“Spieler sind nicht dumm, und ich denke, wir sollten sie auch nicht so behandeln”, das meint Kellee Santiago, Mitbegründerin von den Flower– und Journey-Machern thatgamecompany, in einem Gespräch bei Gamasutra angesichts der Tatsache, dass die Spieleindustrie immer gleiche Spielekonzepte und Serien auf den Markt wirft.
“Es gibt keine Trennung von Hardcore-Spielern und denen, die ‘intelligente’ Spiele mögen”, so führt sie weiter aus. “Die Leute denken, dass unsere Spiele nur für eine schräge Untergruppe experimentierfreudiger Spieler gemacht sind. Aber wir sind sehr erfolgreich im PlayStation Network, und wir sprechen hier über das PS3-Publikum – und das ist schon ziemlich hardcore.” Und auch gebildet, wie sie meint: “Das PlayStation-Network-Publikum hat uns wirklich großartig aufgenommen, weil es, wie ich es einschätze, auch ein gebildetes Publikum ist. Sie spielen alles. Sie lesen über das, was sie spielen. Sie reden über die Spiele in sehr aufgeklärter Weise und suchen nach neuen Erfahrungen.”
Die Spiele-Industrie dürfte auf diese Worte allerdings eher verschnupft reagieren – ist die “Serienproduktion mancher Publisher doch allzu offenkundig. Diese müssen natürlich auch wirtschaftlich denken, das wissen wir alle. Wo jedoch die Grenze zwischen kreativer Einzigartigkeit eines Spiels als Kunstwerk und einem Spiel als käuflicher Ware gezogen werden muss, darüber lässt sich trefflich streiten.
Das Kellee Santiago so gegen die Industrie wettert, verwundert Kenner indes nicht: So gehört sie nicht nur dem “Indie Fund” an, der die Entwicklung von Independent-Spielen unterstützt, sondern ist auch Mitglied bei TED (Technology Entertainment and Design) – einer Konferenz-Reihe, die Ideen, die zur Verbesserung der Welt beitragen, unterstützen will.








