Tatort Zockerbude

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Forschungsproblem

Welche Forschermeinung man unterstützt und welcher Studie man Glauben auch schenkt, alle haben ähnliche Probleme: Die Messmethoden von Aggressivität sind häufig stark interpretierbar und nicht eindeutig. Egal ob es sich um den Reaktionstest von ­Bushmans Experiment oder Fergusons ­Soßen-Auswahl handelt, die Ergebnisse dieser Tests mit aggressivem Verhalten gleichzusetzen, wird in der Wissenschaft diskutiert. Ähnliche Methoden wurden schon 2011 vom amerikanischen Supreme Court abgeschmettert, als das Gericht das Verbot des Verkaufs von Videospielen an Minderjährige in Kalifornien ablehnte. Speziell ging es hier um das Ausfüllen von Lückenwörtern: Kinder, die brutale Spiele konsumiert hatten, machten aus dem Wort ”explo_e” eher ”explode” als ”explore”. Für den Supreme Court kein stichhaltiger Hinweis auf höhere Aggressivität. Zusätzlich stehen die verschiedenen Versuchsmethoden in der Kritik, da dort immer nur ein verhältnismäßig kurzer Kontakt mit Video­spielen stattfindet und die kurzfristigen (aggressiven oder wettbewerbsartigen) Auswirkungen für Schlussfolgerungen bezüglich des langfris­tigen Einflusses von Games auf den menschlichen Charakter genutzt werden. Die Forschergruppen aller Meinungsrichtungen geben dieses Problem zu, Langzeitstudien, in denen erforscht wird, ob ausschließliches Spielen von Titeln wie Call of Duty einen Menschen irgendwann zu aggressivem Verhalten treibt, sind ethisch aber nicht möglich.

Ob Videospiele aggressiv machen und mitverantwortlich für Gewalttaten sind, ist also momentan weder bewiesen noch widerlegt. Eine eindeutige Klärung scheint nicht in Sicht. Nur dass sie alleinverantwortlich sind, wird allgemein ausgeschlossen. Die Diskussion wird weitergehen, sich aber wahrscheinlich immer mehr in eine tolerierende Richtung bewegen, weil die nachwachsende Wissenschaftler-Generation sich immer besser mit dem Medium Videospiel auskennt und die Akzeptanz des Hobbys in der Öffentlichkeit steigt.

Das sagt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

»Die überwiegende Mehrheit der gesellschaftlichen Akteure haben in den Diskussionen der vergangenen Jahre verstanden und anerkannt, dass Computerspiele genauso wenig monokausal Anreize zu Gewalt geben wie ein Buch oder ein anderes Medium. Stattdessen wurde wissenschaftlich belegt, dass eine Vielzahl von voneinander abhängigen Faktoren Menschen gewalttätig machen können. […] Computer -und Videospiele sind Freizeitbeschäftigung für 31 Millionen Deutsche, sie sind Teil unserer Alltagskultur und Leitmedium der digitalen Kultur.

Ein ursächlicher und schon gar nicht monokausaler Zusammenhang zwischen Gewalt in Computer- und Videospielen und realer Gewalt ist wissenschaftlich nicht belegt. Wer behauptet, Computerspiele förderten gewalttätige Handlungen, ist an einer seriösen und zielführenden Diskussion nicht interessiert. Eine langfristige Kausalität zwischen der Nutzung von Computer- und Videospielen und einem erhöhten Gewaltpotenzial ist wissenschaftlich nicht belegt. Wer die Diskussion um eine zunehmende Gewaltbereitschaft unter Kinder- und Jugendlichen allein auf die Nutzung von digitalen Spielen verkürzt, beraubt sich und die Gesellschaft einer ehrlichen Analyse und der Möglichkeit, reale Gewalt in unserer Gesellschaft zukünftig zu verringern oder gar ganz zu verhindern…«

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