Wii U

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Ob das mal so stimmt? Die Webseite VGleaks will von einer anonymen Quellen die angeblich endgültigen technischen Daten des Wii U bekommen haben, wie sie auf Nintendos Entwicklerseite (www.marioworld.com) zu finden sein sollen.

Da hätten wir also:

  • CPU: ‘Espresso’-CPU mit drei erweiterten ‘Broadway’-Kernen
  • GPU: ‘GPU7’ AMD Radion-basierte High-Definition-GPU mit eigener API: GX2 inkl. Shaer Model 4.0 (in etwa wie DirectX 10.1 und OpenGL 3.3)
  • RAM: 1 GB (kann von Anwendungen genutzt werden) und 32 MB
  • Speicher: 8 GB intern, Unterstützung für SD-Karten (bis zu 32 GB mit SDHC) und externe USB-Laufwerke
  • Netwerk: 802.11 b/g/n WiFi
  • Video: 1080p, 1080i, 720p, 480p, 480i
  • Ausgänge: HDMI und die gängigen Wii-Kabel
  • USB: vier 2.0-Ports

Klingt irgendwie… naja, nicht sehr aussagekräftig, gerade was die Prozessorleistung angeht.

Beat the Beat: Rhythm Paradise – im Test (Wii)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Im Mai vergaben wir für die US-Version von Beat the Beat: Rhythm Paradise 77 Spielspaßpunkte und lobten die humorigen Minispiele und die hervorragenden Musikstücke. Jetzt kommen auch deutsche Spieler in den Genuss der schrägen Songs und fordernden Rhythmus-Spielchen. Einen Bonuspunkt gibt es für die Möglichkeit, zwischen dem japanischen und englischen Soundtrack auszuwählen. Ansonsten bleibt alles beim Alten: In kleinen Rhythmusübungen müsst Ihr im Takt den A-Knopf oder A und B gleichzeitig drücken. Habt Ihr genug Treffer, schaltet sich das nächste der über 50 Minispiele frei. Jede Übung wird mit charmanten Comic-Szenen garniert. So schlagt Ihr mit einem aufblasbaren Boxer gegen einen Sandsack, macht Synchronschwimmen mit kleinen Wesen unterm Mikroskop, lasst Schweine auf Bürostühlen kreisen und kloppt Spinnen aus Süßigkeitenschachteln. Bei all dem witzigen Geschehen vergisst man schon mal, den Rhythmus beizubehalten und muss die Aufgabe dann wiederholen.

Beim ersten Start des Spiels testet Ihr mit einer simplen Übung Euer Taktgefühl und die Verzögerung beim Drücken der recht schwammigen Wii-Knöpfe und stellt Euch so auf die anstehenden Herausforderungen ein. Spieler mit besonders guter Ohr-Augen-Hand-Koordination erspielen sich Medaillen, die in Extras investiert werden. Neben den freischaltbaren Übungen stehen Endlosspiele und später auch ein Zwei-Spieler-Modus bereit, in dem Ihr Songs im Team bezwingt. Der Fortschritt ist hier allerdings an die Einzelspieler-Kampagne geknüpft. Seid Ihr alleine nicht weit gekommen, dürft Ihr auch zu zweit nicht wirklich viel machen.
Insgesamt ist Beat the Beat: Rhythm Paradise aber nochmals ein guter Grund, Eure Wii-Konsole zu entstauben. Die Ohrwürmer sind der Kracher für jede Zockerrunde!

Tobias Kujawa meint: Als Musiker fesselt mich Beat the Beat gleich doppelt vor den Fernseher. Erstens teste ich gerne mein Taktgefühl und zweitens weiß ich die Mischung aus Pop- und Rockklängen sehr zu schätzen. Ich wünsche mir für den nächsten Teil aber eine Einblendung, die zeigt, ob ich trotz meiner Fehltritte überhaupt noch Siegeschancen habe. Erst am Schluss zu wissen, ob ich gut genug war, nervt irgendwann.

  • Songs mit Ohrwurm-Garantie
  • leicht zu lernen, schwer zu meistern
  • kooperative Übungen für zwei Spieler
  • japanischer und englischer Soundtrack

Die launigen Songs sorgen für Hochstimmung vor dem Fernseher, durch die simple Bedienung kann jeder mitmachen.

Singleplayer78
Multiplayer
Grafik
Sound

Xbox 720

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Kinect ist nicht genug? Wie wär’s dann mit einem Schritt weiter, wenn die ganze Umgebung zur Spielwelt wird?

Die Webseite Patently Apple hat ein Microsoft-Patent aufgespürt, das eigentlich zu ambitioniert klingt, um bereits mit der nächsten Konsolen-Generation einsatzbereit zu sein, aber wer weiß?

Laut diesem Patent arbeitet der Gates-Konzern daran, via Projektionstechnik dreidimensionale Umgebungen auf den Raum zu projizieren, in dem sich der Spieler befindet – das nennt sich dann “Environmental Display” und wird mit den ebenfalls angeblich in Entwicklung befindlichen Kinect-3D-Gläsern zusammen arbeiten.

Demnach soll wohl diese Projektion als visuelle Ergänzung der ‘Primär-Anzeige’ (was mutmaßlich die Brille ist) dienen und eine Kamera misst Eure Position und Bewegungen – das kann Kinect bekanntlich heute schon mehr oder weniger gut. Eine 360-Grad-Abdeckung ist angedacht, so dass man sich z.B. bei einem Ego-Shooter umdrehen könnte, um sich anschleichende Feinde abzuwehren.

Klingt zu schön, um wahr zu sein? Wir sind auch skeptisch, gerade wie ein solches Konzept auf engerem Raum und z.B. mit Möbeln auf dem Boden wirkungsvoll funktionieren soll. Wer sich detaillierter damit befassen will, der findet bei Patently Apple eine äußerst ausführliche Abhandlung des Patents.

Gewaltspiele

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Das wissenschaftliche Kuriositätenkabinett ist um einen Neuzugang reicher: An der britischen Keele University wollen Forscher herausgefunden haben, dass gewalttätige Videospiele helfen können, das Schmerzempfinden einzelner Personen um bis zu 65% zu reduzieren.

Bei dieser Studie sollten 40 Teilnehmer ein “brutales” (welches genau wurde nicht genannt) und ein “normales” Spiel für jeweils zehn Minuten spielen und danach ihre Hände in eiskaltes Wasser tauchen, um ihre Schmerzreaktion zu testen. Dabei ergab sich, dass nach der Gewalt-Sitzung die Griffel bis zu 64% länger eingetaucht blieben als nach der friedlichen Runde. Ein ähnliches Ergebnis wurde auch beobachtet, als ein Test bezüglich des Einflusses von Fluchen auf die Schmerzgrenze untersucht wurde.

Dr. Richard Stephens, der die Studie leitete, erklärt dazu, was wir ohne diesen sicherlich sehr aufwändigen Versuch nicht gewusst hätten: “Die Resultate bestätigen unsere Voraussagen, dass das Gewaltspiel sowohl die Aggression als auch die Schmerztoleranz erhöhten.

Noch etwas mehr Infos dazu findet man im betreffenden Artikel auf der Webseite des britischen Boulevard-Blattes Daily Mail, das sonst immer ganz vorne dabei ist, wenn es um das Verteufeln von brutalen Spielen geht. So wird von ihnen gegenwärtig auch gerade wieder Call of Duty dafür verantwortlich gemacht, dass sich ein 14-jähriger nach einem Streit mit seiner Mutter und folgendem Hausarrest erhängt hat – also muss sicher der Ego-Shooter der Grund sein, weil er die Serie regelmäßig mit seinem Stiefvater gespielt haben soll.

Wii U

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Schon länger bekannt ist, dass Nintendo an diesem Donnerstag eine neue “Nintendo Direct Episode” in den USA ausstrahlen wird, in der es höchstwahrscheinlich endlich um die lang erwarteten Infos zu Preis und (US-)Termin des Wii U gehen dürfte. Nun hatte die spanische GameReactor-Filiale heute vermeldet, dass es zeitgleich um 16 Uhr unserer Zeit auch eine europäische Fassung geben soll, in der NEO-Präsident Saturo Shibata durchs Programm führt – allerdings ist der Artikel dazu inzwischen wieder verschwunden und eine offizielle Ankündigung von Nintendo selbst bislang nicht eingetrudelt.

Sollte es aber doch so kommen, wie die Spanier behaupten, sind wir mal gespannt: Ein solcher Termin würde nahe legen, dass Europa doch auch Zeitnah in den Genuss der Kosnolen kommen dürfte und nicht das Opfer von Lieferengpässen wird. So oder so sind wir uns aber sicher: Ein offizieller Euro-Preis wird nicht genannt – denn “den bestimmen die Händler”, wie uns Nintendo schon die letzten paar Male vergeblich weiß machen wollte, obwohl stets die alte Faustregel “Preis in Dollar = Preis in Euro” Gültigkeit behielt.

UPDATE: Und jetzt ist’s offiziell: Am 13. September um 16 Uhr kommt die Europa-Show, zu finden in der deutschen Fassung hier.

Virtual Reality

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John Carmack hat eine gebastelt, Valve werkelt auch gerade dran rum, Google sowieso und Sony ist scheinbar schon fertig – Augmented- bzw. Virtual-Reality-Brillen kommen wieder schwer in Mode. Denn der Elektronik-Konzern hat den Trailer (und die Bilder) unten veröffentlicht, der bestätigt, dass das Gerät auf der Tokyo Game Show der Öffentlichkeit präsentiert wird. Ansonsten wird von einer “360 Grad immersiven Unterhaltungs-Sensation” und der “Zukunft des Entertainment” gesprochen und vor Ort kann man sich scheinbar für ein Ende September geplantes “Experiment” anmelden.

Sehr wahrscheinlich dürfte sein, dass die Personal 3D Viewer genannte Brille dann auch mit der PS3 kompatibel ist (denn auf der für japanisch-unkundige Besucher nur wenig lesbaren Produktseite ist die Konsole zu sehen) und Sony sich auf die neuen Möglichkeiten stürzen wird – schließlich wurde auch die 3D-Darstellung in Spielen sofort aufgegriffen, auch wenn in den letzten paar größeren pressekonferenzen auf E3 und gamescom wieder nicht mehr allzu viel davon zu sehen war. Ab dem 13. Oktober sollten sich die meisten Fragen spätestens lüften, denn das scheint der angepeilte Verkaufsstart für das Gerät zu sein.

Electronic Arts

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“Wir wissen, was Abzocke ist”, das sagt EA-Label-Chef Frank Gibeau in einem Gespräch mit Kotaku. Aber er meint damit – natürlich – “basierend auf Untersuchungen” und erklärt “wir machen vielen Sachen nicht, die wir tun könnten”.

Denn Electronic Arts will laut ihm seine Kunden eben nicht abzocken. Allerdings experimentiere man ständig mit seinen Geschäftsmodellen und brauche deshalb Rückmeldung von den Konsumenten, um zu wissen, was möglich ist und was nicht. “Wir hangeln uns an der Grenze entlang, während wir Spiele entwickeln und reden mit unseren Fans, die uns sagen, wo die Grenzen liegen. Manchmal überschreiten wir sie dabei und gehen dann zurück.”

In den Entwicklungsstudios säßen keine fiesen Menschen, die sich nur überlegen würden, wie sie die Käufer über den Tisch ziehen könnten. Ihr Ziel sei es viel mehr, was Tolles zu schaffen, eine besondere Erfahrung. Überhaupt hätten die Studios sehr viel kreativen Freiraum, weshalb auch BioWare das ursprüngliche kontroverse Ende von Mass Effect 3 durchziehen konnte.

Als Beispiel dafür, was Electronic Arts nicht machen würde, nennt er Mikro-Transaktionen, die die Spielbalance beeinflussen würden. Kosnolenzocker lehnten das strikt ab, deswegen werde es nicht gemacht, obwohl ein solches Vorgehen in Asien wunderbar funktionieren würde. Im Westen dagegen sei es ausgeschlossen, selbst wenn damit womöglich mehr Geld zu machen wäre.

Big Picture Mode

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Konsolen am Ende? Naja, ganz so schlimm wird schon nicht werden: Denn Valve hat jetzt nicht die sagenumwobene “Steam Box” präsentiert, sondern den Big Picture Mode – und dahinter verbirgt sich letztlich mehr oder weniger das normale Steam, nur auf die Benutzung an der heimischen Glotze optimiert.

Der Trailer und die Bilder unten zeigen die verschiedenen Anpassungen, darunter ein “Blumen-Keyboard”, mit dem man per Pad komfortabler URLs und Nachrichten eintippen können dürfte. Zum betrieb braucht’s dabei weiterhin einen ganz normalen PC oder ähnliches, der dann eben per HDMI an den Fernseher gesteckt wird.

Noch ist die Zukunft der “echten” Konsolen also wohl nicht endgültig gefährdet… wer noch mehr über Big Picture Mode wissen will, der findet u.a. bei Kotaku einen äußerst detaillierten Aufschrieb oder schaut einfach bei der offiziellen Seite dafür vorbei.

Akai Katana – im Test (360)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Ein Horizontal-Shoot’em-Up aus Japan. Subgenre: Bullet Hell. Von Cave. Mit kurzer Durchspielzeit und unendlich Continues – beides egal. Was zählt, sind Spielmechanik und Punktesystem – und hier fängt es an, kompliziert zu werden. Denn obgleich Akai Katana optisch an Progear (einen älteren Cave-Shooter) erinnert, fühlt es sich ganz anders an ein wenig wie Espgaluda, jedoch mit mehr Fokus auf aggressiver Spielweise. Wir beginnen mit den Modi ’Origin’ und ’Climax’. Letzterer füllt den ganzen 16:9-TV und wirft Euch mehr Suicide-Bullets entgegen, ansonsten sind die Unterschiede gering. Ihr fliegt mit dem Schiff von links nach rechts, verfügt über einen Bombenvorrat und feuert konzentriert (Flieger langsamer) oder nutzt den schwächeren Streuschuss (Flieger schneller). Wer Energie aus den Feinden ballert (Gegner aus der Nähe abschießen oder per Satelliten killen) und aufsammelt, darf zur ’Phantom’-Verwandlung wechseln. Dort seid Ihr unverwundbar, solange Ihr nicht schießt – und schwimmt mit in einem pulsierenden Meer aus Kugeln. Um Gold aufs Punktekonto zu spülen, müsst Ihr Feinde in ’Phantom’-Form besiegen. Die Variante ’Slash’ ist fast noch reizvoller – setzt sie doch auf ein komplexeres Angriffssystem. Hier ladet Ihr zusätzlich Katana-Klingen auf und schickt sie gen Feind, seid dafür aber immer verwundbar. Replays dürft Ihr in allen Modi speichern und ansehen. Ach ja: Die auftretenden Slowdowns sind gewollt!

Matthias Schmid meint: Wer am Anfang nur Bahnhof versteht (wie ich) muss sich die Tutorial-Videos im Startbildschirm ansehen – denn das Spiel- und Scoringsystem wirkt nicht nur verzwickt, sondern unterscheidet sich auch noch von einem Spielmodus zum anderen! Habt Ihr aber alles verstanden und seid willens zu trainieren, dann ist ”Akai Katana” eines der reizvollsten Shoot’em-Ups der letzten Jahre. Mir gefällt zudem der Mecha-Militär-Look mit den vielen wuselnden Panzer- und Flugzeug-Sprites.

  • 3 Spielmodi: Origin, Climax &amp Slash
  • 7 optisch abwechslungsreiche Stages
  • hübsche, hilfreiche, deutsche Anleitung
  • anspruchsvolles Scoring-System

Technisch solider, hübsch gezeichneter Bullet-Hell-Horizontalshooter mit komplexem, motivierendem Punktesystem.

Singleplayer81
Multiplayer
Grafik
Sound

Hitman Sniper Challenge

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Schon seit längerem können Fans von Agent 47 ein kleines, aber feines Extras genießen, so sie denn die Vorbesteller-Box von Hitman: Absolution erworben haben: In der findet sich nämlich der Download-Code für die Hitman Sniper Challenge – eine Mission des glatzköpfigen Assassinen, bei der er mit seinem Scharfschützengewehr auf die Ferne Zielpersonen erledigt. Technisch und spielerisch konnte sich das sehen lassen, hatte nur einen Haken: Es gab lediglich einen Einsatz. Wer den einfach nur erfolgreich absolvieren wollte, war nach wenigen Minuten fertig, für High-Score-Jäger dagegen eröffnete sich ein Spielplatz der beinahe unbegrenzten Kombinationsmöglichkeiten.

Die Sniper Challenge kam jedenfalls so gut an, dass bei den Entwickler IO Interactive darüber gestaunt wird, wieviel und wie lange man damit Zeit verbringen kann. Der Game Director Tore Blystad erzählt dazu bei MCV, dass der Bestplatzierte auf der Rangliste hunderte Stunden investiert hat, was “komplett verrückt” sei, aber sie glücklicht mache, da damit “die Essenz von Hitman deutlich wird: Es wurde gemacht, um immer wieder gespielt zu werden.”

Auch die besten Punktezahlen von 6,5 Millionen sind den Machern unbegreiflich (“Wie zum Henker haben sie das gemacht?”).

Daraus habe man gelernt, weshalb nun auch in Hitman: Absolution das Vergleichen von Punkten mit Feunden stärker in den Fokus rückt.

Womöglich dürfen wir uns zudem über Nachschub freuen, denn auf die Chance für ein eigenständiges, größeres Sniper Challenge angesprochen, meint Blystad: “Wer weiß? Wenn uns ein vernünftiger Weg einfällt, das hinzukriegen, werden wir es wohl machen.”

Unser Vorschlag dazu: Einfach mehr Missionen basteln – das würde eigentlich schon reichen.

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