Far Cry Primal

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    Plattform: Xbox One, Playstation 4, PC
    Genre: Action-Adventure
    Entwickler: Ubisoft Montreal
    Publisher: Ubisoft
    Releasedatum: 23.02.2016 / 01.03.2016 (PC)

    Far Cry Primal – Wie die Steinzeit zum Leben erweckt wurde

    Die Pressemitteilung vom 3. Februar:

    Far Cry Primal – Wie man einen Soundtrack aus der Steinzeit komponiert
    von Giancarlo Varanini | Content Communications Manager

    Bambus. Pflanzen. Tontöpfe. Schotter. Das kommt einem nicht unbedingt in den Sinn, wenn man nach Instrumenten suchen würde, aber für den BAFTA-Award-Gewinner und Komponisten von Far Cry Primal waren sie perfekt. Jason Graves, der für seine Arbeit an Until Dawn, Dead Space und Tomb Raider bekannt ist, ist weit in die Geschichte der Musik zurückgereist, um einen Soundtrack zu entwerfen, der nicht nur das Spielerlebnis bereichert, sondern den Spieler auch tief in die Geschichte von Takkars Reise hineinzieht.

    Wie bist du zu Far Cry Primal gekommen?

    Jason Graves: Ich hatte das Glück von Simon Landry bei Ubisoft angesprochen zu werden, der von meinen experimentellen Stücken gehört hatte und meinte, dass diese gut zu Primal passen würden. Ich bin schon lange Fan der Far Cry-Reihe und eine Musik für einen Steinzeit-Titel von Far Cry zu schreiben, war einfach zu verlockend.

    Wir hatten ein paar sehr intensive Telefongespräche und ich schickte ihm meine Vorstellung einer „Non-Metal-Steinzeitband“. Ubisoft hat die Musik gut gefallen und schon kurz darauf fand ich mich in Montreal wieder und sog die wundervolle Umgebung von Far Cry Primal auf.

    Wie gehst du gewöhnlich an den Soundtrack für ein Spiel heran? Gibt es ein kreatives Programm, das du dann abrufst?

    Jason Graves: Jedes Spiel ist einzigartig. Meine erste Regel ist, dass ich mich so weit wie möglich in die Spielwelt hineinversetze. Dabei denke ich noch nicht einmal unbedingt an Musik. Ich versuche eine Vorstellung für die Umgebung, die Figuren, die Geschichte, die Stimmung und alle Emotionen zu entwickeln, die das Spiel bietet.

    Im nächsten Schritt lege ich dann die Instrumente fest, die in der Musik eine Rolle spielen sollen. Meistens versuche ich mich auf ein paar spezifische Sounds zu konzentrieren, die das Spiel widerspiegeln. Oft bedeutet das, sehr wählerisch zu sein und sich auf eine kleine Gruppe von Instrumenten festzulegen. Ich finde, je spezifischer das ausgelegt ist, desto besser ist es erkennbar und umso einmaliger auf lange Sicht.

    Musstest du für Primal etwas anders machen?

    Jason Graves:: Primal war ein ganz anderes Erlebnis, aber auf positive Weise. Ich war vom Schauplatz des Spiels total angetan. Es ging nur darum, wie viel aus dieser Epoche die Musik beeinflussen konnte. Man kann mit Sicherheit sagen, dass es das erste Spiel war, für das ich oft in den Baumarkt musste. Pflanzen, Tontöpfe, Bambus, Schotter, Erde, Holz und Steine aller Größen befanden sich irgendwann um das Mikrofon drapiert.

    Meine Vorstellung war es, so viele nicht metallische Sounds wie möglich aufzutreiben und sie so zu nutzen, als wären sie Instrumente, wie ein primitives Schlagzeug, wenn man so will. Aber das alles hat seinen natürlichen Sound behalten, ich habe also quasi mit der Natur gespielt, Pflanzen und Büsche dienten als Hi-Hats, Bambusröhren waren die Drums und große Steinplatten dienten mir als Bass-Instrumente. Ich habe tatsächlich fast meine Hi-Hats in den ersten Wochen getötet, bis mir bewusst wurde, dass die Pflanzen Licht und Wasser benötigten.

    Was war die größte Herausforderung? Vermutlich ist die Komposition für die Steinzeit eine besondere.

    Jason Graves:: Das war eine wundervolle Möglichkeit, in die ich mich völlig vertieft habe. Ich habe Ubisoft zu Beginn ein vollständig nicht metallisches Musikstück versprochen. Das fühlte sich wie eine wichtige Bindung zum Schauplatz an. Außerdem gefiel mir die Idee, einen Live-Soundtrack vollständig ohne Synthesizer oder gesampelte Sounds aus dem Computer zu erschaffen. Das passte genau zur Ästhetik des Spiels.

    Also habe ich mir gleich eine doppelte Herausforderung auferlegt. Ich habe die Instrumentation auf nicht-musikalische Sounds festgelegt und wollte unbedingt alles live im Studio aufnehmen. Das war ein toller Lernprozess und mir gefällt die Idee, dass das Stück stärker und einzigartiger ist, aufgrund dessen, wie es gestaltet ist.

    Kannst du einige Motive beschreiben? Sind sie an Figuren oder Umgebungen gebunden?

    Jason Graves:: Es gibt ein einfaches Motiv, das an das Land Oros gebunden ist. Die meisten Motive basieren auf den Instrumenten der drei verschiedenen Stämme. Ich wollte so viele natürliche Blasinstrumente wie möglich benutzen, um die Stämme zu unterscheiden – Flöten, Hörner und auch Gesang.

    Die Wenjha und Takkar haben bedachte einzelne Föten und sehr einfache Perkussionsinstrumente, natürlich nichts Metallisches. Das ist ganz sicher der Komfortbereich der Sounds. Das ist der Sound deiner Heimat und deiner Vorfahren.

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    Der Sound der Udam besteht nur aus natürlich vorkommenden Sounds, Stein, Holz, Ton, Knochen, Pflanzen und Erde. Außerdem gibt es eine sehr kehlige Männerstimme, den wahrscheinlich ursprünglichsten Sound in Primal, der sehr strukturiert ist, aber hoffentlich sofort mit den Udam in Verbindung gebracht wird. Die Musik an sich ist sehr langsam und grüblerisch. Sie spiegelt das Aussehen und die Gefühlswelt der Udam wider.

    Als Stamm sind die Izila sehr schnell auf den Beinen und nutzen die Furcht als Waffe. Ich habe dafür sehr einzigartige Instrumente benutzt, zum Beispiel die aztekische Todesflöte, die einen so abscheulichen Ton abgibt, wie der Name erraten lässt. Sie ist sogar wie ein menschlicher Schädel geformt. Sie klingt buchstäblich, als würde jemand aus vollem Hals schreien. Ich hatte außerdem das Glück die unglaubliche Stimme von Malukah für die Izila dabei zu haben. Sie verleihen der Musik eine unverwechselbare Emotion und Stimmung. Ihre Musik gehört zu meinen Favoriten im Spiel und es war ein absolutes Vergnügen mit ihr zu arbeiten.

    Wie würdest du den Soundtrack von Far Cry Primal mit einem Wort beschreiben?

    Jason Graves:: Ich fürchte, wenn ‚primal‘ das eine Wort wäre, würde ich etwas schummeln. „Eindringlich“ wäre sicher das Wort, das die Musik am besten beschreibt. Ich habe versucht einen Soundtrack zu komponieren, der den Zuhörer in seinen Bann zieht und die Welt von Far Cry Primal zum Leben erweckt.

    Glaubst du, du könntest in der Steinzeit überleben?

    Jason Graves:: Ich hätte keine Chance. Ich würde vor dem ersten Raubtier davonlaufen und dann in den ersten Minuten von einem Säbelzahntiger verspeist. Wenn ich mich natürlich mit Takkar gut stellen würde, hätte ich vielleicht eine Chance, den nächsten Tag noch zu erleben …

    Danke für deine Zeit, Jason!

    Der Soundtrack zu Far Cry Primal ist ab dem 23. Februar erhältlich.

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    Quelle: UbiBlog (DE)

    #1238712
    From BeyondFrom Beyond
    Teilnehmer

    Weiss noch nicht ob ich mir das hole. Das Setting und die Grafik reizen mich sehr. Bisschen angeödet bin ich von der ubisoft far cry Formel. Werde wohl erstmal par Testberichte und user Meinungen abwarten.

    #1238713
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Das Testembargo soll am Montag enden:
    http://opencritic.com/game/1944/far-cry-primal

    Far Cry Primal – Review Embargo

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    Reaktion (Video):

    #1238714
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

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    #1238715
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

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    #1238716
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    He will not rest until Mog is dead.

    Warum will er Worfs Vater töten??? :-)

    #1238732
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

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    #1238733
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

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    #1238734
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer
    ChrisKong wrote:

    He will not rest until Mog is dead.

    Warum will er Worfs Vater töten??? :-)

    Ubisoft ist beim Infomaterial ziemlich großzügig.
    Fankit, Charakterprofile als PDF oder Bilddatei usw.

    #1238735
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Ich seh das so, Primal ist für Ubi ein doch recht grosses Risiko. Von daher will man klar soviel als möglich von seiner besten Seite zeigen.

    Die Gefahr eines Overkill kann dann durchaus auch sein. Denke bei Watchdogs hat mans übertrieben. War zwar erfolgreich, aber hätte vielleicht sogar noch erfolgreicher sein können.

    Hoffentlich hat das Spiel einen einigermassen vernünftigen Umfang. Far Cry 3 war eigentlich so gesehen nicht schlecht.

    Was jetzt schon positiv ist, es wird keine Autorennen geben. XD

    #1238736
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Hakelige Mammutsteuerung incoming.

    #1238737
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Flying Rhino incoming.

    Flying Rhino – Far Cry Primal FUN GAMEPLAY

    Ein aufschlussreiches Video, was einige aufgeworfene Fragen beantwortet.

    GameStar | Far Cry: Primal – Wenn euch dieses Video gefällt, gefällt euch das Spiel (Gameplay)

    #1238738
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Die Pressemitteilung vom 19. Februar:

    Wie Far Cry Primal neue Welten für die Shooterreihe von Ubisoft erschließt

    Creative Director Jean-Christophe Guyot hat vor Veröffentlichung ein paar interessante Fakten für euch
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    König der Steinzeit – Far Cry Primal (PS4, deutsch)

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    Ryan Clements, SCEA:

    Ab nächster Woche könnt ihr euch bei Far Cry Primal auf eurem PS4-System der harten und erbarmungslosen Wildnis der Steinzeit stellen. Dieses herrliche Open-World-Abenteuer folgt einem Jäger auf seiner verzweifelten Suche nach seinem Volk.

    Um die bevorstehende Veröffentlichung von Far Cry Primal gebührend zu feiern, haben wir uns an den Creative Director Jean-Christophe Guyot gewandt, um mehr über Ubisofts aktuellstes Projekt zu erfahren und herauszufinden, was die Unterschiede zu den bisherigen Teilen der Serie sind (Spoileralarm: Es gibt eine Menge Unterschiede).

    Wie würden Sie Far Cry Primal in einem Satz beschreiben?
    Jean-Christophe Guyot: In der prähistorischen Welt Oros lernen Spieler, wie man die dortige Megafauna jagt und zähmt, um die Spitze der Nahrungskette zu erreichen.

    Wenn ich vorher noch nie Far Cry gespielt habe, finde ich mich dann bei Primal überhaupt zurecht?
    Jean-Christophe Guyot: Jeder Teil der Far Cry-Reihe stellt eine eigenständige Fortsetzung dar. Man kann Far Cry Primal auch dann spielen, wenn man mit der Far Cry-Reihe noch nicht vertraut ist. Wir hoffen, dass Spieler viel Freude an der wilden und majestätischen Welt von Oros haben werden.

    Was unterscheidet Primal – abgesehen von seiner einzigartigen Umgebung – vom Rest der Reihe?
    Jean-Christophe Guyot: Der Spieler startet seine Reise ganz am Ende der Nahrungskette mit nur sehr rudimentären Werkzeugen. So konnten wir das Far Cry-Erlebnis aus einem völlig neuen Blickwinkel beleuchten. Die Natur ist wild und grausam, die Nacht birgt zahlreiche Gefahren und das Jagen von Tieren spielt eine große Rolle beim Überleben in der Steinzeit. Außerdem muss man sein Territorium gegen andere Stämme verteidigen.

    Dem Spieler stehen völlig neuartige Werkzeuge zur Verfügung. Man kann verschiedene Dinge herstellen und wilde Tiere zähmen, um sie anschließend im Kampf und bei der Jagd einzusetzen.

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    Wie hat das Designerteam diese drastische Wende von modernen Feuerwaffen zu prähistorischen Werkzeugen der Steinzeit umgesetzt?
    Jean-Christophe Guyot: Bei Far Cry geht es vor allem darum, interessante, dynamische Situationen in der Welt zu schaffen und den Spielern viele verschiedene Werkzeuge an die Hand zu geben, damit sie nach Belieben darauf reagieren können.

    Daher wollten wir sicherstellen, dass diese Welt dynamischer war als je zuvor mit Systemen, die sich gegenseitig auf unerwartete Weise in die Quere kommen. Zuerst erschufen wir die Megafauna, riesige Tiere, die seit der Steinzeit von der Erde verschwunden sind. Dann haben wir zwei verschiedene Stämme kreiert, die mit den Spielern um die Vorherrschaft streiten.

    Um Tiere zu jagen und Gegner erledigen zu können, geben wir den Spielern völlig neuartige Werkzeuge – von schlagkräftigen Waffen wie Speeren, Keulen und Bögen bis hin zu Wurffallen – sowie ein neues System zum Zähmen an die Hand, mit dessen Hilfe sie wilde Bestien kontrollieren können.

    Wollen Spieler ihren Gegnern auflauern? Dann können sie mit einer Raubkatze an ihrer Seite in den Kampf ziehen, die die Ziele leise und heimlich ausschaltet. Wollen sie mit ungezügelter Brutalität in die Schlacht stürmen? Dann können sie einen riesigen Höhlenbären vorausschicken, der die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht. Man kann 17 verschiedene Tiere zähmen, darunter auch den berüchtigten Dachs.

    Welche Dinge konnte das Designerteam dank der Umgebung umsetzen, die vorher entweder technisch oder aus Designersicht unmöglich waren?
    Jean-Christophe Guyot: Da fallen mir als Erstes das Zähmen von Tieren und die Fülle der Pflanzen- und Tierwelt ein. Aber auch der Überlebenskampf in einer gefährlichen Welt funktioniert in dieser Umgebung bestens.

    Bei Far Cry 4 wies die Story mystische Elemente auf. Können wir bei Far Cry Primal etwas Ähnliches erwarten?
    Jean-Christophe Guyot: Bei Far Cry Primal trifft man zum Beispiel auf Tensay, einen verrückten Schamanen, der bewusstseinsverändernde Tränke herstellt. Spieler haben mehrere Gelegenheiten, sie auszuprobieren und selbst zu sehen, wie sie wirken. Abgesehen von dem erfrischenden und exotischen Aspekt haben wir uns dabei auch mit dem Gedanken beschäftigt, wie ein Schamanenstamm eine mystische Verbindung zu der ihn umgebenden Welt aufbauen würde.

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    Wie ist es Ihnen gelungen, interessante Figuren zu erschaffen, mit denen Spieler sich identifizieren können, obwohl sie unserer modernen Realität so fern sind?
    Jean-Christophe Guyot: Man muss die Welt aus der Sicht der Menschen der Steinzeit betrachten und sich vorstellen, welche ihrer Sehnsüchte und Denkweisen sich auf Themen unseres modernen Lebens übertragen lassen. Zum Beispiel das Verschmerzen eines Verlusts, der Kampf für Menschen, die man liebt, und die Kraft, die man aus dieser Verbundenheit ziehen kann. Das sind nur ein paar Elemente, die wir unseren Spielern zum Beginn ihrer neuen Reise mitgeben.

    Nach welchen Gesichtspunkten wurden die Tiere ausgewählt?
    Jean-Christophe Guyot: Es ging immer darum, den Spielern tolle Gelegenheiten zu bieten, mit der Welt zu interagieren und Spaß zu haben. Anfangs standen viele Tiere zur Debatte, die wir dann aus Sicht des Gameplays kritisch betrachteten.

    Das Hauptmerkmal der Megafauna liegt dabei auf den neuen Verhaltensweisen, die wir für sie entwickelt haben. Der irische Elch flieht beispielsweise zunächst bei einer Bedrohung. Wird er allerdings zu schwer verletzt, dreht er durch und geht auf seinen Angreifer los. Das kann den Spieler ganz schön aus dem Konzept bringen, oder aber auch eine Horde von Gegnern, die ihn verfolgen. Das Riesenmammut eilt jüngeren und kleineren Exemplaren seiner Art zur Hilfe, was ebenfalls ziemlich coole Kettenreaktionen auslösen kann. Die Liste ließe sich noch weiterführen.

    Hat sich das Entwicklerteam beim Design der Welt und ihrer Kreaturen irgendwelche künstlerischen Freiheiten erlaubt?
    Jean-Christophe Guyot: Wenn es um die Welt selbst geht, versuchen wir, so authentisch wie möglich zu sein. Wir haben uns mit vielen Steinzeitexperten zusammengesetzt. Natürlich gibt es immer wieder Dinge, die wir noch nicht wissen, und Lücken, die gefüllt werden müssen, aber wir wollten, dass diese Welt echt und urtümlich herüberkommt.

    Aber in Bezug auf das Gameplay haben wir uns schon ein paar Freiheiten erlaubt. Auch wenn das große Ganze mit der Realität dieser Epoche übereinstimmt, haben wir die Grenzen ausgereizt, um den Spielern spannende Dinge zu bieten, die sich zu entdecken lohnen. Beispielsweise haben die Menschen Wölfe gezähmt, die sie bei der Mammutjagd einsetzten – sie haben aber sicherlich keine Säbelzahntiger gezähmt.

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    Welche Herausforderungen musste das Team in Bezug auf die KI und Verhaltensweisen dieser Tiere meistern?
    Jean-Christophe Guyot: Tiere wie das Riesenmammut sind doppelt so groß wie ihre normalen Artgenossen. Wir mussten sowohl die Navigationssysteme der KI als auch die Struktur der Pflanzen und Bäume anpassen, damit sie auch genug Platz haben. Ansonsten beruht die Megafauna – wie alles andere in unserer Spielwelt auch – auf systemischer KI. Das bedeutet, dass diese Tiere voll im Ökosystem des Gameplays integriert sind und sich ganz natürlich an ihre Umgebung anpassen, was Gefahren, andere Tiere, Feuer, Bedrohungen, Navigationspfade usw. anbelangt.

    Und sie reagieren natürlich auch auf die Aktionen von Spielern. Das ist der Vorteil eines Gameplays mit systemischer KI – so kann man diese Tiere in aller Ruhe ihr Leben leben lassen, damit sie sich ganz natürlich an die Umgebung anpassen.

    Wie frei bewegen sich Spieler in Primal in der offenen Welt? Wie viel des Inhalts ist vorgegeben, wie viel ist frei spielbar?
    Jean-Christophe Guyot: Alles, was in der Welt geschieht und mit dem Aufeinandertreffen von Systemen zu tun hat, ist nicht vorgegeben. Spieler werden sehr oft Zeuge von verrückten Situationen werden, wenn sie die Welt und ihre Ökosysteme beobachten oder mit ihnen interagieren. Wir haben natürlich auch tolle Videosequenzen, die geskriptet sind, aber sogar bei der Story können die Spieler selbst entscheiden, in welchem Tempo sie sie in Angriff nehmen wollen.

    Was war beim Spielen von Far Cry Primal Ihr denkwürdigstes Erlebnis?
    Jean-Christophe Guyot: Einmal war ich nachts unterwegs und wurde von einem Rudel Wölfe angegriffen. Da hielten sie plötzlich inne und liefen weg. Ich dachte sofort: „Wow! So langsam habe ich den Dreh raus!” Da hörte ich auf einmal ein Brüllen. Ein riesiger, seltener Höhlenbär stand direkt hinter mir. Die Wölfe liefen vor dem Bären davon, nicht vor mir!

    Quelle: Playstation Blog (DE)

    #1238739
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    spacemoonkey: was wollen sie diesmal einbauen damit dass spiel endlich auch abseits des sandboxparts spaß macht?
    jean-christophe guyot: ein preorder mammut. aus gold. eine goldenes super mammut welches wölfe nicht einfach verscheucht sondern direkt in haushunde verwandelt

    vielleicht probier ich es mal aus. sieht gut aus und vielleicht hats ja einen guten survivalpart

    #1238740
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Eindrücke:

    Game has a better set-up than previous Far Crys. I always found the choice for the protagonists to stay in their designated sandbox to be flimsy at best (Jason’s lost his when he rescued his friends and don’t even get me started on Ajay) – Takkar has to establish a foothold for himself and for his people, so I’m not rolling my eyes at my mucking about in the sandbox because it all ultimately goes back to helping his tribe.

    Then there’s the village management. I’m a sucker for watching my stronghold grow when it comes to videogames ( Suikoden etc) – so this is a good way of getting my invested in the plot. It’s by no means settlement building ala Fallout 4 but watching the village grow with upgrades still fills me with a bit pride. You can increase the number of people in your tribe by undergoing random tasks around the map (think saving Prisoners in Far Cry 4) and if you succeed, they join you. Judging by the village screen, you can recruit a maximum of 300 people (with certain milestones netting you passive perks) – I haven’t yet counted the number of people walking in my village to confirm if 50 people rescued = 50 NPCs walking around.

    (vollständige Kommentar im NeoGAF)

    The game world really does suck you in and the first few hours are both wondrous and terrifying because you can hear things moving about but often can’t see quite what they are because of the lush environment. Night time is initially terrifying and gave me the same terror vibes as when starting out in Dying Light.

    Once you’ve acclimatised to the environment, you learn to identify things from their sounds and can even judge distance and direction – the music score generally keeps out of your way, presumably so as to not impact this. Once you’ve settled in and got some better gear and skills the game really does come into its own.

    The dynamic of tameable beasts with different advantages and disadvantages (stealth, speed, health, attack) reminded me of playing a hunter in WoW and choosing the best pet for the job at hand. Some of the cats are insanely fast and quiet making them great for controlled stealth encounters but in an open fight in a crowd they’ll go down fast. You’ll want to tame a variety of them.

    (vollständige Kommentar im NeoGAF)

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