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  • #1822970
    ghostdog83ghostdog83
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    Japans Mobile-Gaming-Branche bricht zusammen – die Insolvenzen von Entwicklern erreichen 2026 ein historisches Hoch

    Jeder Fan von Handyspielen weiß, wie hart der Wettbewerb auf dieser Plattform sein kann. Jeden Monat geben Dutzende von Gacha-Spielen für Android und iOS ihre Einstellung bekannt, wobei selbst scheinbar erfolgreiche Spiele ohne Vorwarnung eingestellt werden. Einem neuen Bericht des japanischen Marktforschungsunternehmens Teikoku Databank zufolge scheint sich die japanische Mobil- und Gacha-Branche offenbar gerade ihrem Scheideweg zu nähern.

    Das Unternehmen berichtete, dass zwischen Januar und Juli 2026 insgesamt 10 Insolvenzen von „Sumaho-Geemu“-Betreibern (Smartphone-Spiele) „bestätigt“ wurden. Das mag zwar nicht nach viel klingen, übertrifft jedoch bereits „deutlich“ die Gesamtzahl von nur drei Unternehmen, die im Jahr 2025 in die Insolvenz gingen. Zudem ist man auf dem besten Weg, den bisherigen Rekord von 12 Fällen aus dem Jahr 2015 zu übertreffen. Und da das Jahr noch vier Monate dauert, könnte sich die Lage definitiv noch verschlimmern.

    Der Bericht beginnt mit den Worten: „Betrachtet man die 29 Insolvenzen von Smartphone-Spiel-Betreibern, die in den letzten fünf Jahren auftraten, so entfielen 15 Fälle oder 51,7 % auf sehr kleine Unternehmen mit einem Kapital von unter 10 Millionen Yen (etwa 63.000 US-Dollar). Es gab auch Insolvenzen kleinerer Unternehmen, nachdem sie unter anderem Aufträge von großen Spieleherstellern verloren hatten, die sich aus der Entwicklung zurückzogen.“

    Ein großer Teil des Problems scheint auf steigende Entwicklungs- und Betriebskosten zurückzuführen zu sein, da sich der Mobilfunkmarkt um das Jahr 2015 herum von einfachen, browserbasierten Social Games hin zu den anspruchsvolleren „nativen Apps“ verlagert hat. „Da sich die Komplexität der Spielinhalte jedoch hin zu 3D-Grafiken und vollständiger Sprachausgabe verlagert und zudem ein chronischer Mangel an Spieleentwicklern herrscht, steigen die anfänglichen Entwicklungskosten oft auf mehrere hundert Millionen Yen“, heißt es in dem Bericht. Weiter heißt es, dass die Nachfrage nach Updates nach der Veröffentlichung, wie beispielsweise neue Charaktere und Events, zwar als notwendig für den Wettbewerb angesehen wird, die Unternehmen jedoch mit einem enormen Wartungsaufwand belastet.

    Vor einigen Jahren gab der Visual-Novel-Entwickler Visual Arts (via AUTOMATON) offen zu, dass allein der monatliche Betrieb seines inzwischen eingestellten Gacha-Spiels „Itsuwari no Alice“ rund 13.600 US-Dollar kostete, wobei 7.600 US-Dollar auf Cloud-Server-Gebühren entfielen. Dies verdeutlichte, wie teuer es ist, ein Nischen-Handyspiel am Leben zu erhalten – ganz zu schweigen von Spielen mit einer weitaus höheren Anzahl aktiver Spieler. Der Bericht der Teikoku Databank erwähnte zudem, dass in den japanischen sozialen Medien ein Aufruhr ausbrach, als Ambition, der Entwickler von „Bungo Stray Dogs: Tales of the Lost“, die Einstellung des Spiels nur einen Tag vor der Einreichung des Insolvenzantrags ankündigte. Die Situation eskalierte schnell, da die Spieler auf ungenutzten kostenpflichtigen Gegenständen sitzen blieben und keine Rückerstattung für ihre Mikrotransaktionen erhielten.

    „Der Wettbewerb hat sich zudem durch langjährige Mega-Hit-Titel, Titel aus etablierten IPs sowie ausländische Unternehmen aus Ländern wie China und Südkorea verschärft, die über reichlich finanzielle Ressourcen und hohe Entwicklungskapazitäten verfügen“, fügte der Bericht hinzu.

    Auch unser wöchentlicher Bericht über die Top-10-Charts der Gacha-Spiele verdeutlicht dieses Problem. Japan mag zwar Pionierarbeit im Bereich der Social Games geleistet haben – und den Weg für die Etablierung von Gacha-Regulierungen im Mainstream geebnet haben –, doch der Einfluss chinesischer und koreanischer Spiele auf dem heimischen Markt lässt sich nicht länger ignorieren. Oft dominieren „Wuthering Waves“, „Honkai: Star Rail“ und „NIKKE“ nicht nur die globalen Umsatzcharts, sondern auch den japanischen Binnenmarkt. Selbst äußerst beliebte Spiele aus japanischer Produktion wie „Fate/Grand Order“ oder „Umamusume“ müssen hart kämpfen, um überhaupt in den eigenen Top-10-Charts zu bleiben.

    Vielleicht als Spiegelbild der Besessenheit westlicher Unternehmen von Live-Service-Spielen wirft all dies dieselbe Frage auf: Warum weiterhin Millionen in mobile Gacha-Spiele investieren, wenn selbst Veröffentlichungen, die an beliebte und etablierte IPs angelehnt sind, kein Überleben garantiert haben? Für weitere Berichte über die Spieleindustrie behaltet GameObserver im Auge.

    Japan’s Mobile Game Industry Is Falling Apart As Developer Bankruptcies Reach Historic Levels In 2026

    #1823210
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Warren Spector:

    Ich komme gleich zur Sache. Ich ziehe mich aus der Spieleentwicklung zurück. Zumindest glaube ich das. Ich war schon einmal an diesem Punkt und habe meine Meinung geändert, aber dieses Mal bin ich mir ziemlich sicher, dass ich es ernst meine.

    Ich hatte eine großartige Karriere. Ich würde nichts daran ändern, selbst wenn ich könnte. Aber die Gründe für meinen Rückzug sind einfach: In einem Monat bin ich seit 44 Jahren als Entwickler tätig. Ich hatte die Gelegenheit, an Tabletop-Rollenspielen und Brettspielen zu arbeiten. Ich habe an mehr digitalen Spielen gearbeitet, als ich mich erinnern kann – 17 vollständige Spiele, glaube ich, und etwa 9 Erweiterungspakete. Erfreulicherweise werden einige dieser Spiele auch 15 … 20 … 30 Jahre später noch gespielt. Und die meisten davon gehören zu einem Genre, dessen Einfluss weit über das hinausging, was ich oder irgendjemand anderes erwartet hatte. Ich habe Teams geleitet, die von einem Dutzend bis zu 800 Mitarbeitern reichten. Ich habe für große Unternehmen gearbeitet und Start-ups gegründet. Ich gehe gerne davon aus, dass ich einigen wahnsinnig talentierten Menschen in ihrer Karriere weitergeholfen habe. (Das Letzte ist das Wichtigste.)

    Nachdem all das hinter mir liegt und mich Alter und Gesundheit (mein Geschäft) langsam einholen, habe ich das Gefühl, dass ich erreicht habe, was ich mir vorgenommen hatte. Es ist an der Zeit, ein paar Bücher zu schreiben, viel zu lesen, Vorträge zu halten und vielleicht auch als Berater tätig zu werden. (Bei den letzten beiden Punkten könnt ihr euch gerne bei mir melden.) Außerdem steht hier ein Keyboard, das nur darauf wartet, dass ich meine Klavierkünste wieder auffrische.

    Ich habe definitiv gemischte Gefühle dabei. Ich meine, es gibt insbesondere drei Spiele, die ich noch gerne entwickeln würde. (Eines ist sehr groß … eines ist sehr klein … und bei einem weiß ich nicht, wie ich es umsetzen soll, was mir Angst macht.) Aber die Spielebranche hat sich verändert, und es macht mir einfach nicht mehr so viel Spaß wie früher. Außerdem wächst eine neue Generation von Entwicklern heran, die ihren Platz im Rampenlicht verdient hat.

    An alle, die das hier lesen: Ich möchte, dass ihr euch daran erinnert, dass Spiele noch kein gelöstes Problem sind – es wird, so hoffe ich, noch jede Menge Raum für Experimente und Innovationen geben. Und an alle jungen Entwickler da draußen: Ich habe es schon einmal gesagt und ich sage es noch einmal: Eure Aufgabe ist es, die Leute vergessen zu lassen, dass es jemals Leute wie mich gegeben hat.

    Ob ich zurückkommen werde? Sag niemals nie. Aber ich glaube, es ist Zeit, in den Sonnenuntergang zu reiten.

    Jetzt hört auf zu lesen und entwickelt großartige Spiele.

    https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7495321215083905025/?ref=aftermath.site

    #1823216
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Hmm, da hab ich selbst gemischte Gefühle. Einerseits ist der (Un-)Ruhestand sicher verdient in seinem Alter. Andererseits gehört er zu den wenigen verbliebenen Urgesteinen und hat gerade auch Immersive Sims einfach seinen Stempel aufgedrückt.

    #1823219
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Der Umstand, dass ein Hersteller vermutlich nicht bereit wäre, ihm ein angemessenes Budget zur Verfügung zu stellen, dürfte wohl mit in seine Entscheidung geflossen sein.

    Sein letztes Projekt, woran er mit beteiligt war, scheint auch nicht besonders gut anzukommen:
    https://www.metacritic.com/game/thick-as-thieves/

    Thick as Thieves im Test: Ausgerechnet Warren Spectors neues „Thief“ macht mir überhaupt keinen Spaß

    https://www.eurogamer.de/thick-as-thieves-test

    Die einzige Hoffnung wäre eine solche Situation:
    ‘Monkey Island‘-Schöpfer findet reichen Investor für nächstes Spiel
    https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-08-14/-monkey-island-creator-finds-wealthy-investor-for-thimbleweed-park-2?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTc4NjcyMzQ0NCwiZXhwIjoxNzg3MzI4MjQ0LCJhcnRpY2xlSWQiOiJUSlJPRzFSS1YyVTcwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.w9mdyaGkFzhf4VQy7ZOW3D4Tf2khet6DpC_clTlS1pU&leadSource=article-gifting

    #1823220
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Das ist eine Stufe von Realismus, bei der ich wohl raus bin, vor allem mit Blick auf die Nähe zu dem Geschehen in der Ukraine (Drohneneinsatz, Grabenkämpfe).

    #1823221
    Kikko-ManKikko-Man
    Teilnehmer

    @”Die einzige Hoffnung wäre eine solche Situation:
    ‘Monkey Island‘-Schöpfer findet reichen Investor für nächstes Spiel”

    Denke, dass ein Spector-Spiel sicherlich in der Entwicklung viel teurer sein wird, als ein Point’n Click-Adventure. Letzteres ist bis auf die Synchro sicher super guenstig zu entwickeln.
    Hier ist der gute Mann zu sehen in der Rolle des Dr. Spector in Ultima – Worlds of Adventure 2:
    https://wiki.ultimacodex.com/wiki/File:DrSpector2.png

    #1823229
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Thick as Thieves ist ein 5€ Titel bei Steam. Das vorweg. Ich glaube bei dem Titel ist unterm Strich zu viel knappes Budget in die Technik geflossen, weswegen das Gameplay in bestimmten Bereichen ziemlich limitiert ist. Dazu kommt noch eine ziemlich starke Coop Auslegung und das Spiel ist schon nicht leicht.

    Zu Bodycam: abgesehen davon dass ich den Hyperrealismus nicht brauche, ich finde die Bodycam Perspektive generell zum Kotzen.

    #1823230
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Thick Das Thieves ist ein 5€ Titel bei Steam. Das vorweg. Ich glaube bei dem Titel ist unterm Strich zu viel knappes Budget in die Technik geflossen, weswegen das Gameplay in bestimmten Bereichen ziemlich limitiert ist. Dazu kommt noch eine ziemlich starke Coop Auslegung und das Spiel ist schon nicht leicht.

    Damit unterstreichst du, dass es am Ende wohl auch am Budget lag, dass er sich keine weiteren Ziele in der Branche setzt. Was verständlich ist.

    Denke, dass ein Spector-Spiel sicherlich in der Entwicklung viel teurer sein wird, als ein Point’n Click-Adventure. Letzteres ist bis auf die Synchro sicher super guenstig zu entwickeln.

    Der Nike-Mitgründer Phil Knight dürfte wohl schon eine ordentliche dreistellige Millionensumme in Laika investiert haben, damit sein Sohn seinen Traum leben kann (trotz der Verluste an der Kinokasse). Ein Mensch, der das nötige Geld und Interesse hat, würde genügen, egal ob es sich um ein vergleichsweise günstiges Adventure handelt oder eine immersive Sim, die mindestens eine zweistellige Millionensumme verschlingen würde.

    #1823231
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das ist so eine Sache. AA Titel können mittlerweile auch schnell im mittleren bis oberen zweistelligen Millionenbereich liegen. Also das, was zu PS360 Zeiten Triple A war. Und ab einem gewissen Punkt muss man dann auch ernsthaft Geld fürs Marketing in die Hand nehmen.

    #1823424
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    #1823475
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Ich habe auf eine Switch 2 Edition gewartet aber das nehme ich auch.

    #1823532
    DGSDGS
    Teilnehmer

    Kingdom III: Rising Realms

    Da freu ich mich richtig drauf.

    #1823566
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    #1823725
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    Blood of Dawnwalker ist gut geworden.Yeah

    https://www.reddit.com/r/rpg_gamers/s/Y2CeJnqpgy

    #1824099
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

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