Machen Videospiele aggressiv?
Je wichtiger Videospiele für die Unterhaltungsindustrie werden und je mehr sie im Mittelpunkt der Gesellschaft ankommen, desto bedeutender wird es, sich mit ihrer Wirkung auf den Spieler zu befassen. Im Fokus steht meistens, ob Gewalt in Videospielen reales Aggressionspotenzial fördert. Der Vorwurf kommt oft aus den Reihen von Nicht-Spielern, die angesichts von Blutspritzern, Todesschreien und Sterbeanimationen und der gleichzeitig wachsenden Beliebtheit von Videospielen darauf schließen, dass dieses Medium mitverantwortlich für Gewaltakte ist. Mit der neuen Konsolengeneration sind mehr Polygone und bessere Physikberechnungen möglich. Das wird sich auch in der Gewaltdarstellung auswirken, wie Ihr auf den letzten Seiten gesehen habt.
Befinden sich Konsumenten von Videospielen auf dem besten Weg zum potenziellen Gewalttäter? Die meisten Spieler winken mit dem Argument ab, sie hätten noch niemanden umgebracht. Dr. Brad Bushman, Professor für Kommunikation und Psychologie an der Ohio State University, mahnt in einem Blog auf Psychology Today: Es überrascht nicht, dass Menschen, die brutale Medien konsumieren, noch niemanden getötet haben, weil generell nur sehr wenige Leute so etwas tun. Bushman ist Anhänger des wissenschaftlichen Standpunkts, dass Videospiele aggressives Verhalten steigern. Das Spielen gewalthaltiger Videospiele könnte man mit dem Rauchen vergleichen. Eine einzige Zigarette löst keinen Lungenkrebs aus, aber das Rauchen über Wochen, Monate oder Jahre vergrößert das Risiko. Genauso könnte der wiederholte Kontakt mit brutalen Videospielen einen verstärkenden Effekt auf Aggressivität haben, sagte er im Zuge einer Studie, die er zusammen mit französischen und deutschen Gelehrten 2012 durchführte.
Dabei wurden 70 französische Studenten in zwei Gruppen aufgeteilt. Die erste Gruppe spielte an drei aufeinanderfolgenden Tagen jeweils 20 Minuten Condemned 2, Call of Duty 4: Modern Warfare und The Club, die zweite SBK Superbike, DiRT 2 und Pure. Nach jeder Session mussten die Studenten eine fiktive Geschichte auf 20 Arten weitererzählen. Danach nahmen sie an einem weiteren Test teil, in dem sie sich mit einem (eigentlich nicht existenten) Kontrahenten in einem Reaktionstest maßen. Wer zuerst einen bestimmten optischen Reiz erspähte, durfte den Unterlegenen über seine Kopfhörer einem unangenehmen Geräusch (zum Beispiel dem Kratzen von Fingernägeln auf einer Tafel) aussetzen und bestimmen, wie lange und laut der Ton andauerte.
Das Ergebnis: Die Konsumenten der gewalthaltigen Spiele dachten sich für die Geschichten Tag für Tag immer radikalere Lösungswege aus und bestraften ihren Gegner beim Reaktionstest immer härter. Bushman kam zu dem Ergebnis, dass Zocker von brutalen Spielen erwarten, dass sich andere aggressiv verhalten. Deshalb begeben sie sich schneller in eine defensive Haltung und agieren schneller selbst aggressiv.








