Super Smash Bros. Wii U

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Masahiro Sakurai, Schöpfer von Super Smash Bros., hat mit IGN über den kommenden Serienteil für Wii U gesprochen. Dabei ging es um die Kontrollschemata und die Anzahl bzw. Herkunft der Kämpfer.

Das Grundgerüst werde dasselbe bleiben, sagt Sakurai. Er halte nichts davon, die Steuerung komplexer zu machen, nur um irgendwas getan zu haben. Auch von 3D halte er diesbezüglich nichts. Das Gameplay werde zwar minimal angepasst, aber grundsätzlich den Vorgängern sehr ähnlich sein. Allerdings suche man nach Ideen, wie man das Spiel den Wii-U-Eingabegeräten vielleicht anpassen könnte.

Durch die Unterstützung von Namco-Bandai gab es auch Gerüchte über ein verstärkteres Auftreten von Charakteren außerhalb des Nintendo-Universums. Diesen Vermutungen erteilte Sakurai eine klare Abfuhr, da das grundsätzliche Spielkonzept sonst zu sehr verwässert werde.

Xbox 720

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Groß war gestern die Aufregung, als Microsofts General Manager, Brian Hall, gegenüber TheVerge plötzlich von einer “neuen Xbox” sprach (wir berichteten). War dies etwa eine versehnentliche Erwähnung der Xbox 720? Nun gab es via G4 ein offizielles Statement des Gates-Konzerns.

So sei Halls Statement schlichtweg falsch verstanden worden: Er habe sich auf die Microsoft-Produkte bezogen, die im Jahresverlauf auf den Markt kämen – also Windows 8, Office, Windows Phone und das Herbst-Update für die Xbox 360. Letzteres gestatte dem Kunden neue Erfahrungen wie Xbox Music, Videos, Spiele auf Windows 8 und Xbox SmartGlass.

Na, das ist ja gerade noch einmal gut gegangen…

Gizmondo

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Es begann mit einem Rennpferd. Es hieß Gizmondo. Es gewann.

Nach Meinung von Carl Freers, Gründer von Tiger Telematics, ein gutes Omen.

Und ein guter Name für eine mobile Spielekonsole.

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Im März 2005 brachte er sie auf den Markt: Spiele, Videos, SMS und GPS sollte die Gizmondo bieten, sie sollte -natürlich- revolutionär sein. Tatsächlich war das GPS-Feature damals wirklich etwas besonderes, und es war sogar die ursprüngliche Hauptaufgabe des Geräts. Tiger Telematics wurde 2002 gegründet, um GPS-Tracker für Kinder zu entwickeln, um diese überall wieder auffinden zu können – vor dem Hintergrund der Soham-Morde an zwei 10-Jährigen in Großbritannien. Um die Kinder auch dazu zu bringen, das technische Gerät mit sich herumzuschleppen, ergänzte man das Gadget um eine Spielekonsole – das Gizmondo war geboren.

Schon ein Jahr später kam das Aus: Die Firma war zahlungsunfähig. Mit 189 Millionen Pfund, zum damaligen Kurs etwa 276 Millionen Euro, stand sie bei ihren Schuldnern in der Kreide. Doch was in diesem einen Jahr alles passierte und jetzt auf Eurogamer nachzulesen ist, ist geradezu filmreif – und macht den Unterschied zu den Tausenden von Firmeninsolvenzen, die alljährlich zu beklagen sind.

Die Party beispielsweise, die anlässlich des Gizmondo-Starts veranstaltet wurde, hatte Ausmaße, welche die Spielebranche bis dato noch nicht gesehen hatte. Zwar schmücken sich auch Sony & Co. gerne mit Prominenz – doch angesichts des Star-Lineups von Tiger Telematics hätte auch ein Global Player wie Sony den Yen zweimal umgedreht; die kleine Firma lud gleich ein halbes Dutzend Stars auf die Bühne: Busta Rhymes, Pharrell Williams und Jamiroquai traten dort auf – und sogar Altmeister Sting brachte sein Liedgut zum Besten. Allein er dürfte, so eine ehemalige Mitarbeiterin, etwa 300.000 Pfund für den Abend bekommen haben.

Auch die Führungsriege lebte auf großem Fuß: Chefentwickler Carroll bekam beispielsweise 1 Million Pfund Jahresgehalt plus Boni – laut Freers lag das immernoch unter dem Branchen-Benchmark. Was er sich selbst und seinem Partner Stefan Eriksson zahlte, erzählte er nicht. Doch der Fuhrpark der Geschäftsführung sagte wohl mehr als tausend Worte; denn selbst so manchem Scheich wär hier der Unterkiefer nach unten geklappt: Von McLaren bis Maybach reichte die illustre Riege der Kraftfahrzeuge. Wohlgemerkt: die Firma war erst 3 Jahre alt – und von einem nennenswerten Umsatz war man noch weit entfernt, geschweige denn von einem Gewinn, der dies – wenn man das überhaupt so ausdrücken kann – rechtfertigen würde. Freers erklärte hingegen, er habe die ersten zwei Jahre auf sein Gehalt verzichtet – selbst wenn das stimmt, dürfte er die finanzielle Durststrecke schnell überwunden haben…

Im Gegensatz zu seinen Angestellten, die in der Geschichte von Eurogamer auch zu Wort kommen. Will und Louise, so ihre Decknamen, bekamen vom Geldsegen nichts ab – wie auch viele andere Angestellte. Und hier kommen wir zu den Gründen, warum Carl Freers überhaupt soweit kommen konnte: Die Mitarbeiter wurden, wie viele andere Beteiligte und Unterstützer auch, mit Firmenanteilen bezahlt. Der zweite Grund liegt in der Persönlichkeit von Freers selbst: Er hatte das Talent, Leute mitreißen zu können. Aber auch für seine Wutausbrüche war er bekannt. Beim Interview erklärte Louise: “Freer war clever und brilliant – er hätte aus dem Stand Microsoft leiten können.”

Das darf allerdings bezweifelt werden, denn der Rest der Geschichte ist gekennzeichnet vom Missmanagement und Geldverschwendung der Firma: Beispielsweise pumpte man 2 Millionen Pfund in ein Entwicklungsstudio, dass nie ein Spiel produzierte; man eröffnete einen Flagship-Store in Londons Regent Street; man gönnte sich eine Tomahawk-Rakete als Wahrzeichen für den Firmensitz (auf der Spitze waren die Logos von PSP und DS); Neben der Verschwendung kamen Fehler bei Finanzierung und Produktion – denn auch letztere wurde vernachlässigt. Schon bei der Auslieferung der Vorbestellungen gab es Schwierigkeiten – man unterschätzte Kosten und Zeit der Produktionskette. Hinzu kam der mangelnde Support von Spieleherstellern – ebenfalls ein kapitaler Fehler.

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Im Februar 2006 verunglückte ein Ferrari “Enzo” auf einem kalifornischen Highway.

Gizmondo-Geschäftsführer Stefan Eriksson, vorbestraft wegen der Beteiligung an der schwedischen Mafia, wurde am Tatort aufgefunden. Er behauptete, den Wagen hätte ein Mann namens Dietrich gefahren, der geflüchtet sei.

Die Polizei behauptete, der Ferrari wäre illegal importiert.

Eriksson kam für zwei Jahre ins Gefängnis.

Dietrich wurde nie gefunden.

Gizmondo war Geschichte.

Theatrhythm Final Fantasy – im Test (3DS)

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Zum 20. Jubiläum schickte Square Enix die prominentesten Final Fantasy-Helden und -Schurken in den Dissidia-Ring, fünf Jahre später bekommt die Musik ihre Huldigung: Auf eine schwerfällige Rahmenhandlung wird zum Glück ebenso verzichtet wie auf bedeutungsschwangere Dialoge und endlose Tutorials. Letztere sind ohnehin kaum vonnöten, denn Theatrhythm ist ein Musikspiel, dass sich lose an Nintendos exzellentem Elite Beat Agents orientiert und dessen Stylus-Spielsystem mit klassischen Rollenspiel-Elementen kombiniert.

Ihr bildet eine vierköpfige Party aus Helden der 13 Final Fantasy-Episoden und wählt aus, welche Ihr nachspielen wollt. Ein Abenteuer besteht aus Vorspann, Storysequenz, Reise, Kampf und Abspann: Jeder Teil bietet ein prominentes Musikstück aus der entsprechenden Folge, zu dem Ihr im richtigen Rhythmus die Anweisungen auf dem oberen 3D-Bildschirm befolgt. Die drei Grundbewegungen sind Tippen, Halten und Wischen – mit denen bestreitet Ihr das ganze Spiel.

Erfolgreich abgeschlossene Sequenzen bringen Gegenstände, Erfahrung und Rhythmia-Punkte. Erstere verschaffen Euch in den Rhythmus-Passagen Vorteile, Erfahrungspunkte leveln Eure Figur klassisch auf und mit den Rhythmia-Zählern spielt Ihr neue Figuren und andere Extras frei.
Euer Level bestimmt auch, wie erfolgreich Ihr Euch im Kampf schlagt und wie viele Fehler erlaubt sind. Ihr lernt zudem regelmäßig neue Skills, die Eure Performance beeinflussen. All das sorgt für Langzeitmotivation: Eine hochstufige Gruppe greift in den Kampfsequenzen weit effektiver an und bringt auch einen mächtigen Boss wie Gilgamesh zu Fall.

Grafisch und musikalisch wird meist Vertrautes geboten: Während Ihr im Kampf und beim Marsch durch die verschiedenen Szenarien knuffige Helden und Gegner betrachtet, setzen die Story-Sequenzen auf Sprites oder Renderszenen der Originalspiele – auch auf neue Arrangements wird außerhalb der Menüs verzichtet. Da hier die musikalische Tradition der Final Fantasy-Reihe gefeiert wird, erklingen die Stücke der ersten drei Teile entsprechend im klassischen NES-Sound – der moderne Spieler ist irritiert, der Kenner freut sich dagegen über die Treue zu den 8-Bit-Originalen.

Thomas Nickel meint: Ja, der Name ist wieder sperrig und manch einer glaubte bei der Ankündigung von Theatrhythm erst an einen groben Scherz. Doch Entwickler Indies Zero hat seine Musikspiel-Hausaufgaben gemacht und überrascht mit einem feinen Genre-Hybriden, der nicht nur von der Nostalgie lebt, sondern in den höheren Schwierigkeitsgraden ganz schön fordert und lange motiviert. Natürlich ist es nicht leicht, aus 25 Jahren Final Fantasy die besten Stücke auszuwählen und viele Fans werden persönliche Favoriten vermissen. Aber das war bereits bei der Ankündigung des Projekts abzusehen und mit dem Löwenanteil der Musikauswahl sind wir sehr zufrieden. Nach den beiden Dissidia-Episoden kommt Theatrhythm angenehm leichtfüßig daher und lockt immer wieder für eine neue Runde an den 3DS.

  • erstklassiger Soundtrack
  • jede Menge freispielbare Elemente
  • motivierender Rollenspiel-Einschlag
  • 3DS-Faktor: Der Tiefeneffekt ist hübsch anzusehen, spielerisch irrelevant.

Motivierender Rollenspiel-Musik-Mix mit niedlicher Grafik, zeitloser Musik und einer XL-Portion Serien-Nostalgie.

Singleplayer83
Multiplayer
Grafik
Sound

Borderlands 2

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Das zeugt von einem gesunden Selbstbewusstsein: In einem Interview mit IGN hat Gearbox-Chef Randy Pitchford über Borderlands 2 gesprochen und es dabei mit dem Schwergewicht Diablo III verglichen.

Dieses spiele er momentan als Magier, wolle es aber bald auch als Barbar in Angriff nehmen, um die Feinde nicht mit einem Feuerball, sondern mächtigen Waffen dingfest zu machen. Genau diese Wechsel der Charakterklassen machten seiner Meinung nach den Reiz des Blizzard-Titels aus.

Bei Borderlands 2 solle es ebenfalls ein solches Grundgerüst geben, was allerdings aufgrund seiner Komplexität neue Probleme mit sich bringe. So müsse bedacht werden, dass das komplette Spiel mit einem Charakter egal aus welcher Klassen schaffbar sein muss – eine Herausforderung bei der Entwicklung der Spielbalance. Aber man wolle sich selbst antreiben, um auch diese Herausforderung zu meistern. Wenn es gelinge, werde es großartig sein. Dabei möchte man wahrscheinlich weitere Charaktere hinzufügen, denn zusätzliche Inhalte hätten schon bei Borderlands 1 mit seinen vier (allerdings missionsbasierten) DLCs Spaß gemacht. Technische Schwierigkeiten bestünden diesbezüglich jedenfalls nicht.

In der aktuellen M!-Ausgaben beschäftigen wir uns in der Titelstory übrigens ausführlich mit Borderlands 2.

Diablo III

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Spielend Geld verdienen – wie ein Diablo III-Spieler behauptet, ist das keine Utopie. “WishboneTheDog”, wie er sich nennt, gelang dieses Kunststück: 10.000 Dollar will er im Echtgeld-Auktionshaus des Spiels eingenommen haben, was er natürlich durch diverse Screenshots belegen will. So gibt er beispielsweise Einblick in seine Transaktionen, die sich auf seinem PayPal-Account auf stattliche 10.018,34 Dollar summierten.

Auf Reddit gelobte er, dass er dabei niemals gecheatet hätte – seine Methoden und Taktiken des Geldverdienens verriet er indes (leider) nicht. Wie “WishboneTheDog“ erklärte, studiere er Wirtschaft und interessiere sich daher besonders für die In-Game-Transaktionen. So verriet er in den Kommentaren, dass sich die Diablo III-Wirtschaft rasch verlangsamt habe; er behauptete sogar, dass die meisten Diablo III-Spieler aufhören zu spielen, sobald sie das Spiel beendet haben, was zu einem merklichen Abfall der Aktivitäten im Auktionshaus führte.

Ist das die Zukunft?

Lords of the Fallen

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Wie Enizr berichtet, gab der ehemalige CD Projekt RED-Produzent Tomasz Gop ein paar erste Details zu seinem neuen Fantasy-Action-RPG preis, das von City Interactive (verantwortlich u.a. für Sniper Ghost Warrior) publiziert werden soll.

Gop bestätigte den Titel Lords of the Fallen und erklärte, dass es in einer “mittelalterlichen Pantasie-Welt“ spielt, die von einem gefallenen Gott beherrscht wird. Der Fokus der Handlung liegt dabei auf dem “Konflikt zwischen Menschen und Dämonen, den man aus verschiedenen Perspektiven“ erleben darf. Das Spiel wird laut Gop die “Fähigkeiten und Ausdauer von Hardcore-Action-RPG-Fans” zu belohnen wissen, man dürfe “große Herausforderungen” erwarten. Höhepunkte des Spiels stellen die Kämpfe mit den Generälen des gefallenen Gottes dar.

Das klingt, als wolle man Dark Souls Konkurrenz machen – neues Futter also für Hardcore-Spieler? Tatsächlich ließ man sich von From Softwares Action-Epos inspirieren, ebenso aber auch von Kingdoms of Amalur und Batman: Arkham City.

Lords of the Fallen soll 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen.

Gears of War

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Im Gespräch mit OXM wurde Rod Fergusson von Epic gefragt, ob es in Zukunft denkbar wäre, dass man Gears of War als Ego-Shooter herausbringen würde – was natürlich mit (fast) allem brechen würde, wofür die Serie steht.

“Ich bin ein großer Anhänger des ‘Niemals-nie-sagen'” lautete die diplomatische Antwort des ausführenden Produzenten der Gears-Reihe. “Es geht darum, was in der Branche zurzeit interessant ist, und wo wir es nach Meinung der Fans umsetzen sollten. Wir wollen es niemals ausschließen, aber es hat für mich auch keine Priorität. Wir schauen mal, was Sinn macht und bewegen uns dann in diese Richtung.”

Im nächsten Teil der Reihe Gears of War: Judgment steht dieses jedoch nicht zu Debatte, wie Fergusson erklärt. Dieses befindet sich derzeit in Entwicklung bei People Can Fly: “‘Unser’ Gears war stark gescriptet – viele Filmsequenzen und Zeugs rund um die Handlung. People Can Fly geht es mehr um die Level[gestaltung] selbst und um einen hohen Wiederspielwert durch das „Smart-Spawn-System“ (S3), das durch Verbesserung der KI ermöglicht wurde.”

People Can Fly drücken der Serie also durchaus ihren eigenen Stempel auf, indem sie mehr Wert auf das Spielerische denn auf das Erzählerische legen – man darf gespannt sein. “Aber im Kern”, beruhigt Fergusson, “ist es immer noch ein Gears.”

Gebrauchtspiele

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Spieler lieben sie, Entwickler hassen sie überwiegend und beide Seiten haben gute Argumente – die Rede ist von Gebrauchtspielen. GameStop hat sich in einem Interview mit Gamasutra ebenfalls zu Wort gemeldet und nur gute Worte dafür gefunden.

Darin bezeichnet Präsident Paul Raines den Gebrauchthandel mit Videospiel zunächst einmal als nicht schändlich und sieht ihn sogar als gut für die Industrie an. Man sei allerdings nicht erfolgreich darin gewesen, den Vorteil dieses Handels auch den Entwicklern zu verdeutlichen. GameStop wolle Neuverkäufe nicht kannibalisieren, dies sei eine falsche Wahrnehmung. Vielmehr wolle man Saatgut in einem Bereich, der noch Wachstum benötige, aussäen und einen Missstand an Information beseitigen. Denn der Gebrauchthandel habe auch gute Seiten für die Industrie. Zu dieser veränderten Wahrnehmung möchte man in Zukunft beitragen.

Zuvor hatte Gamestop Zahlen veröffentlicht, die besagten, dass der Gebrauchthandel pro Jahr rund 1,8 Milliarden Dollar ausmache, Neukäufen aber nicht schade.

InSane

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Zusammen mit dem Geschäftsbericht des ersten Quartals dieses Finanzjahres erklärte THQ, dass die ehemals geplante Spiele-Trilogie InSane, bei der man mit Regisseur Guillermo del Toro kooperierte, auf Eis gelegt wurde. Im Gespräch mit Investoren verkündete der neu amtierende Präsident Jason Rubin die schlechte Nachricht:

“Wir haben beschlossen, die Pre-Production von InSANE nicht weiter zu verfolgen; alle unsere Rechte an der IP wurden Guillermo del Toro zurückgegeben. Durch die Streichung dieser Erkundungen außerhalb unseres Kerngeschäfts können wir wieder den Fokus auf unser Haupt-Spieleportfolio richten, das hiervon unverändert bleibt.”

Unklar ist, wie weit die Produktion des Spiels bereits vorangeschritten war; bis auf die Ankündigung und die Ideen, dass es “Sandbox-artig” und von “Lovecraft inspiriert“ sein solle (wir berichteten hier), wurde nicht viel über das Spiel bekannt. Sowohl del Toro als auch Entwickler Volition arbeiteten weiterhin an anderen Projekten. Dies ist somit die zweite hochkarätige Zusammenarbeit an einem Spiel, der THQ eine Abfuhr erteilte. Erstes Opfer der Sparmaßnahmen war Tomonubu Itagakis Devil’s Third. Übrigens stellte THQ auch – ganz gegen dem derzeitigem Trend der Branche – die Entwicklung von Mobil-und Social-Games ein.

Immerhin konnte THQ den Abwärtstrend der letzten Jahre stoppen: So generierte man einem Umsatz von 133,7 Millionen Dollar und erwirtschaftete einen Gewinn von 15,4 Millionen Dollar, gegenüber einem Verlust von 38,4 Millionen Dollar im Vergleichsquartal des Vorjahres.

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