Fast ein Drittel aller Deutschen ab 14 Jahre spielt Video- und Computerspiele. Das entspricht 21 Millionen Personen, die per Konsole, PC oder Smartphone Games in Anspruch nehmen. Der Anteil bei den Männern ist mit 32 Prozent nur noch geringfügig höher als bei Frauen (27 Prozent). Das ergab eine Telefonbefragung der Aris Umfrageforschung im Auftrag des Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., kurz Bitkom. Bitkom versteht sich selbst als High-Tech-Verband, der durch verschiedene Dienstleistungen zur Entwicklung der ITK-Branche beiträgt.
Die Befragung von 1000 Personen über 14 Jahre zeigt, dass vier von fünf Jugendlichen zocken, fast 30 Prozent der 40- bis 49-Jährigen sowie jeder Sechste bei den 50- 59-Jährigen.
30 Prozent der Befragten greifen am liebsten zu Denk- und Strategiespielen. Sortiert man die Stichprobe nach Alter, ergibt sich Folgendes: Bei den 14- bis 19-Jährigen stehen Action-Spiele im Vordergrund (32 Prozent), bei denen über 20 sind es die Denk- und Strategiespiele.
18 Prozent der Befragten greifen zu Casual-Games, neun Prozent zu virtuellen Welten, wie etwa Second Life. Simulationen und das Jump’n’Run-Genre bilden mit vier bzw. drei Prozent das Schlusslicht. Online-Games werden von jedem Sechsten genutzt, rund drei Millionen Deutsche können sich für Sport- und Fitness-Spiele begeistern.
In der Nutzung der einzelnen Spiele-Kategorien unterscheiden sich Frauen und Männer stark: So kommen Action-Games bei nur 15 Prozent der Frauen, aber bei 29 Prozent der Männer gut an. Umgekehrt verhält es sich mit virtuellen Welten (13 zu fünf Prozent) sowie mit Social-Games, die beispielsweise über Facbook aufgerufen werden können (zehn zu sechs Prozent).
“Computerspiele kommen raus aus der Nische der Freaks und finden Verbreitung in allen Kreisen und Altersklassen der Bevölkerung”, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder im Vorfeld der Spielemesse Gamescom. “Die Zeiten, in denen Computerspieler überwiegend bleichgesichtige Jungs waren, sind vorbei.” Klischees ließen sich schon immer leicht aus dem Weg räumen, Herr Rohleder.
Der deutsche Gesamtmarkt für Spiele-Hardware und -Software bleibt in diesem Jahr weitgehen stabil: Bitkom geht von einem leichten Umsatz-Rückgang von 2,4 auf 2,3 Milliarden Euro aus. Als Basis für die Berechnungen dienen Zahlen des Marktforschungsunternehmens media control GfK.
Mit mobilen und stationären Spielekonsolen werden im Jahr 2010 vermutlich 730 Millionen Euro umgesetzt, was einem Rückgang von neun Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Insgesamt werden in diesem Jahr voraussichtlich 3,5 Millionen Konsolen verkauft. Jeder Zwanzigste der Befragten möchte sich noch 2010 eine neue Konsole zulegen.
“Bei den Spielekonsolen hat sich der Produktlebenszyklus verlängert. Früher kam ungefähr alle fünf Jahre eine neue Generation auf den Markt, mittlerweile eher alle sieben bis acht Jahre”, so Rohleder.




Zu Beginn witzelt Iwata, dass das Gespräch mit Sakaguchi für ihn mit starken Emotionen verbunden sei, da viele Leute immer noch denken würden, dass der ehemalige Square-Mitarbeiter bewusst Distanz zu Nintendo halten würde (bezüglich des Zerwürfnisses der beiden Unternehmen wegen des N64 und Final Fantasy VII). Iwata sei froh, dass diese Distanz aber inzwischen verschwunden sei und Sakaguchi wieder an der Seite von Nintendo stehe.
Im letzten Teil sprechen die beiden dann noch genauer über das Design von Handlung und Spielmechanik in The Last Story. Sakaguchi betrachtet die audiovisuellen Möglichkeiten, die Videospiele heutzutage bieten, als zweischneidiges Schwert. In der Vergangenheit habe man seiner Meinung nach gerade wegen der Limitierungen der Hardware interessante Wege finden müssen, eine Geschichte zu erzählen. Er habe das Gefühl, dass man inzwischen zu weit gegangen sei – und zu viel zeige. Deshalb habe er sich auf die Ursprünge des virtuellen Storytellings besonnen und von dort aus neue Möglichkeiten gesucht.



