Akte BPjM – Project Overkill

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Fauxpas im Project Overkill-Test: MAN!AC-Autor Robert Bannert verortet den Spieler auf der Seite der bösen Firma ­Terracom, die einen ganzen Planeten entvölkern will, um ihn für ihre Zwecke nutzen zu können. Dass man eigentlich gegen das teuflische Unternehmen antritt, war der BPjM aber nicht Grund genug, das Spiel in den freien Verkauf zu lassen.

Project Overkill

Entwickler: Konami, USA
Hersteller: Konami
System: PSone
Veröffentlichung: November 1996
Indizierungstermin: 5. Februar 1997
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: E

Das Unternehmen Terracom hat sich mit Aliens zusammengeschlossen und Soldaten angeheuert, um unter dem Namen Project Overkill die komplette Bevölkerung eines Planeten auszulöschen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Söldners und pflügt in isometrischer Ansicht durch Gegnerhorden, um den Plan zu vereiteln. Um Euren Abzugfinger zu entlasten, stellt Ihr automatische Geschütze auf, ansonsten wird einfach geballert und gemessert, was das Zeug hält. Das in Chicago entwickelte Spiel geizt nicht mit Blut und Gedärm, das an Wänden und Böden kleben bleibt, wenn Ihr mit Euren Feinden fertig seid. In der MAN!AC 11/96 bekam der Shooter eine Spielspaß-Wertung von 68%.

»Da die Spielfigur im Laufe dieser Suche von den unterschiedlichen gegnerischen Figuren angegriffen wird, besteht das einzige Ziel darin, die sich hier befindenden Gegner zu töten. Die einzelnen Tötungen sind sehr realistisch dargestellt.«               

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5066 (V) vom 05.02.1997

”Die sozialethische Desorientierung rührt insbesondere aus der gezielten Einübung des Tötens der diversen Gegner.
    Das Spiel ist in der Weise konzipiert, dass es aus der Sicht der zu steuernden Figur dargestellt ist. Die Spielfigur betritt zu Beginn des Spiels das Labyrinth ausgestattet mit einer Feuerwaffe. Sie hat nun die Aufgabe, alle ihr entgegen kommenden Spielfiguren auf unterschiedliche Art und Weise zu töten. Sobald einer der Gegner getroffen ist – meistens mit mehreren gezielten Schüssen – sinkt er blutüberströmt zu Boden. Dabei hinterlassen die Figuren große Blutlachen bzw. Blutspritzer an der Wand. Sobald die Munition der Spielfigur erschöpft ist, hat sie die Möglichkeit, die Gegner noch mittels eines schwertähnlichen Messers zu zerstückeln. Im Laufe des Spiels hat die Spielfigur mehrfach die Möglichkeit, zusätzliche Lebensenergie bzw. Waffen und Munition aufzusammeln. Die programmimmanente Systematik zwingt den Spieler innerhalb des automatisierten Befehls- und Gehorsamsverhältnisses zur stetigen Missachtung der körperlichen Integrität bzw. Unversehrtheit des computergenerierten menschlichen bzw. menschenähnlichen Gegenübers. Ein erfolgreiches Durchspielen zwingt den Spieler, pausenlos Tötungshandlungen vorzunehmen. Dieses wird gleichzeitig auf mannigfaltige Art und Weise positiv gratifiziert. Die Gegner fallen blutüberströmt und stöhnend zu ­Boden. Gleichzeitig gelingt es dem Spieler nur dann, das Endziel des Spiels zu erreichen, wenn er alle Figuren, die ihm entgegenkommen, getötet hat. Die Tatsache, dass solche Spiele dazu geeignet sein können, aggressionsfördernde Wirkung bei Kindern und ­Jugendlichen hervorzurufen, wird durch die Wirkungsforschung belegt.
    Eine aggressionsvermindernde kathartische Wirkung von Mediengewalt, wie sie Dr. F. F. Eichhorn unter Bezugnahme auf selektiv hervorgehobene Textstellen aus Publikationen des Spiel- und Interaktionspädagogen J. Fritz unterstellt, gilt innerhalb der Medienwirkungsforschung als eindeutig widerlegt:
    Von den Forschungsergebnissen eindeutig gesichert ist, dass durch Mediengewalt keine Aggressionsminderung in Form eines Abfließens des Aggressionstriebes bewirkt wird…”

Wünsche unserer Leser sind uns Befehl, deshalb widmen wir uns in diesem Monat der brutalen PSone-Iso-Schießerei von Konami: Selten war ein Indizierungsprotokoll so kurz wie das zu Project Overkill. Normalerweise nimmt die Begründung der Indizierung eines Spiels mehrere Seiten in Anspruch, danach folgen Auszüge aus wissenschaft­lichen Forschungstexten zum Thema ”Auswirkungen medialer Gewalt auf die Psyche von Spielern”. Die Gründe der Indizierung von Project Overkill nehmen gerade mal eine halbe DIN-A4-Seite ein, deshalb drucken wir sie links in Gänze ab, statt wie sonst üblich Auszüge. Warum der Sci-Fi-Shooter indiziert wurde, ist auf den ersten Blick deutlich: Neben Aliens werden menschliche Gegner massenweise schreiend umgenietet, Blut verteilt sich auf Böden und Wänden, das Töten ist unumgehbares Kernelement des Spiels. Interessanter ist der Hinweis der ­Indizierungsentscheidung darauf, dass die aggressionsfördernde Wirkung solcher Spiele bei Kindern und Jugendlichen belegt sei und eine Aggressionsminderung ausgeschlossen werden könne. In späteren Bescheiden beharrt die BPjM nicht mehr auf diesem Standpunkt und gibt Thesen beider Forschungsrichtungen wieder. Auch der Bezug auf die Missachtung der körperlichen Integrität erscheint aus heutiger Sicht diskussionswürdig, handelt es sich doch um Pixel und nicht um echte Lebewesen. Ob computergenerierter Code auch solche Rechte hat, darf bezweifelt werden. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!