem Bildschirm unnötigerweise bei beiden zu lesen. An bestimmten Stellen im Spiel treffen außerdem die Kampagnen-Charaktere auf ihre Kollegen der anderen Handlungsstränge. Dann sind kurze Vierspieler-Einsätze möglich, die jedoch nicht sonderlich umfangreich ausfallen.
Neben dem Story-Part sind zwei weitere Spielmodi für Multiplayer-Erlebnisse enthalten. Agent Hunt erlaubt bis zu zwei Spielern, sich an bestimmten Stellen in die Kampagnen anderer Online-Zocker zu schmuggeln, um dort als zufällig ausgewählter Zombie oder Mutant Jagd auf sie zu machen.
Der Söldner-Modus gleicht im Wesentlichen dem der Vorgänger: Innerhalb eines Zeitlimits muss eine vorgegebene Zahl von Gegnern getötet werden, besiegte Feinde steigern den Zeitvorrat ebenso wie aufgespürte Sanduhren ohne die richtige Taktik kommt man hier nicht weit, neue Karten lassen sich durch Fortschritte in den Kampagnen freischalten, weitere sollen per DLC folgen.
Für eine unbestimmte Zeit werden nur Xbox-360-Spielern drei weitere Modi zum Download angeboten. Survivors orientiert sich an klassischen Solo- und Team-basierten Versus-Modi und fügt einen Kniff hinzu: Getötete Spieler kehren als gegnerische Charaktere zurück. Haben sie zwei menschliche Opponenten eliminiert, werden sie wieder menschlich. Wer als Mensch durchhält, gewinnt. In Predator steuert ein Spieler den Ustanak, der alle menschlichen Gegner töten muss, die wiederum den Angreifer zu stoppen versuchen. Im Siege-Modus ist ein NPC zu beschützen: Alle Spieler des gegnerischen Teams versuchen, diesen zu töten. Überlebt er nach Ablauf eines Zeitlimits, gewinnt das Beschützer-Team. Sämtliche Modi nutzen die Karten des Söldner-Modus.
UPDATE
Bei der PS3-Version liegen alle verfügbaren Sprachversionen, darunter die englische und deutsche, auf der Blu-ray-Disc, auf Xbox 360 gibt es die gute deutsche Sprachausgabe nur nach Installation der beiliegenden zweiten Disc. Diese beansprucht knapp 700 Megabyte an Platz. Während die PS3-Version ohne Installation auskommt, erfordert die Xbox-360-Fassung bei optionaler Installation etwa 7,7 Gigabyte Festplattenspeicher. Weitere Versionsunterschiede: In unserer Testfassung waren Ladepausen zwischen Spielszenen und Videos auf Xbox 360 deutlich länger als im PS3-Pendant, in der Verkaufsversion relativiert sich diese Beobachtung.
So dauert die erste Ladesequenz der Leon-Kampagne zwischen Spielstart und der Einblendung des “Tall Oaks”-Schriftzuges in der Xbox-Testversion noch 38 Sekunden, in den Verkaufsfassungen liegen PS3- und Xbox-Version mit rund 25 Sekunden gleichauf. Bei installierter Xbox-Fassung reduziert sich die Dauer auf rund 13 Sekunden, folgende Ladepausen sind dann ebenfalls kürzer als auf PS3 und kommen oftmals sogar ohne “Ladevorgang”-Schriftzug aus. Unabhängig von der Installation ruckelt die Xbox-360-Version aber spürbar häufiger und stärker, die PS3-Variante ruckelt zwar auch gelegentlich, spielt sich aber flotter und bietet marginal mehr Feinheiten und Schärfe, dafür wirken die Farben auf Xbox 360 etwas knackiger.
Aufgrund der weniger ausgeprägten Versionsunterschiede erfolgt eine Aufwertung der Version für Xbox 360 von 85 auf 87 Spielspaßpunkten, der verbleibende Prozentpunkt Unterschied verweist auf die unterschiedliche Performance der beiden Versionen hier hat die PS3 leicht die Nase vorn.
Michael Herde meint: Als Ballerspiel macht Resident Evil 6Spaß, weil das Experimentieren mit den vielfältigen Gegnern motiviert. Außerdem gibt es viel Game fürs Geld, der Wiederspielwert ist enorm. Meine Highlights sind die knapp fünfstündigen Kampagnen von Jake und Ada, die am meisten Abwechslung bieten. Die spielerisch interessantesten Gegner gibt es bei Chris, dafür muss ich mit hohlem Militärphrasen-Dauerfeuer leben. Die schönsten Zombies der Videospielgeschichte finde ich bei Leon. Doch das Mantra des Spiels ist Inkonsistenz. Die Grafikqualität schwankt beträchtlich Matschtexturen und Ruckeln auf der Xbox 360 sind nicht schön, stören aber beim Spielen nicht. Eher ärgere ich mich über unausgereifte Spielelemente wie Kräutermanagement, Befehlsfunktion oder Deckungsystem. Es hapert im Detail: Wenig davon ist wirklich schlimm, manches zeigt vertane Chancen auf Großartigkeit. Storystränge überschneiden sich, ich muss aber mit jedem Charakter denselben Gegner töten Unsinn! Die Quick-Time-Events sind clever gemacht, beim hektischen Stickrotieren drücke ich aber teils auf den Guide-Button das Spiel läuft weiter, bis ich zurück bin, liege ich schon tot auf dem Boden.
Oliver Schultes meint: Auch wenn ich gerne an die frühen Survival-Horror-Serienjahre zurückdenke ich gehöre nicht zur Fraktion, die gebetsmühlenartig Seit der actionbetonten Neuausrichtung von Teil 4 ist Resident Evil auf dem absteigenden Ast wiederholt. Die Reihe hat sich eben weiterentwickelt und mit Teil 6 liefert Capcom erneut kompetente Action-Kost. Wenige Genre-Konkurrenten bieten dabei so viel Abwechslung: die Masse an Protagonisten, Waffen, Schauplätzen, Gegnern, Spieloptionen und -modi ist erstaunlich hier bleiben keine Wünsche offen. Im Gegensatz zu Michael stören mich Militärgelaber oder kleine Ungereimtheiten bei den Storyüberschneidungen (Stichwort: Ich töte immer die dicken Brocken) nicht. Vielmehr erfreue ich mich an der ausgezeichneten Steuerung, die zwar komplex ausfällt, mir aber auch die größte Aktionsfreiheit in der Seriengeschichte gewährt. Was mich zu dem Punkt bringt, warum Resident Evil 6 trotz vieler kleiner Nickligkeiten ein großartiges Spiel geworden ist: Die dynamisch-taktischen Kämpfe mit den sensationell vielgestaltigen Feinden sind schlicht großes, motivierendes Videospielkino. Inakzeptabel: die häufigen Ladepausen vor und nach Cutscenes, die Spannung und Kontinuität zerstören.
+ 4 Story-Kampagnen + Mehrspieler-Modi = viel Spiel fürs Geld
+ viele famose Gegnertypen und tolle Kämpfe
+ ordentliche deutsche Synchronisation
– Ladepausen torpedieren Dramaturgie
– spürbar schwankende Grafikqualität
– teils unausgegorene, überflüssige Spielelemente