Tatort Zockerbude

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Nur ein Spiel?

Ein eindeutiges Ergebnis? Dr. Christopher J. Ferguson von der Stetson University und Dr. Cheryl K. Olson sind anderer Ansicht. In einer 2013 veröffentlichten Studie kritisieren sie unter anderem den von Bushman genutzten Reaktionstest, dessen Ergebnisse ihrer Meinung nach keinesfalls auf generelle Gewaltbereitschaft schließen lassen, sondern nur Wettbewerbsverhalten oder ungefährliche Aggressivität (wie das Zunge-Herausstrecken bei Kindern) zeigt. Ferguson und Olson gingen der Frage nach, ob Kinder mit Depressionen und ADHS sich in ihrem Verhalten von brutalen Videospielen beeinflussen lassen. 377 Kinder wurden befragt, wie sie Konfliktsituationen lösen und was sie an Videospielen konsumieren. Genannt wurden vor allem Serien wie Halo, Grand Theft Auto und Mortal Kombat. Die Studie ergab, dass Videospiele weder das kriminelle noch das Streit-Poten­zial der Befragten fördern.

Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt Ferguson bei einer Studie, welche den ­Einfluss von Solo- und Koop-Spielen auf aggressives und soziales Verhalten untersucht. Als Testsubjekte dienten 100 College-Studenten, im Schnitt 21 Jahre alt. In zufällige Pärchen aufgeteilt, spielten sie entweder Borderlands, Lego Star Wars III oder Portal 2. Einige Paare wurden vor einen gemeinsamen Fernseher gesetzt und spielten im Splitscreen zusammen, andere im gleichen Raum, aber jeder solo an einem eigenen Bildschirm. Die Spielesession dauerte immer 45 Minuten, um Frust durch ungewohnte Steuerung zu vermeiden. Danach bekamen die Spieler getrennt voneinander die Aufgabe, eine scharfe Soße für den Mitspieler auszusuchen, welche dieser später zu trinken habe. Daraufhin wurden sie wieder zusammengeführt, um das ”Prisoner’s Dilemma” zu lösen. Dabei handelt es sich um ein Gedankenspiel für zwei, mit dem man soziales und kooperatives Verhalten misst. Fünf Runden lang entscheiden die Teilnehmer jeder für sich, ob sie ihre eigenen Interessen verfolgen oder kooperieren wollen. Wie sich beide entschieden haben, wird nach jeder Runde veröffentlicht. Wählt man den Egotrip und der Partner die Kooperation, bekommt man die maximale Anzahl fiktiver Münzen als Belohnung, der Partner geht leer aus. Entscheiden sich beide, zu kooperieren, bekommt jeder nur ein wenig Geld. Im Anschluss an diesen Test füllte jeder noch einen Fragebogen aus, danach durften die Studenten gehen, ohne die Soße trinken zu müssen.

Am Ende stellte sich heraus, dass die Spieler, welche am gleichen Bildschirm gespielt hatten, weniger scharfe Soßen aussuchten als jene, die alleine vor dem TV saßen. Dabei machte es keinen Unterschied, welches Spiel die Studenten gedaddelt hatten. Beim Lösen des ”Prisoner’s Dilemma” und Ausfüllen des Fragebogens gab es keine Unterschiede. Die Studie zeigt, dass Aggression beim kooperativen Spielen abnimmt, unabhängig vom Gewaltgrad des Spiels.

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