ravn

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  • als Antwort auf: GamesCom 2014 #1200042
    ravnravn
    Teilnehmer
    rvn wrote:

    Es kann nur einen geben…

    Mich gab es schon zu alten PCX-Zeiten unter diesem Nick. Erinnert sich noch jemand an GCpro? :-)

    als Antwort auf: GamesCom 2014 #1200038
    ravnravn
    Teilnehmer

    Am Fachbesucher-Mittwoch war die Gamescom schon gut gefüllt mit Messebesuchern. Möchte nicht wissen, wie das an den aktuellen Publikumstagen ist und wird. Der Begriff “voll” könnte neu definiert werden.

    Um Project Morpheus am PlayStation-Stand ausprobieren zu können, musste man entweder eine VIP-Vorab-Registrierung haben oder sich in die Warteschlange einreihen. Da man sich dort aber die selben Geräte teilen musste, entstanden so Wartezeiten von mindestens einer Stunde, obwohl die Warteschlage überschaubar kurz war. Viele wurden wohl auch durch das Hinweisschild “Only with Pre-Registration” verschreckt, obwohl das nur für den VIP-Zugang galt. Das betreuende Team am Infocounter konnte da auch nicht wirklich aufklären und schickte reihenweise Interessenten komplett weg. Ich selbst habe Project Morpheus aufgrund der mir zu langen Wartezeit nicht ausprobiert, mir wurde aber von leichten Problemen mit Motion Sickness von einem Kollegen berichtet, wo die sitzende Position nicht mit den Bewegungen in der VR-Umgebung übereinstimmten. Da es das Gerät aktuell eh noch nicht zu kaufen gibt, kann ich da gerne noch warten, wie sich Project Morpheus bis zur Marktreife entwickeln wird.

    Das Standkonzept von Oculus war im Direktvergleich zu PlayStation schon besser. Deutlich mehr Geräte standen zur Verfügung und in 4er-Gruppen konnte man eines von vier Demos antesten. Trotz längerer Warteschlange im Vergleich zum PlayStation-Stand habe ich dort nur eine knappe halbe Stunde anstehen müssen. Deshalb habe ich mir das Vergnügen gleich zweimal gegönnt und einmal ein 3D-Jump’n’Run sowie Eve Valkyrie angespielt. Auffällig war, das kaum ein Messebesucher die Möglichkeiten des Oculus Rift in der Developer Kit 2 Version ausgenutzt hat. Die Meisten sassen eher mit stocksteifen und nach vorne gerichteten Blick in ihren Sesseln und schienen von der virtuellen Realität so beeindruckt zu sein, dass denen anscheinend ein “Hineinschauen” völlig reichte, um sich faszinieren zu lassen.

    Ich selbst hatte das Developer Kit 1 (DK1) etliche Monate zu Hause im Einsatz, es aber dann im Frühjahr doch wieder verkauft, weil ich damit arge Probleme mit Motion-Sickness hatte. So extrem, dass mir nach wenigen Minuten Spielzeit der kalte Schweiss ausbrach und mir es für die nächsten Stunden wirklich körperlich schlecht ging. Damit habe ich leider eine Abneigung entwickelt, das Oculus Rift 1 überhaupt anschalten zu wollen. Stattdessen war es eher eine Demo-Station für Freunde und Besucher, die aber ebenso mal schwächer mal stärker Probleme mit den Auswirkungen von Motion-Sickness hatten.

    Deshalb war ich umso gespannter, ob das Developer Kit 2 in dieser Hinsicht verbessert wurde. Eindeutige Antwort: Ja! Trotz sich automatisch drehender Kamera im 3rd-Person-Jump’n’Run und extremen Drehbewegungen um die eigene Achse bei Eve Valkyrie ging es mir nach den Demo-Sessions blendend. Keinerlei Anzeichen von Motion Sickness, stattdessen nur ein extrem kurzer Moment der Disorientierung, der sich aber nicht körperlich negativ anfühlte und so schnell wieder verging, wie der kam.

    Visuell ist das Developer Kit 2 beeindruckend. Endlich war die VR-Umgebung klar und detailreich und versank nicht im Pixelsumpf wie beim DK1. Auch Bildschirmtexte waren lesbarer. Die Kopfbewegungen wurden ohne merkliche Zeitverzögerung umgesetzt und durch das neue Positional-Tracking fühlte sich die Kopfbewegung in der virtuellen Welt natürlich wie nie an. So konnte ich an meinem Pilotensitz vorbei auf den Boden des Raumgleiters schauen, indem ich mich ein wenig zur Seite gestreckt hatte. Dadurch wird das Mittendrin-Gefühl nochmals intensiver, weil sich die VR-Welt scheinbar realistisch verhält, eben so wie man es erwartet.

    In der Jump’n’Run-Demo spielte ich ein kleines, putziges Tier (sorry, habe mehr auf die Umgebung geachtet), das in Mario 3D Manier durch die VR-Welt hüpfte. Die Kamera wurde automatisch vom Spiel gesteuert und liess sich auch nicht nachkorrgieren. So fühlte ich mich eher wie ein Gott gleicher Beobachter dieses Szenarios, der körperlos schräg-oberhalb der Spielfigür schwebte. Durch die eher langsamen Kameraschwenks war das alles recht angenehm. Das Position-Tracking funktionierte hierbei gut und ich konnte mit einer Körper-Kopfbewegung um Objekte der comicartigen 3D-Welt drum-herum schauen.

    Der Weltraum-Shooter Eve Valkyrie war da schon von einem ganz anderen Kaliber. Ich sitze in einem Raumgleiter, der sich zunächst noch in einem Hanger befindet. Hierbei habe ich das Mittendrin-Gefühl in nie erlebter Intensität genossen. Ich war nicht mehr auf der gamescom, sondern scheinbar wirklich in diesem Raumgleiter. Über mir die diversen Kontroll-Leuchten, hinter mir die Sitzlehne und schräg-unten vor mir meine virtuellen Hände an der Steuerung. An genau dieser Stelle brach die VR-Welt allerdings für mich kurzzeitig zusammen, denn meine virtuellen Hände waren in einer starren Haltung eingefroren, obwohl ich meine eigenen Hände bewegte. Da stimmte irgendwas nicht und mir wurde wieder bewusst, dass das nur eine Simulation ist. Mitten im Spiel habe ich auf solche Details aber gar nicht mehr geachtet und lieber aus dem Raumgleiter herausgeschaut als runter auf meinen virtuellen Steuerknüppel zu schauen.

    Dann wurde ich aus dem Hanger herausgeschossen und fand mich inmitten von Raumstationen und Meteoriten wieder. Eine enorme Weitsicht und räumliche Tiefe und ich schwerelos in meinen etwas träge zu steuernden Raumgleiter – mittendrin in der Action. Eigentlich sollte ich dort meine mit mir vernetzten Gegner abschiessen, aber ich war viel zu sehr von der VR-Umgebung fasziniert und flog lieber durch riesige Stahlkonstrukte hindurch und knapp an Felsbrocken vorbei. Die vorab eingeprägten Details der Joypad-Steuerung hatte ich längst vergessen. Der Gesamteindruck liess einfach keinen Platz für solche Unwichtigkeiten. Einfach nur whow das Gesamterlebnis.

    Durch die Kombination von Full-HD-Auflösung (ok, immer noch auf zwei Augen aufgeteilt) mit dem besseren Display und dazu das Positional-Tracking per kleiner Kamera vor einem auf dem Tisch hat Oculus es geschafft, das VR-Erlebnis für mich ausreichend perfekt zu machen. Eine noch höhere Auflösung wäre sicher schön, aber im Vergleich zum alten DK1 reicht mir das Gesehehe voll aus. Die Kinderkrankheiten des DK1 sind beseitigt und Motion Sickness ist – zumindest mit den passenden Spielen – kein Thema mehr. Und genau da liegt der Knackpunkt, denn aktuell gibt es nur wenige Spiele, die wirklich über den Demo-Eindruck hinaus spielenswert und für das DK2 optimiert sind.

    Da Oculus auch auf Nachfrage leider kein Datum für die Consumer-Version nennen konnte (“we can’t comment this topic” – was anderes hatte ich auch nicht erwartet, aber ein Versuch war es wert), überlege ich stärker als zuvor, ob ich mir für die Zwischenzeit nicht doch noch das Developer Kit 2 gönnen werde. Laut Info des Oculus-Mitarbeiters vor Ort ist durch die erhöhte Nachfrage leider erst eine Auslieferung im September möglich. Mal sehen …

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