Nintendo Switch 2 Talk
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Fuffelpups vor vor 5 Stunden, 17 Minuten aktualisiert.
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2. Dezember 2025 um 23:28 #1810985
ghostdog83TeilnehmerIch bin gespannt, wie gut es mit HDR aussehen wird, da ich die Funktion bei jedem Switch 2 Spiel bisher ausgeschaltet habe, da sie nichts taugte.
Da du das Thema ansprichst – ein sehr lesenswertes Interview:
Das HDR-Gaming-Interview – Ein erfahrener Entwickler erklärt die traurige Lage und wie er Abhilfe schaffen will

Vor fast zehn Jahren schrieb ich einen Meinungsbeitrag darüber, dass HDR-Gaming das bahnbrechendste Feature der kommenden PlayStation 4-Konsolenaktualisierung sei, die damals als „PS4K” bekannt war und später am 10. November 2016 als PlayStation 4 Pro veröffentlicht wurde. Erste Informationen deuteten darauf hin, dass sie im Gegensatz zum PS4-Basismodell HDR-Unterstützung bieten würde; Sony führte diese Funktion jedoch später auch für normale PlayStation 4-Konsolen ein.
Abgesehen von diesen Details basierte der Artikel auf der Überzeugung, dass HDR-Gaming das nächste große Ding in der Computergrafik sein würde, sogar noch mehr als die 4K-Auflösung (Ultra HD). Es gab zahlreiche Belege dafür, dass dies zutraf. Microsoft und AMD hatten bereits verkündet, dass erste Nutzerumfragen darauf hindeuteten, dass HDR revolutionär und sogar noch wirkungsvoller als eine höhere Auflösung sein würde. Außerdem würde HDR im Gegensatz zum Rendern eines Spiels mit einer höheren Auflösung die Leistung nicht beeinträchtigen.
Die ersten Jahre waren in der Tat vielversprechend. Führende Spieleentwickler wie Naughty Dog und Playground Games erklärten öffentlich, dass die HDR-Unterstützung „ein enormer Vorteil” sei und etwas, das man „nicht mehr missen möchte”. Auf der CES 2017 stellte NVIDIA seine G-SYNC HDR-Monitore vor, mit denen Gamer sowohl G-SYNC- als auch HDR-Unterstützung in ihren Spielen genießen können. Im Juli 2018 gründeten Konsolenhersteller wie Microsoft und Sony, Displayhersteller wie ASUSTek, HP, LG, Panasonic, Samsung, Toshiba und Vizio sowie Spieleentwickler wie Activision, CAPCOM, EA, Epic Games, Electronic Arts, SIE, Square Enix, Ubisoft, Vicarious Visions und WB Games die HDR Gaming Interest Group (HGiG), um Inhalte für Zuschauer zu optimieren.
Alles schien bereit für die HDR-Revolution, doch wenn wir einen Blick auf die traurige Situation von heute werfen, müssen wir analysieren, was schiefgelaufen ist. Ende 2025, nachdem praktisch jedes Display, das man kaufen kann, HDR in gewisser Weise unterstützt, werden einige hochkarätige Spiele immer noch ohne Unterstützung dieser Funktion ausgeliefert. In diesem Jahr war dies der Fall bei Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Hades 2, Clair Obscur: Expedition 33, ARC Raiders und Kingdom Come: Deliverance II (das später einen HDR-Patch erhielt).
Es ist ein regelrechter Schlag ins Gesicht all jener Verbraucher, die hochmoderne HDR-Displays gekauft haben, die Spitzenwerte von über 2K Nits oder Candela pro Quadratmeter, der Einheit für die Leuchtdichte, erreichen können, während Standard Dynamic Range (SDR)-Displays bei 100 Nits stagnieren. Ganz zu schweigen von den im Vergleich zu Rec. 2020, das einen viel größeren Farbraum darstellen kann, weit unterlegenen Farbformaten Rec. 709/sRGB.
Trotz dieses enormen technischen Unterschieds scheint es, als würde dies den meisten Entwicklern heutzutage völlig egal sein. Selbst Spiele, die diese Funktion technisch unterstützen, liefern oft minderwertige Implementierungen, die den Ruf von HDR nur noch weiter schädigen. Ein aktuelles Beispiel ist Silent Hill f, wo HDR offenbar nicht über die Farbkorrektur verfügt, die die Entwickler für SDR (die interne Entwicklungsreferenz) vorbereitet hatten, was zu einem völlig anderen Erscheinungsbild führt.
Ich habe Kontakt zu meinem Kollegen Filippo Tarpini aufgenommen, einem erfahrenen Grafikprogrammierer, der bei FireSprite und Remedy gearbeitet hat. Bei Remedy arbeitete er an der Control HDR-Mod (in seiner Freizeit, seine Arbeit wurde später mit einem offiziellen Patch implementiert) sowie an der HDR-Implementierung für Alan Wake II. Außerdem entwickelte er die Luma HDR-Mod für Starfield und andere Spiele wie Prey und Hollow Knight: Silksong. Vor kurzem gründete er Gamma Studios, ein kleines Unternehmen, das sich darauf spezialisiert hat, Spielestudios dabei zu helfen, „ihre Post-Processing-Pipelines zu verbessern, HDR-Ausgabe zu implementieren und moderne Farbkorrekturen durchzuführen”.
Obwohl er über einige der Spielprojekte, an denen er in letzter Zeit gearbeitet hat, nicht sprechen kann, arbeitet er auch mit NVIDIA zusammen, um HDR in die RTX Remix-Plattform zur Remastering von Spielen zu integrieren. Da Tarpini einer der führenden Experten auf diesem Gebiet ist (er ist auch Mitbegründer der HDR Den-Community, die sich der Fehlerbehebung und Verbesserung von HDR in PC-Spielen widmet), habe ich ihn gebeten, offen darüber zu sprechen, was bei HDR-Spielen falsch läuft und was getan werden muss, damit sie so hell wie möglich strahlen (im wörtlichen und übertragenen Sinne).
Interview mit Filippo Tarpini (u. a. für die HDR-Implementierung zu Control, Alan Wake II, Silksong verwantwortlich):
Hallo, Filippo. Erzähl uns ein bisschen was über dich.
Nach Jahren in der Spieleentwicklung verlagerte sich mein Fokus auf einen weitgehend übersehenen Bereich der Spiele: Tonemapping und Grading. Abgesehen von meiner Leidenschaft für gut aussehende Spiele gibt es in dieser Branche buchstäblich eine Lücke, in der das Wissen über die letzten Schritte des „Renderings” rar und voller Fehlinformationen ist. Deshalb versuche ich, HDR-Gaming zu unterstützen, da es wirklich mehr Aufmerksamkeit verdient.
Wie wird deiner Meinung nach die Situation bei HDR-Spielen Ende 2025 aussehen? Gibt es eine Gaming-Plattform, die etwas besser abschneidet, oder sind sie alle auf dem gleichen Niveau?
Es tut mir leid, dass ich mit einer negativen Bemerkung beginne… Sagen wir einfach, dass von den 25 größten und besten Spielen des Jahres 2025 die Hälfte HDR nicht unterstützt und die andere Hälfte, von wenigen Ausnahmen abgesehen, erhebliche Mängel aufweist, wie z. B. zu dunkle oder zu helle Schwarztöne, verzerrte Farbtöne, abgeschnittene oder eingeschränkte Helligkeitsbereiche, fehlende Kalibrierungseinstellungen, schlechte Benutzeroberfläche usw.
In fast allen Fällen ist klar, dass das Spiel auf und für SDR entwickelt wurde, wobei HDR nur eine nachträgliche Idee ist, die nur gelegentlich die künstlerische Ausrichtung widerspiegelt, da man anhand der visuellen Konsistenz leicht erkennen kann, wann SDR die visuelle Referenz war. Was die Plattformen angeht, gibt es in der Regel keinen Unterschied; fast alle Spiele haben genau die gleiche HDR-Implementierung.
Ich persönlich bevorzuge den Ansatz von Sony gegenüber dem von Microsoft, aber es gibt keinen klaren Gewinner. Windows ist auch in Ordnung, wenn es um die Anzeige von HDR-Inhalten geht. Die HDR-Implementierung der Switch 2 scheint nicht dem Standard zu entsprechen; allerdings habe ich sie nicht selbst analysiert, sodass ich sie nicht wirklich beurteilen kann.
Warum vernachlässigen Spieleentwickler HDR, obwohl die meisten Displays und Monitore heutzutage mit HDR-Funktionen ausgestattet sind? Ist die Implementierung so aufwendig?
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es um HDR bei Monitoren im Jahr 2025 stehen wird, da es in der Vergangenheit eine ganze Reihe von „fake“ HDR-Modellen gab, die den Ruf dieser Technologie etwas ramponiert haben. Allerdings sind die meisten Fernseher, die nicht zur Einstiegsklasse gehören, mittlerweile mit guter bis ordentlicher HDR-Technologie ausgestattet! Ich habe versucht, an diese Daten heranzukommen, aber offenbar verfolgt niemand diese Entwicklung. Zumindest ist klar, dass OLED zum neuen Goldstandard für Mittel- bis High-End-Displays wird.
Ich glaube, dass Gamer sich irgendwie nicht bewusst sind, welchen Mehrwert HDR für das Spielerlebnis bietet. Das Marketing drängt Sie dazu, sich für die heißeste GPU zu interessieren, aber niemand wirbt für HDR, da es keinen einzigen Hersteller gibt, der dahintersteht. GPU-Hersteller wenden sich oft mit Vorschlägen zur Implementierung von Ray Tracing oder exklusiven Funktionen ihrer GPUs an Spielestudios, aber bei HDR ist das nicht der Fall. Aus den oben genannten Gründen haben Entwickler den Eindruck, dass HDR eine Nischentechnologie ist und sich der Aufwand nicht lohnt. Ende 2025 ist diese Haltung jedoch völlig überholt!
Wenn Sie jedoch wissen, was Sie tun, ist das Hinzufügen von HDR nicht schwer, aber es hängt davon ab, wie flexibel Ihre Spiel-Engine ist. Ich habe Engines gesehen, die sehr HDR-freundlich waren, und andere, die es nicht waren. In Unreal und Unity, die die meisten aktuellen Spiele unterstützen, ist die Aktivierung von HDR so einfach wie das Aktivieren eines Kontrollkästchens. Allerdings weisen beide große Mängel in ihrer Implementierung auf. Letztendlich kommt es darauf an, ob ein Studio jemanden hat, der sich für Nachbearbeitung und Codierung („Gamma“) begeistert. Das scheint nicht sehr häufig vorzukommen, wobei auch die begrenzten Entwicklungszeiten eine Rolle spielen.
Als professioneller Spieleentwickler, welche Erfahrungen hast du gemacht, als du versucht hast, mehr Aufmerksamkeit für diesen speziellen Bereich zu erregen?
Das ist sehr unterschiedlich. Im Durchschnitt würde ich sagen, dass das Interesse daran noch sehr gering ist, während die falschen Vorstellungen groß sind. Ein großes Hindernis bei der Implementierung von HDR in Spielen ist, dass sie auch ohne HDR funktionieren! Alle Spiele leiden im Wesentlichen unter Budget- und Entwicklungszeitmangel, sodass alles, was nicht unbedingt notwendig ist, so spät wie möglich hinzugefügt wird. Es ist unklar, wie stark HDR den Umsatz beeinflusst, aber sicherlich nicht in großem Umfang, sodass die meisten Entwickler es bis zur letzten Minute aufschieben und manchmal sogar erst nach der Veröffentlichung hinzufügen.
Warum HDR nicht als „unverzichtbar” angesehen wird, ist eine andere Geschichte. Ich war sicherlich verwirrt darüber, dass sich die Studios auf Ray Tracing und andere Grafikfunktionen konzentrieren, die wohl weniger Einfluss haben und schwieriger zu implementieren sind, während sie HDR völlig ignorieren. Wenn ich mit anderen Entwicklern spreche, habe ich oft das Gefühl, dass sie HDR gegenüber skeptisch sind, als hätten sie Angst davor, diese neue Technologie zu übernehmen, die sich von dem unterscheidet, was sie gewohnt sind. Sie haben oft die falsche Vorstellung, dass SDR perfekt standardisiert ist, während HDR ein heilloses Durcheinander ist.
Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. SDR, wie wir es kennen, wurde weder hinsichtlich der Helligkeit noch der Übertragungsfunktion standardisiert, sodass jeder Fernseher/Monitor sehr unterschiedlich aussieht. Ironischerweise sind die häufigsten Probleme bei HDR-Implementierungen auf Probleme mit SDR zurückzuführen, die aufgrund von Fehlinterpretationen der Standards übernommen wurden. Es besteht eine große Diskrepanz zwischen den Farbstandards auf dem Papier und dem, was die Displayhersteller seit Jahren tatsächlich befolgen. Diese Probleme blieben 20 Jahre lang unbemerkt, da die Entwickler nicht in der Lage waren, die Ergebnisse außerhalb des SDR-Ökosystems zu analysieren.
Gibt es ein Triple-A-Spiel (an dem du nicht mitgearbeitet hast), das HDR standardmäßig wirklich gut umsetzt?
Mir hat das HDR in Dead Space und Red Dead Redemption II sehr gut gefallen. Wenn man sie technisch mit dem Blick eines Spielers aus dem Jahr 2025 betrachtet, weisen beide hier und da Mängel auf, aber dennoch erzielen sie ein gutes Ergebnis, was zum Teil auf die starke künstlerische Gestaltung zurückzuführen ist. Ich glaube, mit etwas mehr Arbeit hätten sie mit ihrem beeindruckenden HDR in die Geschichte eingehen und sogar den Ruf dieser Technologie verbessern können.
Ich denke, dass auch einige AAA-Spiele von Sony und Call of Duty-Spiele über gutes HDR verfügen, obwohl ich in letzter Zeit keine gespielt habe. Was ich zumindest sagen kann, ist, dass diese Spiele in HDR so aussehen werden, wie sie sollen, da die Teams hinter ihnen dies testen und sorgfältig ausbalancieren.
Jetzt, wo du ein Unternehmen leitest, das Entwickler bei HDR unterstützt, glaubst du, dass HDR Den und Luma dazu beigetragen haben, dass andere auf deine Arbeit aufmerksam geworden sind?
Ja. Die HDR Den wächst immer noch stark. Wir haben kürzlich unseren Reddit-Account (r/HDR_Den) eröffnet, um sowohl Spielern als auch Entwicklern dabei zu helfen, Informationen zu dieser „obskuren” Technologie zu finden. Wir haben ziemlich viele Spieleentwickler in Discord und es gibt oft interessante technische Diskussionen. Wir alle tauschen Informationen aus, was im Grunde bedeutet, dass wir viel schneller lernen können als jedes AAA-Studio, da wir 5 bis 10 engagierte Modder haben, die Tag und Nacht an diesem Thema forschen, alles Mögliche ausprobieren und die Ergebnisse ihrer Forschungen miteinander teilen.
Diese Informationen findet man nirgendwo anders, es sei denn, man verbringt selbst Monate damit, sie zu recherchieren.
Ich wurde tatsächlich von einigen Entwicklern wegen meiner Arbeit bei Remedy und an Luma kontaktiert, aber ein Großteil davon ist auch darauf zurückzuführen, dass ich meine Arbeit in sozialen Netzwerken, auf Reddit usw. geteilt habe. Aufgrund seiner Beliebtheit ist mein meistgefragtes Produkt mein Unreal Engine HDR-Verbesserungspaket. Einige Spiele haben auch den „Luma”-Open-License-Code verwendet und mitgeliefert! Selbst Luma ist stärker denn je. Kürzlich haben sich einige großartige Entwickler dem Projekt angeschlossen und neue, beeindruckende Mods entwickelt, wie beispielsweise einen einheitlichen Mod, der die TAA-Implementierung aller UE4-Spiele in DLSS/FSR umwandelt. Wir haben kürzlich eine neue Methode entwickelt, um Spiel-Shader direkt im Speicher zu patchen, was die Tür für fortschrittlichere Modding-Möglichkeiten öffnet, als dies jemals zuvor möglich war.
Was kann noch getan werden, um das Bewusstsein für die potenziellen Vorteile von gut gestalteten HDR-Effekten in Spielen zu schärfen?
Abgesehen davon, dass Dolby oder Samsung ihre exklusiven HDR-Technologien (Dolby Vision/HDR10+) vorantreiben oder ich überall Pro-HDR-Inhalte poste, tut sich derzeit nicht viel.
Beginnen wir mit der aktuellen Situation. Smartphones verfügen über fantastisches HDR, iPhone-Videos und -Fotos sind jetzt in HDR und viele der auf Instagram und YouTube hochgeladenen Kurzfilme sind ebenfalls in HDR. Aber wenn es um Computer geht, ist es ziemlich katastrophal:
- Die Hälfte der Monitore verfügt über „fake” HDR-Panels, die schlechter aussehen als SDR.
- Windows zeigt SDR-Inhalte in HDR auf „fehlerhafte” Weise an (alle Farben sind verfälscht).
- Windows aktualisiert SDR-Inhalte mit einer ungeeigneten Formel auf HDR (AutoHDR).
- Die beiden großen Spiel-Engines unterstützen HDR nicht von Haus aus richtig.
- Wir haben YouTube, das eine Woche braucht, um ein Video zu veröffentlichen, das in HDR hochgeladen wurde.
- Wir brauchen Mods wie RenoDX oder Luma, um das HDR in den meisten Spielen zu korrigieren.
Ähnlich sieht es bei Filmen aus, denen es nicht viel besser geht – vielleicht sogar noch schlechter. HDR in Filmen ist oft buchstäblich SDR in einem HDR-Container oder kaum 10 % heller als SDR. All dies schadet dem Ruf und der Bekanntheit von HDR. Was könnte man also tun?
Sony und Microsoft könnten Entwickler dazu drängen, geeignete Kodierungs- und Kalibrierungstechniken zu verwenden und diese Praktiken zu einem Teil ihrer Qualitätssicherung für Spiele zu machen, die auf ihren Plattformen veröffentlicht werden. Die Verbreitung von sRGB sollte eingestellt werden, da es sich um einen veralteten Standard handelt. TV-Hersteller sollten häufiger mit Entwicklern in Kontakt treten, um Kooperationen anzubahnen. Es muss ein Konsortium gegründet werden, um zu definieren, wie Spiele HDR implementieren sollten, und um eine Reihe von Funktionen zu standardisieren.
Wenn beispielsweise die Helligkeitskalibrierung auf Betriebssystemebene standardisiert wäre, müssten Spiele keine individuellen Kalibrierungsmenüs implementieren. Spielerezensenten könnten beginnen, über die HDR-Implementierung zu diskutieren und sie zu kritisieren, wenn sie unzureichend oder nicht zufriedenstellend ist. Sie könnten anderen Menschen erzählen, wie fantastisch HDR ist.
Das HGiG-Format wurde eingeführt, um HDR-Gaming zu fördern und zu standardisieren. Allerdings sind die Kalibrierungseinstellungen in Spielen oft sehr unterschiedlich, was für Nutzer verwirrend sein kann. Sollte HGIG (oder ein anderes Thema) in dieser Hinsicht mehr tun?
HGiG ist ein passiver Standard: Er sorgt lediglich dafür, dass der Fernseher ein Bild so wiedergibt, wie es von der Quelle (z. B. PC/PS5) kommt, ohne dessen durchschnittliche oder maximale Helligkeit usw. zu verändern. Die Alternative zu HGiG ist das dynamische Tonemapping, das meiner Meinung nach mittlerweile weitgehend überholt ist.
Die Kalibrierung von HDR-Spielen wäre also eigentlich eine extrem einfache Sache. Ich glaube, dass die meisten Entwickler davor zurückschrecken und oft zu viel darüber nachdenken, was mehr Verwirrung stiftet als alles andere. Alles, was man braucht, sind eine Spielszene und Schieberegler für die Helligkeit der Benutzeroberfläche. Die Spitzenhelligkeit des Displays kann (und sollte) vom Betriebssystem abgerufen werden. Das Kalibrierungsmenü von Alan Wake 2 macht genau das, ebenso wie meine Mods.
Wir haben einige Spiele, die den Benutzern 5 oder 6 Schieberegler zur Verfügung stellen (Belichtung, durchschnittliche HDR-Helligkeit, HDR-Schatten, HDR-Lichter, Kontrast, Sättigung), mit denen die Benutzer das Aussehen des Spiels komplett verändern können, ohne dass klar ist, wie das Spiel eigentlich aussehen soll. Ich glaube, dass diese „erweiterten” Kalibrierungsmenüs eine Folge der falschen Annahme der Entwickler sind, dass HDR nicht richtig standardisiert ist und dass alle HDR-Displays so unterschiedlich sind, dass sie den Benutzern eine Möglichkeit bieten müssen, ein gut aussehendes Bild zu erzeugen.
Das ist jedoch nicht der Fall! Im Durchschnitt sind HDR-Displays genauer als SDR-Displays in Bezug auf das Quellbild. Diese Menüs zeigen oft SDR-Bilder im Hintergrund, die nicht darstellen, wie das Spiel tatsächlich auf die einzelnen Einstellungen reagieren würde. Letztendlich führt dies nur zu zusätzlicher Verwirrung unter den Spielern, schreckt sie von dieser neuen Technologie ab und erhöht gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, dass sie die Einstellungen durcheinanderbringen und das Spiel auf eine Weise spielen, die nicht den Absichten der Entwickler entspricht.
Wir haben alle möglichen fragwürdigen Verhaltensweisen in Kalibrierungsmenüs gesehen, aber das Lustigste ist definitiv ein (nicht genanntes) Spiel, das standardmäßig 900 Nits als Papierweiß verwendet! Das ist blendend und etwa 4,5-mal heller als die empfohlene Standardhelligkeit.
In Fällen, in denen der Benutzer ein Display mit im Wesentlichen „fake” HDR hat, sollten wir einfach darauf verzichten und stattdessen SDR verwenden.
Du hast vorhin in unserem Gespräch Dolby Vision und HDR10+ erwähnt. Sind diese Technologien für Spiele sinnvoll? Könnten sie für HDR-Gaming überhaupt hilfreich sein?
Ich würde mir wünschen, dass diese Technologien eine größere Rolle in Spielen spielen würden; derzeit wirken sie jedoch eher wie Marketing-Features als wie wirklich transformative Werkzeuge.
Dennoch glaube ich nicht, dass die Arbeit, die dahintersteckt, verschwendet ist. Sowohl Dolby als auch Samsung haben offensichtlich viel Aufwand betrieben, um die Situation zu verbessern, und es gibt echte Vorteile. Trotz dieser Optimierungsbemühungen glaube ich jedoch, dass beide Unternehmen letztendlich etwas geschaffen haben, dessen Implementierung für Entwickler komplizierter ist, das nur bescheidene Erträge bringt und nur begrenzt kompatibel ist.
Da sich die Branche gerade erst an HDR10 gewöhnt, ist es nur natürlich, dass es noch einige Jahre dauern wird, bis wir eine breitere Akzeptanz fortschrittlicherer Formate sehen werden. Die kommenden Formate HDR10+ Advanced und Dolby Vision 2 könnten weitere Fortschritte bringen, daher bin ich wirklich gespannt, wie sich die Dinge entwickeln werden.
Kürzlich hast du auch Entwickler für Fehler bei der Farbkorrektur kritisiert. Wie kann so etwas heutzutage passieren? Gibt es denn keine Tools, die bei solchen Prozessen helfen?
Kurz gesagt, es ist schade, dass die künstlerische Absicht des Spiels bei HDR so oft beeinträchtigt wird. Hinter jedem Studio stehen viele Künstler, die hart daran arbeiten, ein Bild mit einer bestimmten Stimmung zu schaffen. Diese Künstler arbeiten in den allermeisten Fällen mit SDR und führen darin die Farbkorrektur und Beleuchtung durch. Die HDR-Implementierungen in Spielen sind nach wie vor fast immer eine nachträgliche Idee der Technik-/Engine-Teams und nicht von Künstlern vorangetrieben, sodass sie von der künstlerischen Absicht abweichen, die in SDR streng kontrolliert wurde.
In diesen Fällen sind die Künstler selbst damit nicht zufrieden, und das hat in der Regel zwei Folgen:
Sie verhindern, dass das Spiel mit HDR ausgeliefert wird (das passiert häufig bei Unreal Engine-Spielen, wenn sie das gewünschte Aussehen nicht erzielen können).
Sie schlucken ihren Stolz zugunsten des Marketings und akzeptieren, dass HDR anders aussieht als sie es sich vorgestellt haben.
Unreal Engine hat die technischen Anforderungen für die Entwicklung von Spielen massiv gesenkt. Ganze UE-AAA-Spiele werden mit wenigen Engine-Programmierern und oft ohne Grafikprogrammierer entwickelt. Diese Fehler bei der „Farbkorrektur” sind also darauf zurückzuführen, dass die Entwickler entweder nicht wissen, wie man das technisch macht, oder sich einfach nicht darum kümmern.
Wie bereits erwähnt, ist es ein Albtraum, Informationen zu diesem Thema zu finden (versuchen Sie es gar nicht erst mit KI!). Fast alle verfügbaren Tools für Kunst/Grafik/Bilder sind auf SDR festgelegt, und ganze Arbeitsabläufe drehen sich um sie herum. Außerhalb von HDR Den gibt es keine öffentlichen/standardisierten Methoden, um SDR-Pipelines auf HDR umzustellen, sodass Entwickler versuchen, lokale Anpassungsmethoden zu entwickeln. Wie oben erwähnt, ist die Farbkorrektur jedoch eine äußerst heikle Angelegenheit, und eine kleine Änderung in einer mathematischen Formel kann das Aussehen eines Spiels entscheidend beeinflussen, sodass die Ergebnisse oft zu wünschen übrig lassen.
Gibt es etwas, was Entwickler in Bezug auf die Grafikwiedergabe tun könnten, um HDR-Gaming noch besser zur Geltung zu bringen, als dies bereits der Fall ist? Zum Beispiel mit Beleuchtung?
Ja! Die meisten Spiel-Engines leisten gute Arbeit in Bezug auf PBR und den dynamischen Helligkeitsbereich in der Szene. Mit einer Ausnahme (Gran Turismo?) sind jedoch alle Spiele auf den Farbraum Rec. 709/sRGB beschränkt und erzeugen nur gelegentlich während der Nachbearbeitung Farben, die darüber hinausgehen. Wir müssen so schnell wie möglich zu breiteren Farbräumen wie Rec. 2020 für Albedo-Texturen (Farben) und Lichtfarben übergehen. Nur dann werden wir atemberaubendes HDR in Spielen haben. Fernseher werden von Jahr zu Jahr besser und wir nähern uns 2500 Nits mit einer Abdeckung von 90 % von Rec. 2020.
Vielen Dank für deine Zeit. Im Interesse des HDR-Gamings hoffen wir, dass endlich genügend deiner Kollegen in der Spieleentwicklung darauf aufmerksam werden.
https://wccftech.com/the-hdr-gaming-interview-veteran-developer-explains-its-sad-state-and-how-hes-coming-to-its-rescue/ (Grafiken mit zusätzlichen Erläuterungen im Link)
3. Dezember 2025 um 2:06 #1810986
captain carotTeilnehmerMir fallen tatsächlich generell nicht so viele gute HDR-Implementierungen ein und davon ist erstaunlich viel von MS oder von Sony. Im PC Sektor gibt es mittlerweile einiges an Reshades aus der Mod Community. Das ist aber nicht gerade trivial.
3. Dezember 2025 um 10:04 #1811014
captain carotTeilnehmerDie krasse Streuung bei den Wertungen bleibt. Ein paar Muster fallen auf:
Amiibo: die Nutzung wird hier deutlich kritisiert weil damit nette kleine Features praktisch teurer, physischer DLC werden. Und anders als zum Beispiel bei Zelda hat davon längst nicht alles Gimmick-Charakter.
NPCs/Myles: gerade letzterer geht vielen im Lager wohl doch auf den Keks. Andere stört das weniger weil unterwegs eben doch klassisches Feeling aufkommt.
Hubwelt: entweder besser als Planeten abklappern oder groß, leer und sinnfrei.
Ich bleibe auf die Meinungen einiger Leute sowie die Technik der Switch Fassung gespannt.
3. Dezember 2025 um 10:44 #1811015
SpacemoonkeyTeilnehmernicht ganz geguckt aber es scheint wirklich nur ne niedrigere auflösung zu sein
3. Dezember 2025 um 13:18 #1811020
captain carotTeilnehmerDa hatte ich bei der sauberen aber altbackenen Technik drauf gehofft. Wenn das alles in allem wie das Remake läuft reicht es mir.
3. Dezember 2025 um 13:28 #1811022
SpacemoonkeyTeilnehmermir reichts auch erstmal. das sieht auf s2 natürlich schon schärfer aus und das hdr macht viel aus aber die unschärfe auf s2 hat auch so seinen kleinen vorteil bei diesem low poly look. manche kanten bei übergängen verschwimmen etwas.
insgesamt siehts auf s2 natürlich geiler aus3. Dezember 2025 um 14:08 #1811024
genpei tomateTeilnehmerQuote aus Nintendo Life zu den Patch Notes von MP4:
[Switch 2]: When you start up Metroid Prime 4 Beyond on Nintendo Switch 2, a “Switch 2 Edition” option will now appear in the menu after the title screen. Selecting this option will take you to the Upgrade Path page on the Nintendo eShop.
Ich hoffe, es bezieht sich auf die Switch Version, die mit der Switch 2 in Betrieb genommen wird…3. Dezember 2025 um 14:29 #1811026
captain carotTeilnehmerJo, das wird die Last Gen Fassung sein.
@Spoonkey: High Res hat bei der Technik sein Für und Wider. Bei den (einfachen) Texturen erkennt man in hoher Auflösung mehr Details, sticht aber gleichzeitig mehr ins Auge, dass sie eben relativ einfache Texturen sind. Und ja, die schlichte Geometrie fällt so auch mehr auf.
HDR scheint hier tatsächlich mal ein echter Verlust zu sein. Aber auch nur am TV. Der Switch 2 Screen sieht neben dem SDR-Bild vom Legion Go S schon bescheiden aus. Erst recht gegen eine SwOLED. Und ich hab die Switch in etwa 50/50 genutzt.
3. Dezember 2025 um 20:46 #1811032
FuffelpupsTeilnehmerEs gibt nur ein Metroid Prime 4 SKU, wer das Spiel ohne Upgrade Pack startet, der bekommt einen Hinweis und Link zum eShop. Steht sehr deutlich was der Patch macht.
3. Dezember 2025 um 23:36 #1811036
FuffelpupsTeilnehmer4. Dezember 2025 um 15:08 #1811080
genpei tomateTeilnehmer@Fuffel
Was soll das, dass mein Update seit 30 Minuten lädt, noch 30 Minuten anzeigt und das bei der Switch 2 Version auf Switch 2 ( hab mich noch mal vergewissert…) ?
Warum das alles und so?4. Dezember 2025 um 15:23 #1811081
FuffelpupsTeilnehmerScheiß Internet?
WLAN / LAN?
Ich hab das Spiel gestern komplett in 20 Minuten geladen.
Software 25,4 GB
Update-Daten 2,1 GB
Upgrade Pack 0,1 MB4. Dezember 2025 um 21:08 #1811089
genpei tomateTeilnehmerNe, gutes Internet, trotzdem strange weil Retail und ich weiß nicht, was es da so lange/viel zu laden gab.
5. Dezember 2025 um 11:10 #1811125
SpacemoonkeyTeilnehmernochmal nachgedacht und irgendwie fürs erste weder lust auf mp4 noch auf die konsole. vielleicht später mal. hat nichts mit den wertungen zu tun sondern mit dem was ich in längeren videos aufgesaugt habe
5. Dezember 2025 um 14:54 #1811129
SpacemoonkeyTeilnehmer -
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