Multiple Trefferzonen: Wer hat’s erfunden? – die Frage für Juli 2012
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Auch japanische RPGs kannten mehrere Trefferzonen: in Dragon Quest oder Final Fantasy gab es auch schon vor Jahren vornehmlich Endgegner, bei denen es durchaus unterschiedliche Auswirkungen hatte, ob man nun Kopf, linke oder rechte Hand traf.
Au Backe,dass ist mal ne Kopfnuss.
Soldiers of Fortune war in der Tat dafür bekannt…
Mir fällt da nichts ein.
Allerdings sei vielleicht Pong erwähnt,da es von belangen ist,wie der Ball getroffen wird…aber das scheint mir zu weit aus dem Fenster gelehnt zu sein?
Nein, eigentlich ist Pong völlig richtig, da hätt ich auch selbst drauf kommen können. Da bestimmt die Trefferzone über eine simple Funktion den Abprallwinkel des “Balls”.
Es könnte übrigens für den ein oder anderen interessant sein, mal nach Hitbox zu suchen. Eine Hitbox ist eine vereinfachte geometrische Annäherung an Spielfiguren zur Trefferberechnung in 3D Spielen, weil diese früher recht aufwändig für die Hardware war. Das ist mit ein Grund, warum erst Ende der Neunziger komplexere Abfragen, also mehrere Trefferzonen Standard wurden.
das gab es doch schon auf dem atari vcs—panzerschlacht hieß es—glaube ich.
@captain carot:
Ach, schon in Fallout 1 gab es das? War das anders als in Teil 3 oder genauso?
Und ja, ich denke auch, dass Trefferzonen unmittelbar in Verbindung stehen mit Hitboxen. Daher auch meine Idee, dass der Ursprung beim Beat’em-Up sein könnte. Phoenix klingt sehr vernünftig. Pong ist allerdings auch nicht von der Hand zu weisen. War der Balken bei Pong wirklich in Zonen unterteilt? Also mit abschnittweise veränderlichen Parametern bei der Berechnung des Abprallverhaltens? Oder wurde das womöglich analog, also punktspezifisch berechnet und gibt es deshalb mathematisch betrachtet unendlich viele Trefferzonen??
Hatte “Kung Fu” auf dem NES anno 1984 nicht auch schon Trefferzonen gehabt?
Hab´ es schon ewig lange nicht mehr gespielt, aber ich glaube da gab es mal sowas.
@Michael: Fallout 1 hatte halt Isoperspektive und ein generell rundenbasiertes Kampfsystem. Da gab es die größte Trefferwahrscheinlichkeit wenn man den Gegner als ganzes anivisiert, geringere Trefferwahrscheinlichkeit je nach Größe für einzelne Körperteile, dafür aber eine höhere Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer mit ganz bestimmten Effekten.