Kriminologe Christian Pfeiffer im Gespräch

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MAN!AC: Kann man denn langfristige neurologische Untersuchungen machen? Dass kurzfristige Auswirkungen auf das ­Aggressionspotenzial messbar sind, ist mittlerweile so gut wie unumstritten.

Christian Pfeiffer: Das ist die spannende Frage, die auch wir noch nicht beantwortet haben. Ihr ­Hinweis ist richtig, diese neurobiologischen ­Experimente zeigen Kurzzeiteffekte, die sich wieder abbauen. Nur wenn jemand ­täglich Gewaltspiele spielt und sich damit in seiner Empathie einschränkt, dann gibt es resultierend aus dieser Wieder­holung nachhaltige Abstumpfungseffekte. ­Damit erklären die Wissenschaftler dann auch, dass die Gewaltrate von Intensiv-­Spielern höher ist als die von Nie-Spielern – freilich erst in Verbindung mit anderen ­Belastungsfaktoren. So wie Kettenrauchen nicht automatisch zum Lungenkrebs führt, sondern erst in Verbindung mit gewissen konstitutionellen Schwächen, genetischen Faktoren usw.

Isoliert gibt es keine monokausale ­Wirkung, dass man durch Spielen gewalttätig oder ein schlechter Schüler wird.

MAN!AC: Warum wird in Deutschland öffentlich meist nur negativ über Computer- und Videospiele debattiert?

Christian Pfeiffer: Die Industrie ist selber schuld, weil sie diesen moralischen Schrott produziert und damit hemmungslos Gewinne macht. Aber wir haben ihr dies auch sehr erleichtert, weil wir das an sich sehr wirksame Indizieren von Spielen durch den Vorrang der USK-Alterseinstufungen viel zu sehr eingeschränkt haben. Hinzu kommt, dass die USK mit ihren oft viel zu großzügig vergebenen Alterskennzeichnungen faktisch den Umsatz mit solchen ab 16 und ab 18 eingestuften Spielen fördert. Und schließlich lassen wir nach wie vor nicht zu, dass Jugendliche systematisch als Testkäufer eingesetzt werden. Dadurch bleibt der Jugendmedienschutz ein ’Papiertiger’. Aus meiner Sicht müsste man im Sinne einer effektiven Produktüberwachung mit der Industrie viel schärfer ins Gericht gehen. Im Hinblick auf die Zigaretten haben wir endlich Konsequenzen aus den klaren ­Forschungsbefunden gezogen, bei den Computerspielen aber leider noch nicht.

MAN!AC: Nochmals zur Popularität gewalthaltiger Spiele: Wenn man sich die Verkaufshits von 2007 ansieht, dann stehen da zum Beispiel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging und FIFA 08 ganz oben…

Christian Pfeiffer: Die finde ich auch harmlos, wenn die Zeitdauer stimmt. Es ist beunruhigend, wie hoch der Anteil von Kindern und Jugendlichen ist, die pro Tag zwei, drei, vier und mehr Stunden spielen. Und da muss ich sagen: Aufklärung der Eltern wäre schön, Ganztagsschulen noch besser – dann würden wir das Problem in den Griff kriegen. Generell stehe ich den neutralen Hirn-­Jogging-Spielen neugierig-positiv gegen­über. Ich bin selber begeisterter ­Sudoku-Spieler und natürlich spielt sich’s am besten im Wettbewerb am Computer. Sollte ich – was ich nicht hoffe – je in den Knast kommen, würde ich mich retten über ­einen Schachcomputer.

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NikeX
21. Juni 2018 0:47

Ob jemand ein Spiel spielt, ein durchschnittliches Buch liest oder ein durchschnittliches Bild malt, ist kein grosser Unterschied.
Das menschliche Gehirn hat sich in 10.000 Jahren nicht gross weiter entwickelt. Ein Mensch von damals könnte ein Auto steuern. Und da liegt der Knackpunkt.
Die Gesellschaft dürstet es nach Sündenböcken.
Wenn der Mythos Normalität von der Realität abweicht, dann suchen wir wie die alten Griechen nach Sündenböcken (Pharmakoi oder Pharmakos). Früher waren das echte Menschenopfer.
Das können Minderheiten, Rassen oder eben Videospiele oder Filme sein. Ob 2000 vor Christus oder danach, völlig egal. Alles kann ein Sündenbock sein, wenn die kosmetische Darstellung reicht, und die Masse Befriedigung empfindet. Völlig egal, sie sind nur dem Wandel unterworfen, ändern ihr Aussehen.
Aberglaube und Einbildung sind die stärksten Antriebskräfte dafür. Egal ob einer Lehrer oder Richter ist.
Wir sind immer nach der Suche, das was uns stört, mit Sündenböcken zu erklären. So funktionieren wir. Das ist tragisch, aber menschlich.
Gewalt findet meiner Meinung nach in keinem Videospiel statt. Gewalt muss materiell sein, damit sie echt ist. Da sind nur virtuelle Modelle und Farben. Erst im Gehirn des Users entsteht der tatsächliche Eindruck. Das Lesen des Artikels hat Spass gemacht. Eben wieder Einbildung, durch die rechte Gehirnhälfte, glaube ich. So steht es bei Oliver Sacks. Darum fürchten wir uns auf bei Horrorfilmen, obwohl da nichts echt ist. 10.000 Jahre…
Und zur Zeitdauer. Wenn ich eine Sprache lerne, dann ändert sich mein Botenstoffhaushalt auch, oder wenn ich Holz hacke. Aber keiner käme auf die Idee, diese Vorgänge in einem bio neuro chemischen Vakuum ausdrücken zu wollen.
Und bei Spielen soll das auf einmal wichtig sein? Das wird nur gesagt, weil Spielen nicht so sinnvoll von der Gesellschaft angesehen wird, wie Sprachen lernen oder Holz hacken.
Wir sollten uns von diesen modernen Priestern nichts weiss machen lassen.
Die echten Schäden entstehen viel eher durch die jährlich erhöhte Selektion, in Neusprech gerne euphemistisch als “Bildung” betitelt. Durch diesen unmenschichen Leistungsdruck zerbrechen viele junge Schüler. Dieser als Normalität betitelter Wahnsinn produziert am laufenden Band Menschen, die den Druck auf tragische Art gegen sich oder andere entladen. Jahr für Jahr wird dies schlimmer. Das können wir uns nicht eingestehen, und küren darum stets unsere Sündenböcke.